Beiträge von Rhochvryn

    Mach halt mal nen Fred auf und stell ein paar Fotos rein. Wenn was dabei ist was mir gefällt.. Wer weiss ;)

    Genau so war's gedacht. Wollte mal wissen, ob es Sinn macht, im Weihnachtsurlaub mit der Camera loszuziehen. 👍🏆 Hätte da auch ein paar Traumgebäude aus dem Internet. Fotos kann man ja wegen Urheberrecht leider nicht mehr kopieren und teilen, aber links. 😎

    Wenn es keine Funktionen gibt, braucht man auch keine .xml-Einträge. Wenn die RDA das "Schicksal" eines anderen Bauteils teilen soll, dann muss es in der gleichen TG liegen. Wenn es davon unabhängig sein soll, muss es einzeln verbaut sein. Wenn Du möchtest, dass die RDA mit der Reifenbreite "mitwächst", dann geht das über "scaleActive" oder über zwei unterschiedliche RDAs, die sich abhängig von der Reifenbreite ein- und ausblenden.

    Bsp.: Man kann die RDA an den Kotflügel anbinden und wenn man den mit scaleActive breiter macht, verbreitert sich auch gleichzeitig die RDA.

    Ich habe übrigens immer noch das Problem ,sobald ich einen Mod reinnehme , speziell die Scripte , das beim Spiel verlassen der LS abschmiert und ich direkt auf'm Desktop lande . Kann auch immer noch nicht ohne diese Analyse starten , die dann ja auch erfolglos bleibt , weil kein Server erreichbar . Doppelklick mit Shift zum überprüfen der Installation geht auch immer noch nicht , auch nach Neuinstallation alles wie beschrieben .

    Hätte eigentlich erwartet das Giants diese Probleme tatsächlich mal ausgearbeitet hätte , sprich nach so langer Zeit des Entwickelns nicht vorkommen dürften .

    Gruß

    Hendrik

    Bei mir genau das Gleiche. 2 unterschiedliche (!) Supportanfragen ergaben den identischen Standardtext; die dritte Anfrage blieb seitens Giants unbeantwortet.

    Installation von CD und von der Downloadseite - Immer landet man im Server-Nirvana.

    steyr1108

    Moin ... liegt deine These mit dem Frontlader in der 05er Linie begründet?

    Also ... mein Cousin hat den 06er mit nem hydraulischen Frontlader und ist damit , was ich jetzt so gesehen habe, nicht wirklich alleine.

    Ich persönlich wäre froh, wenn ein gescheiter 05 oder 06er mit Frontlader irgendwann frei verfügbar wäre, einfach um als Hofschlepper bei mir seinen Dienst zu verrichten :)

    Grüßle

    Es geht ihm um den Frontkraftheber und nicht um einen Frontlader. ;)

    Moin, Du brauchst Dich weder zu verstecken noch Hate zu befürchten mit Deiner Arbeit. 👍

    Du fragst nach weiteren Vorschlägen: Mich würden die schwarzen Kunststoffkotflügel vorn stören. Original waren die ja grün und aus Blech, aber das ist Geschmackssache.

    Noch ein zusätzlicher Tip für zukünftige Fälle: Die fehlenden Gebäude findest Du, wenn Du Dir die defaultItems.xml anschaust. Dort suchst Du nach Gegenständen, die im Modordner gesucht werden (hab's mal hervorgehoben).

    Hier sind das die folgenden Einträge:

    <item className="AnimalHusbandry" modName="FS19_Medium_PigShed" filename="$moddir$FS19_Medium_PigShed/husbandryPigSmall.xml" position="283.506 81.381 216.24" rotation="0 90 0" farmId="1" />

    und

    <item className="Workshop" modName="FS19_CornerStable" filename="$moddir$FS19_CornerStable/eckschuppenMitWerkstatt.xml" position="297.76 81.252 266.873" rotation="-180 0.706 -180" farmId="1"/>

    Ein sehr gutes Tutorial findest Du hier:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
    (Teil I)

    und hier (der für Dich relevantere Abschnitt):

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    (Teil II)

    Dort gibt es auch einen link zum "copy material" script, mit dem sich die Texturen einfach übertragen lassen.

    darf ich denn mal fragen, wie man dies wieder aktiviert?

    Klar. So muss das dann aussehen (also ohne <!-- vorne und --> hinten

    <objectChange node="r_arm" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-80 0 0"/>

    <objectChange node="l_arm" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-80 0 0"/>

    Und wie gesagt: für "r_arm" und "l_arm" musst Du entweder die nodes der vorderen Unterlenker eintragen oder ein entsprechendes i3d-Mapping ergänzen.

    Hast Du mal versucht, den auskommentierten Code:

    <!-- <objectChange node="r_arm" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-80 0 0"/>

    <objectChange node="l_arm" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-80 0 0"/> -->

    wieder zu aktivieren? Der sorgt ja eigentlich für die Klappung, ist aber aktuell inaktiv.

    Ansonsten sind vielleicht irgendwelche nodes falsch, so dass die rotation woanders sucht. Dazu braucht man aber das Modell.

    Die nodes r_arm und l_arm brauchen dann aber ein id3-Mapping oder Du musst die nodes direkt hinschreiben.

    Moin, ohne die .xml wird das nix mit der Fehlersuche. Sind die baseMaterials richtig definiert? Sind die richtigen Shaders (Ls19 oder LS17support) vorhanden? Wurden überhaupt in Blender oder Maya die entsprechenden ColorMats zugewiesen?

    Wie Hoffi bereits geschrieben hat, sucht das Spiel die Textur für den Steuerknopf im Ordner "Downloads" und nicht im mods-Ordner. Du hast den Steuerknopf offenbar nicht richtig in den mod eingebaut oder den Pfad im mod nicht richtig hinterlegt. Also mod entpacken, Steuerknopf importieren und Pfad überpüfen. Wenn der Steuerknopf im mod korrekt importiert und in der richtigen TG sitzt, genügt es, den Pfad anzupassen. Dazu die i3d mit einem Editor öffnen und den Pfad überschreiben. Der muss auf die Texturdatei in dem mod verweisen.

    Moin, ich habe mir das Teil mal angeschaut und muss Dir leider sagen, dass das ein bisschen mehr Arbeit ist.

    Zunächst mal hat sich meine erste Vermutung mit den collies bestätigt. Wenn Du das Rigid Body bei "quadtrac_crawler_component3/4/5/6" rausnimmst, bleiben die crawlers schon mal dran. Dann erst sieht man, dass die vorderen Crawler an der falschen node hängen, weil sie nicht einlenken. Die Maschine fährt natürlich trotzdem eine Kurve. Da Du die Crawler in das Modell importiert hast, werden sie immer mit geladen und sind damit sichtbar; auch wenn Du wheels konfigurierst. Das ist so sicher nicht gewünscht. Das Hauptproblem ist aber, wie schon zweitens vermutet, dass Du in der .xml i3d-Mappings hast, die nicht zum Modell passen. Das führt z.B. dazu, dass die hinteren tracks nicht richtig auf den Laufrollen sitzen. Da musst Du mal die Einträge vorn und hinten vergleichen. Da ich den Teilespender nicht habe, konnte ich das nicht checken. Sollte sich aber auch ohne finden lassen. Ich habe auch Indices gefunden, die sich links auf "crawlers" und rechts auf "wheels" beziehen. Das muss identisch sein.

    Ich hoffe, dass ich mit diesen Ansatzpunkten ein Stück weiterhelfen konnte.

    Ohne den mod zu haben (dies ist keine verkappte Anfrage, sondern die Feststellung einer Tatsache ;)) kann man hier keine Ursachenforschung betreiben. Was man in der .xml sieht ist extrem komplex. Neben den ganzen configs hast Du auch jede Menge objectChanges verbaut, was Probleme verursachen kann. Dann sieht man bei den wheels

    "repr="frontDumperLeftVis" driveNode="frontWheelJointLeft"", während bei den crawlers folgendes steht:

    repr="crawlerFrontLeft" driveNode="wheelTracFrontLeft". Das muss aber auf den Trecker bezogen sein und kann nicht differieren.

    Gemäß i3d-Mapping verweist frontDumperLeftVis auf den Index node="0>0|0|0|0|0|0", die crawlerFrontLeft" aber auf node="0>0|0|3|2|0. Das kann nicht funktionieren.

    Warum bei den crawlers jeweils 2 Einträge für alle vier Anbaupunkte existieren, erschließt sich mir aus der Ferne auch nicht.

    Außerdem hast Du bei den Crawlers in den dazugehörigen objectChanges die Bezüge der wheels noch drin.

    Bei den speedRotatingParts hast Du Indices direkt eingetragen. Die kann man ohne die i3d natürlich gar nicht aus der Ferne prüfen.

    Schau Dir mal an, wie viele unterschiedliche Einträge mit Bezug auf wheels Du in den i3d-Mappings hast. Da ist einiges bei dem ganzen copy and paste durcheinander geraten.

    Du hast in der .log stehen: "Invalid wheel index '5' for speedRotatingPart 'vehicle.speedRotatingParts.speedRotatingPart(2) ..." Das sieht mir nach Indexsalat aus. Wahrscheinlich sind durch die Spenderteile die Indices durcheinander geraten, weil nicht genau identisch. Da würde ich alles einmal durchgehen und vergleichen, also .i3d vs. .xml.

    Wegen des Runterfallens war ich gedanklich bei den collies. Vielleicht liegt es aber eben auch daran, dass keine Andockstelle gefunden wird, weil die i3d-Mappings nicht mehr passen oder Indices fehlen. Wenn man Teile importiert passiert das sehr schnell. Man sieht ja auch die Tracks neben den Laufrollen, d.h. die wissen offenbar gar nicht, wo sie sind.