Der Hintergrund der Kandelin besteht aus kleinen Teilen, die aneinander gereiht sind. Das kann man problemlos verwenden.
Beiträge von Rhochvryn
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Das geht ja auch. Nur verschieben sich dann alle darunter liegenden Indices, d.h. die muss man alle in der .xml an die Werte aus der .i3d anpassen. Nervkram aber machbar.
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Dreiachser finde ich gut. Übrigens finde ich es schade, dass Du Dich von der Kipppritsche verabschiedet hast.
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Also wenn etwas im GE nicht vorhanden ist, im Spiel aber schon, gibt es nur 2 Möglichkeiten: defaultVehicles oder defaultItems. Ich würde mal nach Gegenständen schauen, die an der fraglichen Position sind. Oder hast Du ein altes Savegame benutzt? Dann stehen die Sachen natürlich in der items.xml bzw. der vehicles.xml, also ohne "default".
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Dann bleibt eigentlich nur die defaultItems.xml. Schau da mal rein, ob die Sachen dort eingetragen sind.
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Tare oder Tara ist die Differenz zwischen Gesamtgewicht und Gewicht der Ladung, als das Gewicht der "Verpackung", sprich: Der Schlepper mit Streuer ohne Ladung.
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Ich glaube nicht, dass hier noch was kommt. @ Team: Hier kann zu.
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So muss das aussehen. Ist natürlich nur ein Muster. Die nodes musst Du von Deinem Modell nehmen.
Code
Alles anzeigen<powerTakeOffs> <output attacherJointIndices="1 3 4" outputNode="0>5|8|0" /> <output attacherJointIndices="2" outputNode="0>5|8|1" /> </powerTakeOffs> <connectionHoses> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="airDoubleRed" node="0>11|1|14|0"> <objectChange node="0>11|1|14|1" rotationActive="7 0 0" rotationInactive="-95 0 0"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="airDoubleYellow" node="0>11|1|13|0"> <objectChange node="0>11|1|13|1" rotationActive="7 0 0" rotationInactive="-95 0 0"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicIn" node="0>11|1|16"> <objectChange node="0>11|1|9" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|11" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicOut" node="0>11|1|17"> <objectChange node="0>11|1|8" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|10" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicIn" node="0>11|1|18"> <objectChange node="0>11|1|5" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|7" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicOut" node="0>11|1|19"> <objectChange node="0>11|1|4" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|6" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicIn" node="0>11|1|20"> <objectChange node="0>11|1|1" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|3" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicOut" node="0>11|1|21"> <objectChange node="0>11|1|4" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|2" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="electric" node="0>11|1|15" socket="electric"/> <target attacherJointIndices="2" type="electric" node="0>11|0|8" socket="electric"/> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicIn" node="0>11|0|0|3"> <objectChange node="0>11|0|1" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicOut" node="0>11|0|0|4"> <objectChange node="0>11|0|2" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicIn" node="0>11|0|0|2"> <objectChange node="0>11|0|4" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicOut" node="0>11|0|0|1"> <objectChange node="0>11|0|5" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicOut" node="0>11|0|0|0"> <objectChange node="0>11|0|6" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> </connectionHoses>
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Moin, wenn du große Felder suchst, dAnn must du im Osten der Republik nachschauen, Meck- Pom, Brandenburg, oder im Norden, die größten Flächen gibt es aber in USA , Kanada, Australien und Russland.
Danke Paul51. Grundsätzlich ist mir das schon klar, welche Bundesländer infrage kommen. ? Im Tiefflug über die Google Map fliegen und Flächen suchen ist aber nicht wirklich ein effizientes Verfahren. Deshalb war meine Hoffnung, dass hier jemand eine Ecke kennt, die die Bedingungen erfüllt. Wenn man weiß, wo genau man suchen muss (Ort oder wenigstens Gemeinde), ist es eben einfacher.
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Hallo tutifrutti, vielen Dank für den Tip. Wie ich sehe hast Du Dir ja richtig Gedanken gemacht. Ist bestimmt schön bei Dir, aber für mich leider zu kleinteilig. Ich hab mal ein paar Flächen vermessen. Wenn Du Dir meine Beispiele anschaust, weißt Du, was ich meine.
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Hallo Gemeinde,
ich suche für ein neues Map Projekt eine reale Gegend, die ich für den LS umsetzen kann.
Da ich vor allem ackern möchte, frage ich Euch: Wer kennt eine Gegend in Deutschland, in der außer riesigen Ackerflächen absolut nichts ist? Meine Idealvorstellung ist ein Betrieb umgeben von Schlägen > 100 ha. Vielleicht finden wir den größten Schlag in Deutschland? Es geht natürlich um eine Vierfach-Map.
Bisher habe ich mit Google Earth einfach basierend auf der Flächenstruktur nach großen Flächen gesucht. Dabei bin ich z.B. auf Rönkendorf oder auch Klockow gestoßen, aber das Verfahren ist sehr mühsam und liefert nur Zufallsfunde. Erledigte Projekte sind neben diversen anderen z.B. die bekannten Güter Farve, Wensin, Güldenstein, Helmstorf oder auch Wahlstorf sowie Rönkendorf und Granskevitz.
Ideal wäre es, wenn man im Internet Fotos von der Gegend finden könnte, damit ich eine Vorstellung bekomme. Unwichtig sind dagegen die Funktionen wie Tiere, BGA, Forst. So etwas baue ich immer nach meinen Vorstellungen dazu.
Was ich außer großen Flächen mag:
- Meer und Seen
- Alleen mit Kopfsteinpflaster
- Gutshöfe
Was ich nicht unbedingt suche:
- „Also bei uns in der Gegend ist das schon groß ?“
- Gebiete, wo keine Fläche über 100 ha hat; auch nicht, wenn das Gesamtareal reichlich Fläche bietet
- Berge (Hügel sind ok)
- Dörfer (Ich finde es super, was manche Kollegen für großartige und detaillierte Dörfer bauen, aber ich habe dazu einfach keine Geduld) Ein Fertigdorf zum DL wäre daher genau das richtige für mich. ?
Was ich nicht bieten kann und möchte (aber dafür ist die Teilnahme hier ja auch freiwillig ?
- Eine Gegenleistung z.B. in Form eines öffentlichen WIP-Projekts
- Einen Download nach Fertigstellung
- Eine Umsetzungsgarantie
- Umsetzung von Wünschen
Wenn also jemand so eine Gegend kennt, freue ich mich über passende Vorschläge. Ich schau mir das an und vielleicht ist ja was für mich dabei.
Vielen Dank an alle, die mitmachen, im Voraus.
@ Team: Falls so etwas nicht erwünscht ist: Nichts für ungut. Einfach löschen. Gern auch verschieben, falls falsch platziert.
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Da sind so viele unterschiedliche Fehler, dass man die Ursache gar nicht finden kann. Es gibt jede Menge Konflikte. Relevant ist der Fehler corrupt savegame. Das einfachste wäre, wenn Du die Map umbenannt hast, denn dann findet er die Bezüge nicht mehr. Lösung wäre dann, den Originalnamen wieder zu verwenden. Wenn das nicht der Fall ist, kann man nur alles rausschmeißen, was Konflikte verursacht und sich dann an den Fehler herantasten, indem man nach und nach mods wieder einfügt.
Wenn Du Dich mit .xml auskennst kannst Du Dir im savegame auch direkt die vehicles.xml und die items.xml anschauen und verdächtige Elemente (s. log) löschen. Geht schneller. Sicherungskopie nicht vergessen.
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Moin, die einschlägigen Foren haben das als Helvetica Ultra Compressed identifiziert; kursiv und schattiert.
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Die Einträge brauchst Du nur, wenn Du Objekte, die aus der .xml gelesen werden, verändern möchtest. Deshalb sind sie jetzt auch nicht da.
Du kannst den Code genau so einfügen, wie WolfIQ das geschrieben hat.
Die node- und scale-Werte musst Du natürlich anpassen.
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Du hast im Grunde genommen 2 Möglichkeiten.
1. Wenn Du unbedingt diese Reifen verbauen möchtest, musst Du die im Pack enthaltenen Reifen duplizieren und eine große Variante für die Hinterachse und eine kleine Variante für die Vorderachse erstellen. Die Reifen selbst kannst Du ja ganz normal skalieren, wenn das optisch einigermaßen aussieht. Dann musst Du aus der .xml auf die jeweils richtige Version zugreifen, indem Du die Pfade anpasst.
2. Wenn es Dir nicht auf die Reifen ankommt einfach passende aus dem Spiel verwenden.
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Du hast aber vorn und hinten offenbar die gleichen Reifen verbaut. Du musst mindestens die Reifen selbst, auf die Du zugreifen möchtest, in 2 unterschiedlichen Größen haben. Dort kannst Du entweder skalieren oder aber zwei verschiedene Reifengrößen verwenden.
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Die Wheels werden über die .xml geladen. Dazu brauchst Du dann auch noch die Radnaben. Ich füge hier mal ein Beispiel ein, wie sowas aussehen kann.
Hier handelt es sich um einen trac, d.h. Du musst andere Räder aus dem entsprechenden Verzeichnis auswählen. Die nodes musst Du ebenfalls an Dein Modell anpassen, damit die .xml weiß, wo am Trecker die Räder angebaut werden müssen.
Code
Alles anzeigen<wheels> <wheelConfigurations> <wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0"> <wheels autoRotateBackSpeed="2"> <wheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TM900/900_60R38.xml" configId="basic" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true"> <physics rotSpeed="1" restLoad="2.19" repr="0>12" driveNode="0>12|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="35" suspTravel="0.25" spring="45" damper="50"/> </wheel> <wheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TM900/900_60R38.xml" configId="basic" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true"> <physics rotSpeed="1" restLoad="2.19" repr="0>13" driveNode="0>13|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="35" suspTravel="0.25" spring="45" damper="50"/> </wheel> <wheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TM900/900_60R38.xml" configId="basic" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true"> <physics rotSpeed="0" restLoad="1.97" repr="0>0|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="35" suspTravel="0.25" spring="45" damper="50"/> </wheel> <wheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TM900/900_60R38.xml" configId="basic" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true"> <physics rotSpeed="0" restLoad="1.97" repr="0>1|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="35" suspTravel="0.25" spring="45" damper="50"/> </wheel> </wheels> </wheelConfiguration> </wheelConfigurations> <ackermannSteeringConfigurations> <ackermannSteering rotSpeed="65" rotMax="32" rotCenterWheel1="3" rotCenterWheel2="4"/> <ackermannSteering rotSpeed="65" rotMax="15" rotCenterWheel1="3" rotCenterWheel2="4"/> </ackermannSteeringConfigurations> <hubs> <hub linkNode="0>0|0" filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n8_2.xml" isLeft="true" scale="0.3 0.3 0.3" /> <hub linkNode="0>1|0" filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n8_2.xml" isLeft="false" scale="0.3 0.3 0.3" /> <hub linkNode="0>12|0|0" filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n8_2.xml" isLeft="true" scale="0.3 0.3 0.3" /> <hub linkNode="0>13|0|0" filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n8_2.xml" isLeft="false" scale="0.3 0.3 0.3" /> </hubs> </wheels>
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Hi, ich habe mich falsch ausgedrückt - sorry. Ich meinte: Erstmal alles raus bis es läuft und dann erst das Rauchscript wieder rein. Dann sollte es geordneter ablaufen. Kommt mir so vor, als wäre das Rauchscript in einen Trecker eingefügt worden, der ohne auch nicht laufen würde...
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Hast Du schon mal mit den Werten für die CustomShader experimentiert oder mit Alpha Blending? Das sind ja eigentlich auch schon die Parameter, die infrage kommen?
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Hast Du beim Material die Metalness auf 0? Ist jetzt nur ne Vermutung, aber Metalness > 0 führt auch zu solchen Effekten.