Beiträge von Rhochvryn

    Schwierig, wenn man den mod nicht kennt. Ich würde mir mal die .xml anschauen. Vielleicht ist es eine config, die Du dort auskommentieren musst. Die node hast Du ja aus dem GE. Ergänzend mal die movingTools und movingParts checken. Da müssten die Klappen ja dabei sein.

    Du wirst in der .xml etwas derartiges finden:

    <cultivator useDeepMode="true">
    <sounds>
    <work template="defaultCultivatorLargeWork" linkNode="vector570_main_component1" volumeScale="1.2" linkNodeOffset="3 0 0" pitchScale="0.9"/>
    <work template="defaultCultivatorLargeWork" linkNode="vector570_main_component1" volumeScale="1.2" linkNodeOffset="-3 0 0" pitchScale="1.2"/>
    </sounds>
    <directionNode node="vector570_main_component1"/>
    <onlyActiveWhenLowered value="true"/>
    </cultivator>


    Je nachdem, ob <cultivator useDeepMode="true"> wie hier auf "true" steht oder auf "false" ist es ein Tief- oder ein Flachgrubber.

    Log ist clean, PickUp Animation läuft, initiale Befüllanimation im Ladewagen (große Markierung) finde ich grad noch nicht.

    Also bei mir ließen sich über die besagte node beide effects verschieben und eindrehen. Ich hatte es extra getestet. Es war alles weg. Allerdings habe ich auch so viel rumprobiert, dass ich nicht ausschließen kann, dass ich noch was anderes gemacht habe. Wüsste ich allerdings nicht. Die Verdächtigen nodes findest Du aber sehr schnell in der .xml. Das geht einfacher als in der .i3d.

    Der effect, der da falsch positioniert ist ist die 0>41|2|5|0. Damit einfach ein bisschen rumprobieren (drehen, verschieben, skalieren) bis es Dir gefällt.

    Die warning zur fillUnit bekommst Du weg, wenn Du die fillUnit ergänzt um das "TextOverride" (s.u.)

    <fillUnit>
    <fillUnitConfigurations>
    <fillUnitConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0" >
    <fillUnits>
    <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="forageWagon" capacity="22400">
    <exactFillRootNode node="0>18"/>
    <autoAimTargetNode node="0>19" startZ="1.1" endZ="-1.9" invert="false" startPercentage="25"/>
    </fillUnit>
    </fillUnits>
    </fillUnitConfiguration>
    </fillUnitConfigurations>
    </fillUnit>

    Meine Meinung zum DX: Weg mit dem Hirsch und den DX weiter nutzen, aber das ist ja keine der Optionen. ;) Ich stehe auf dem Standpunkt: Was ich schon abmelde, das brauche ich auch nicht mehr, also verfügbar halten oder verkaufen. Für die Nostalgieecke wegstellen ist nichts für mich. Fang wie sowieso in Erwägung gezogen irgendwas mit Tieren (Schafe, Ziegen) an und schon hat der DX wieder seine Berechtigung.

    Moin Nicky, vielen Dank für Deine Geschichte und das Öffnen für die Kommentare. Ich hatte den Griffel neulich schon gespitzt und dann festgestellt, dass ich ihn wieder wegstecken kann. Da ich ebenfalls Nebenerwerbsbodenkulturschaffender mit MB tracs bin kommt mir das alles so bekannt vor. :P Besonders Deine praktischen Kenntnisse (Grünlandumbruch noch schnell bevor die DGLR zuschlägt - herrlich :D) bereichern Deine Story enorm. Hoffentlich hältst Du lange durch. Ich freu mich wie ein Schnitzel auf die nächsten Kapitel.

    Das hier ist Dein Problem:

    Error: Invalid mod name 'FS22_TerraLifePlus_BergischLand (1)'! Characters allowed: (_, A-Z, a-z, 0-9). The first character must not be a digit

    Du darfst im Mod- bzw. Mapnamen keine Umlaute und keine Sonderzeichen haben. Sonst lädt das Spiel nicht.
    Falsch sind hier das Leerzeichen hinter BergischLand und die Klammern. Sonst sieht das eigentlich unproblematisch aus soweit ich geschaut habe.

    Im Gegensatz zu mods, die man beliebig umbenennen kann, nehmen es maps auch gern mal übel, wenn man nicht die Originalnamen verwendet.

    ( PS: meine Aussagen sollten ja nur vereinfacht darstellen, daß es nicht einfach ist, alles über einen Kamm zu scheren, wollte es ja nicht zu kompliziert machen ( wie du8o Spaaß!!!) )

    Den Spaß habe ich selbstverständlich verstanden. Dein Beitrag trifft es auf den Punkt. :) ABER: Ich hab es doch gar nicht SO kompliziert gemacht, denn ich habe noch gar nicht thematisiert, wie herrlich man über Ballastierung philosophieren kann, um auch auf Sand keinen Schlupf zu haben. Ich dachte, dass in DIE Richtung noch was kommt. Viele sind ja der Meinung, dass man so viel Eisen rund um den Schlepper braucht, dass man nirgends auch nur einen Meter Schlupf hat, weil es ja sonst Kraftstoff kostet. Dass man das ganze Geraffel dann aus Bequemlichkeit auch beim Abliefern der letzten paar Krümel Weizen am Schlepper spazieren fährt - darüber spricht man dann lieber nicht. :D

    Ich wollte aber auf jeden Fall dem Ersteller eine Antwort auf seine Frage da lassen.

    Besteht denn grundsätzlich Bedarf an so einer Sammlung/PDF Datei?

    Das Problem ist, dass es keine allgemeingültigen Aussagen geben wird. Wenn es realistisch sein soll, dann geht es eben genau nicht mit einer standardisierten Kurzbeschreibung. Schon die obige Aussage mit den Geschwindigkeiten auf Lehm bzw. Sand kann man nicht verallgemeinern, wenn man berücksichtigt, dass im Sand erhöhter Schlupf ins Spiel kommt. Auf heterogenen Schlägen werde ich mit einem Flügelschargrubber im Sand deshalb im RL sogar langsamer. Auch der Zeitpunkt zum Pflügen hängt davon ab, wie warm und trocken der Boden ist und ob man Böden hat, die man quasi in einem Zug fertig bestellen muss oder andererseits nach dem Pflügen erstmal abtrocknen lassen muss. Die Aussaatzeitpunkte hängen nicht nur davon ab, wie es für eine individuelle Feldfrucht optimal ist, sondern was gleichzeitig noch alles in den Boden muss und, und, und.

    Ich will es jetzt nicht noch komplizierter machen: Ich glaube, dass viele, die so gar keine Orientierung haben, mit so einem vereinfachten .pdf sicher viel anfangen können. Deshalb finde ich Deine Idee auch gut.

    Ich persönlich spiele aber LS, damit ich mal Landwirtschaft ohne Realismus betreiben kann. ;)

    Was ich mich immer frage: Spielen die Realismusfreunde eigentlich immer mit "Felder erstellen zulassen"? Genau das machen Grubber, Scheibeneggen und Co. nämlich im echten Leben.

    Zum Thema Drillen: Das kommt wie immer drauf an: Einzelkorndrillmaschinen werden unter 9 km/h gefahren, mechanische Drillmaschinen fahre ich bis 12 km/h und pneumatische Direktsaatmaschinen vertragen auch 18 km/h, um mal ein paar Beispiele zu nennen.

    Ich würde an Deiner Stelle erstmal die anderen Fehler angehen, damit die .log übersichtlicher wird. Das geht ja bei einigen Fehlern recht schnell. Außerdem tauchen mitunter errors erst auf, nachdem andere beseitigt worden sind. Einen material-Fehler hast Du ja schon mal drin.

    Eine Abkürzung gibt es leider nicht. Du musst wie oben beschrieben rausfinden, wie Deine Rückleuchte heißt und dann nachschauen, ob es die noch gibt. Alternativ kannst Du auch andere Leuchten verbauen. Blender brauchst Du dafür erstmal nicht.

    Hier sind alle verfügbaren:

    FS25 Asset Gallery

    Du musst erstmal die TG mit den Lichtern finden. Die ist meist nicht in den "lights", sondern in den "visuals". Die richtige TG findest Du im Zweifelsfall, indem Du Deine Verdächtigen mit "Sichtbarkeit" aus- und wieder einblendest, bis Du die Rückleuchten erwischt hast. Da könnte sich etwas in der Art finden wie "rear3ChamberLightLeft" und dann "defaultLightStatic". Dann musst Du im Material Editing schauen, ob sich da ein Material findet wie z.B."rear3ChamberLight_01_mat" bzw. "clearPlastic_mat2". Evtl. gibt es diese Leuchteneinheit inzwischen nicht mehr und Du musst eine andere aus dem Spiel verwenden. Schließlich musst Du schauen, ob Du eine Shaderquelle hast, damit ein vehicleShader gefunden wird. Da der trac an sich ja im GE sichtbar ist, hast Du ja einen funktionierenden vehicleShader, auf den Du verweisen kannst.
    Weiter unten im Material Editing kannst Du schauen, ob Deine Specular, Normal und Diffuse passen. Da müsste so etwa stehen wie "glassClear03_specular.dds", "glassLine01_normal.dds" und "clear_diffuse.dds". Bei Unsicherheit einfach mal an einem funktionierenden mod orientieren und entsprechend verwenden.