Beiträge von Rhochvryn

    ( PS: meine Aussagen sollten ja nur vereinfacht darstellen, daß es nicht einfach ist, alles über einen Kamm zu scheren, wollte es ja nicht zu kompliziert machen ( wie du8o Spaaß!!!) )

    Den Spaß habe ich selbstverständlich verstanden. Dein Beitrag trifft es auf den Punkt. :) ABER: Ich hab es doch gar nicht SO kompliziert gemacht, denn ich habe noch gar nicht thematisiert, wie herrlich man über Ballastierung philosophieren kann, um auch auf Sand keinen Schlupf zu haben. Ich dachte, dass in DIE Richtung noch was kommt. Viele sind ja der Meinung, dass man so viel Eisen rund um den Schlepper braucht, dass man nirgends auch nur einen Meter Schlupf hat, weil es ja sonst Kraftstoff kostet. Dass man das ganze Geraffel dann aus Bequemlichkeit auch beim Abliefern der letzten paar Krümel Weizen am Schlepper spazieren fährt - darüber spricht man dann lieber nicht. :D

    Ich wollte aber auf jeden Fall dem Ersteller eine Antwort auf seine Frage da lassen.

    Besteht denn grundsätzlich Bedarf an so einer Sammlung/PDF Datei?

    Das Problem ist, dass es keine allgemeingültigen Aussagen geben wird. Wenn es realistisch sein soll, dann geht es eben genau nicht mit einer standardisierten Kurzbeschreibung. Schon die obige Aussage mit den Geschwindigkeiten auf Lehm bzw. Sand kann man nicht verallgemeinern, wenn man berücksichtigt, dass im Sand erhöhter Schlupf ins Spiel kommt. Auf heterogenen Schlägen werde ich mit einem Flügelschargrubber im Sand deshalb im RL sogar langsamer. Auch der Zeitpunkt zum Pflügen hängt davon ab, wie warm und trocken der Boden ist und ob man Böden hat, die man quasi in einem Zug fertig bestellen muss oder andererseits nach dem Pflügen erstmal abtrocknen lassen muss. Die Aussaatzeitpunkte hängen nicht nur davon ab, wie es für eine individuelle Feldfrucht optimal ist, sondern was gleichzeitig noch alles in den Boden muss und, und, und.

    Ich will es jetzt nicht noch komplizierter machen: Ich glaube, dass viele, die so gar keine Orientierung haben, mit so einem vereinfachten .pdf sicher viel anfangen können. Deshalb finde ich Deine Idee auch gut.

    Ich persönlich spiele aber LS, damit ich mal Landwirtschaft ohne Realismus betreiben kann. ;)

    Was ich mich immer frage: Spielen die Realismusfreunde eigentlich immer mit "Felder erstellen zulassen"? Genau das machen Grubber, Scheibeneggen und Co. nämlich im echten Leben.

    Zum Thema Drillen: Das kommt wie immer drauf an: Einzelkorndrillmaschinen werden unter 9 km/h gefahren, mechanische Drillmaschinen fahre ich bis 12 km/h und pneumatische Direktsaatmaschinen vertragen auch 18 km/h, um mal ein paar Beispiele zu nennen.

    Ich würde an Deiner Stelle erstmal die anderen Fehler angehen, damit die .log übersichtlicher wird. Das geht ja bei einigen Fehlern recht schnell. Außerdem tauchen mitunter errors erst auf, nachdem andere beseitigt worden sind. Einen material-Fehler hast Du ja schon mal drin.

    Eine Abkürzung gibt es leider nicht. Du musst wie oben beschrieben rausfinden, wie Deine Rückleuchte heißt und dann nachschauen, ob es die noch gibt. Alternativ kannst Du auch andere Leuchten verbauen. Blender brauchst Du dafür erstmal nicht.

    Hier sind alle verfügbaren:

    FS25 Asset Gallery

    Du musst erstmal die TG mit den Lichtern finden. Die ist meist nicht in den "lights", sondern in den "visuals". Die richtige TG findest Du im Zweifelsfall, indem Du Deine Verdächtigen mit "Sichtbarkeit" aus- und wieder einblendest, bis Du die Rückleuchten erwischt hast. Da könnte sich etwas in der Art finden wie "rear3ChamberLightLeft" und dann "defaultLightStatic". Dann musst Du im Material Editing schauen, ob sich da ein Material findet wie z.B."rear3ChamberLight_01_mat" bzw. "clearPlastic_mat2". Evtl. gibt es diese Leuchteneinheit inzwischen nicht mehr und Du musst eine andere aus dem Spiel verwenden. Schließlich musst Du schauen, ob Du eine Shaderquelle hast, damit ein vehicleShader gefunden wird. Da der trac an sich ja im GE sichtbar ist, hast Du ja einen funktionierenden vehicleShader, auf den Du verweisen kannst.
    Weiter unten im Material Editing kannst Du schauen, ob Deine Specular, Normal und Diffuse passen. Da müsste so etwa stehen wie "glassClear03_specular.dds", "glassLine01_normal.dds" und "clear_diffuse.dds". Bei Unsicherheit einfach mal an einem funktionierenden mod orientieren und entsprechend verwenden.

    Das müsste eigentlich auch mit Hooklift passen, weil das der Attacherjoint für Aufbauten ohne Zapfwelle ist. Da hab ich unterschiedliche eingebaut, damit bei der Jacoby eine Zapfwelle eingeblendet werden kann, bei den 442/443 Aufbauten aber nicht eingeblendet wird.

    Funktioniert weder mit implement noch mit hooklift, wie ich gerade beim Basteln feststelle. Da muss man nochmal genauer schauen.


    So. Hat mir keine Ruhe gelassen. Beim TT20 sind die Indices für 440 und 441 falsch.

    <inputAttacherJoint node="0>0|6|1|2" ... muss geändert werden in

    <inputAttacherJoint node="0>0|2" ... also wie beim 442/443

    Beim 441 muss zusätzlich noch der Joint verschoben werden. Sonst hängt der Tank in der Luft.

    Die collis (Box 16) sind auch einfach. Einfach mal den mod entpacken und die i3d öffnen. Dann siehst Du das schon. Für materials und Lichter hat Giants eine Konvertierungshilfe mit den neuen Standards veröffentlicht. Zu den materials gibt es auch gute Tuorials von wobby. Bei den nicht gefundenen Indices musst Du mal schauen. Wenn Du die gar nicht brauchst, dann einfach in der .xml auskommentieren. Dann sind auch die Fehler weg. Die i3d Mappings musst Du auch nur um eine Zeile ergänzen. Einfach in der i3d schauen, welche node die leftdoor hat und dann in den Mappings nachpflegen. Bei den <fillUnits> <fillUnit unitTextOverrideunittextoverride: hinschreiben. Bsp.:

    <fillUnit>

    <fillUnitConfigurations>

    <fillUnitConfiguration>

    <fillUnits>

    <fillUnit unitTextOverride="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="diesel" capacity="625" >

    <dashboard displayType="SLIDER" valueType="fillLevel" node="loadBarFuel" groups="MOTOR_ACTIVE"/>

    </fillUnit>

    Einfach immer eins nach dem anderen, damit es übersichtlicher wird.

    Du hast wohl nur die modDesc Version geändert, oder? Hier mal die Entschlüsselung der Fehler, aber wenn man das alles erklärt, sprengt das den Rahmen:

    Error: Failed to open xml file 'data/shaders/dashboardSymbolsShader.xml und folgende: Hier werden die shader-Dateien nicht gefunden, weil es die so im LS25 nicht mehr gibt bzw. weil sie geändert wurden. Hier musst Du die alten oder zumindest funktionierende shader in den mod selbst integrieren (z.B. in einem eigenen shaders Ordner) und die Pfade anpassen.

    Error: Index not found: leftdoor: Da dürfte in den i3dMappings der Verweis auf die node fehlen, aber dazu müsste man die .xml sehen

    Error: i3d 'data/shared/wheels/tires/vredestein/traxionXXL/R38_traxionXXL.i3d' could not be found (und weitere) : Da fehlen Reifen im mod, auf die die .xml in den wheel configs verweist

    Sound template 'WATER_SPLASH_01' was not found (und weitere): Hier fehlen sounds, auf die die sound.xml referenziert. Wenn Du darauf verzichten kannst, kannst Du die sounds auskommentieren. Dann sind wenigstens die Fehler weg. Sonst musst Du die sounds besorgen.

    Error: Index not found: trailerLowNode: Hier dürfte ebenfalls der Verweis in den i3d Mappings fehlen.

    Error: Failed to find child 0 from node "RootNode|CaseIH|Case|Carrossaria|connectionHoses", only 0 children given ( und weitere): Hier gibt es in der i3d TGs, die in der .xml fehlen oder umgekehrt

    Error: Index not found: 0>5|0|14|0|0: Eintrag in der .xml, für die es in der i3d keine node gibt. I3d ergänzen oder in der .xml auskommentieren, falls verzichtbar

    Connection hoses müssen komplett angepasst werden

    Lights müssen komplett an das LS25 System angepasst werden.

    Unable to find enter animation: Selbsterklärend

    Missing exactFillRootNode for fuel fill unit: Zum Tanken benötigt man im LS25 eine fill unit; damit zusammenhängend unitTextOverride. Das wurde schon im LS22 geändert

    Obsolete ai collision trigger ground. Please replace with empty transform group and add size attributes. 'vehicle.ai.collisionTrigger#node': Hier muss die node in der i3d durch eine leere ersetzt werden

    Top arm filename is referring to the i3d: Der neue Oberlenker heißt $data/shared/assets/upperLinks/walterscheidHO_90_600.xml

    Invalid vehicle material template: Das Materialsystem wurde überarbeitet. Hier musst Du Dich einarbeiten

    Missing categoryRange or widthRange attribute for bottom arm: Die Unterlenker sind jetzt geteilt, damit sie sich seitlich bewegen können. Das muss ergänzt werden

    Missing collision group mask bit 16: Hier must Du in der i3d bei den Attributen im Reiter rigid body unter Kollisionsfiltergruppe und Kollisionsfiltermaske bei Feld 16 den Haken setzen.

    Das ist wie Du siehst noch ein Haufen Arbeit.

    1. Deine .log ist nicht komplett.

    2. Hast Du die Gelände gekauft, auf denen Du Tore öffnen möchtest? Sonst geht das nicht.

    3. Hast Du mal den Mähdrescher mit dem Helfer gestartet? Es gibt manchmal so Eigentümlichkeiten, bei denen sich ein Drescher erst abtanken lässt, wenn er einmal mit dem Helfer "aktiviert" worden ist, warum auch immer. Hatte ich schon mehrfach.

    4. Hast Du mal die farmIDs gecheckt? Möglicherweise sind die Gelände, wo Du Türen öffnen möchtest Deiner Farm nicht zugeordnet.