Beiträge von Rhochvryn

    Das ist hier zwar alles nur Rätselraten, aber ich würde jetzt mal alle GE Versionen deinstallieren und alle verbleibenden Ordner löschen. Dann würde ich den GE 8.2.2 nochmal downloaden und neu installieren, also ganz von vorn anfangen, um Querbezüge und Fehler in Deinem GE auszuschließen.

    Auch, wenn ich die I3D von der LS19 Map öffnen will? Ich möchte ja alles aus der 19er Map als I3D exportieren.

    Wenn ich die 19er I3D mit dem 22er GE öffne, stürzt der ab...

    Das Öffnen mit dem GE 8.2.2 ist schon richtig. Ich hab es genauso gemacht und dann exportiert. Da offenbar keine einzige Datei aus dem LS19 gefunden wird, kann es eigentlich nur am Installationspfad im GE 8.2.2 liegen. Entweder ist der Eintrag falsch oder der Speicherort des Spiels hat sich geändert. Da würde ich anfangen zu suchen.

    Was steht denn oben in der .i3d der Map?

    <Asset>

    <Export program="GIANTS Editor 64bit" version="8.2.2"/>

    </Asset>

    muss es heißen. Nicht, dass da schon was durcheinander geraten ist.

    Bäume kann man im Ge malen ?

    kannste Bitte mal ein Foto schicken dazu

    Du wählst eine Baumart aus, klickst dann den Button für Terrain paint mesh mode und schon kannst Du Bäume malen. Im Terrain Editing gibt es einen Bereich namens Mesh Painting, in dem man noch Einstellungen dazu vornehmen kann.

    Bei mir funktioniert das übrigens überall, also auch auf Straßen und an Hängen und auch jenseits des Bereichs der normalen Mapgröße. Im GDN wurde das ja verneint.

    Spiel kann man nicht normal starten , ständig dieses "analysiere blablabla" um dann nach mehreren Minuten die Meldung "Server nicht erreichbar" zu bekommen :nono:

    Moin, das Spiel kannst Du normal starten, wenn Du Dir eine Verknüpfung auf die "FarmingSimulator2022Game.exe" im Verzeichnis "Programme(X86) - Farming Simulator 2022 - x64" legst, also NICHT die .exe im Verzeichnis "Programme(X86) - Farming Simulator 2022". Zumindest das Server anpingen kannst Du Dir dann sparen.

    Wie oben schon mal erwähnt Mod aus dem Modordner löschen und danach im Spiel die Datei öffnen und speichern dann sollte die Einträge vom Mod weg sein. Wenn nicht dann musst du wirklich alles neu machen oder die Einträge des Mod von Hand aus der Datei löschen.

    Danke für den Tip. 👍 Das wäre ja klasse, wenn das inzwischen funktionieren würde. Zumindest in früheren Versionen wurden die Dateien immer nur mit neuen Infos ergänzt, worin ja genau das Problem bestand. Gleiches galt für die vehicles.xml bei kaputten mods. Es gab keinen "Trigger", der die alten Daten gelöscht hat, weshalb die immer fortgeschrieben wurden. Werde ich im Bedarfsfall mal ausprobieren.

    Falls Du meinst, dass ein mod Konflikte in der inputBinding verursacht hat, kannst Du einfach den mod aus dem mod Ordner löschen, dann die inputBinding löschen und weiterspielen. Die inputBindung wird dann neu erstellt.

    Du musst die Dinge, die Du haben willst, aus dem savegame des alten Spielstands in das savegame des neuen Spiels kopieren, also z.B. die placeables.xml, die vehicles.xml oder die items.xml. Neues Spiel kurz starten, speichern und schon hast Du ein neues savegame. Hier dann die .xml files durch die entsprechenden Dateien aus dem alten savegame ersetzen.

    Auf die gleiche Weise kannst Du übrigens auch GE-Maps fest mit platzierbaren Items ausstatten.

    Mach halt mal nen Fred auf und stell ein paar Fotos rein. Wenn was dabei ist was mir gefällt.. Wer weiss ;)

    Genau so war's gedacht. Wollte mal wissen, ob es Sinn macht, im Weihnachtsurlaub mit der Camera loszuziehen. 👍🏆 Hätte da auch ein paar Traumgebäude aus dem Internet. Fotos kann man ja wegen Urheberrecht leider nicht mehr kopieren und teilen, aber links. 😎

    Wenn es keine Funktionen gibt, braucht man auch keine .xml-Einträge. Wenn die RDA das "Schicksal" eines anderen Bauteils teilen soll, dann muss es in der gleichen TG liegen. Wenn es davon unabhängig sein soll, muss es einzeln verbaut sein. Wenn Du möchtest, dass die RDA mit der Reifenbreite "mitwächst", dann geht das über "scaleActive" oder über zwei unterschiedliche RDAs, die sich abhängig von der Reifenbreite ein- und ausblenden.

    Bsp.: Man kann die RDA an den Kotflügel anbinden und wenn man den mit scaleActive breiter macht, verbreitert sich auch gleichzeitig die RDA.

    Ich habe übrigens immer noch das Problem ,sobald ich einen Mod reinnehme , speziell die Scripte , das beim Spiel verlassen der LS abschmiert und ich direkt auf'm Desktop lande . Kann auch immer noch nicht ohne diese Analyse starten , die dann ja auch erfolglos bleibt , weil kein Server erreichbar . Doppelklick mit Shift zum überprüfen der Installation geht auch immer noch nicht , auch nach Neuinstallation alles wie beschrieben .

    Hätte eigentlich erwartet das Giants diese Probleme tatsächlich mal ausgearbeitet hätte , sprich nach so langer Zeit des Entwickelns nicht vorkommen dürften .

    Gruß

    Hendrik

    Bei mir genau das Gleiche. 2 unterschiedliche (!) Supportanfragen ergaben den identischen Standardtext; die dritte Anfrage blieb seitens Giants unbeantwortet.

    Installation von CD und von der Downloadseite - Immer landet man im Server-Nirvana.

    steyr1108

    Moin ... liegt deine These mit dem Frontlader in der 05er Linie begründet?

    Also ... mein Cousin hat den 06er mit nem hydraulischen Frontlader und ist damit , was ich jetzt so gesehen habe, nicht wirklich alleine.

    Ich persönlich wäre froh, wenn ein gescheiter 05 oder 06er mit Frontlader irgendwann frei verfügbar wäre, einfach um als Hofschlepper bei mir seinen Dienst zu verrichten :)

    Grüßle

    Es geht ihm um den Frontkraftheber und nicht um einen Frontlader. ;)

    Moin, Du brauchst Dich weder zu verstecken noch Hate zu befürchten mit Deiner Arbeit. 👍

    Du fragst nach weiteren Vorschlägen: Mich würden die schwarzen Kunststoffkotflügel vorn stören. Original waren die ja grün und aus Blech, aber das ist Geschmackssache.

    Noch ein zusätzlicher Tip für zukünftige Fälle: Die fehlenden Gebäude findest Du, wenn Du Dir die defaultItems.xml anschaust. Dort suchst Du nach Gegenständen, die im Modordner gesucht werden (hab's mal hervorgehoben).

    Hier sind das die folgenden Einträge:

    <item className="AnimalHusbandry" modName="FS19_Medium_PigShed" filename="$moddir$FS19_Medium_PigShed/husbandryPigSmall.xml" position="283.506 81.381 216.24" rotation="0 90 0" farmId="1" />

    und

    <item className="Workshop" modName="FS19_CornerStable" filename="$moddir$FS19_CornerStable/eckschuppenMitWerkstatt.xml" position="297.76 81.252 266.873" rotation="-180 0.706 -180" farmId="1"/>

    Ein sehr gutes Tutorial findest Du hier:

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    (Teil I)

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    (Teil II)

    Dort gibt es auch einen link zum "copy material" script, mit dem sich die Texturen einfach übertragen lassen.