Beiträge von nabi

    Danke für die Anleitung.
    Nachdem ich über deinen Post ein paar Minuten gerätselt habe, hab ich einfach die distanceMapIds vom Weizen genommen :D
    Von wegen

    weil man wirklich extrem genau arbeiten muss ...

    :ugly:


    Es wächst und gedeiht..Ob man es nun ernten kann, kann ich noch nicht testen. Dafür muss ich erst mal ein paar Maschinen umschreiben:)
    Melde mich dann wenn hier zu kann.

    Edit:

    Sähen, Wachsen, Dreschen, Verkaufen geht alles. Denke hier kann dann zu:)

    du musst auch die Texturen der früchte an den richtigen ort packen...
    die foliage texturen in map/textures/foliage
    und die density/weights nach map/map01

    Les nochmal genau.
    Die Texturen sind alle im Ordner.

    Und warum sollte man die Density /Weights von einer Map in die andere Packen? Bringt garnix.

    Moin zusammen,

    hab mir heute mal von der Ifkoworld die Frucht Hafer in die Breitheim eingebaut.

    Dazu hab ich folgende XML Einträge genommen und in die I3d eingefügt:


    Spoiler anzeigen

    [xml]<File fileId="100000" filename="textures/foliage/foliage_oat_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <Material name="oatMaterial" materialId="100001" ambientColor="1 1 1" customShaderId="34">
    <Texture fileId="100000"/>
    <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
    </Material>

    <FoliageSubLayer name="oat" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="100001" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;32;33;34;86;86;86;36;37" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="4e+006"/>
    [/xml]

    Die Lua hab ich so bearbeitet:

    Spoiler anzeigen

    [lua]
    print("register fruit type: Klee_clover");
    local kleehudFile = Utils.getFilename("kleeHud.dds", g_currentModDirectory);
    -- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
    FruitUtil.registerFruitType("klee", g_i18n:getText("klee"), true, true, false, 0, 6, 6, 8, false, 0.6, 12, 0.002, true, kleehudFile, {1, 0, 1, 1});
    FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_KLEE, "klee_windrow", g_i18n:getText("klee_windrow"), 0.04, 5, true, kleehudFile);

    local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
    local orig TrailerLoad = Trailer.load;

    SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
    if origSowingMachineLoad ~= nil then
    origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
    end;
    for k,v in pairs(self.seeds) do
    fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["grass"];
    if v == fruitTypeDesc.index then
    table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["klee"].index);
    end;
    end;
    end;

    print("register fruit type: Luzerne_alfalfa");
    local luzernehudFile = Utils.getFilename("luzerneHud.dds", g_currentModDirectory);
    -- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
    FruitUtil.registerFruitType("luzerne", g_i18n:getText("luzerne"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.75, 13, 0.002, true, luzernehudFile, {2, 0, 1, 1});
    FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_LUZERNE, "luzerne_windrow", g_i18n:getText("luzerne_windrow"), 0.04, 5, true, luzernehudFile);

    local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
    local orig TrailerLoad = Trailer.load;

    SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
    if origSowingMachineLoad ~= nil then
    origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
    end;
    for k,v in pairs(self.seeds) do
    fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["grass"];
    if v == fruitTypeDesc.index then
    table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["luzerne"].index);
    end;
    end;
    end;

    print("register fruit type: Hafer");
    local oatHudFile = Utils.getFilename("oatHud.dds", g_currentModDirectory);

    FruitUtil.registerFruitType("oat", g_i18n:getText("oat"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, true, 0.25, 1.2, 0.05, true, oatHudFile, {0.5, 0.5, 0, 1});

    -- Stroh Anfang
    FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_OAT, "barley_windrow", g_i18n:getText("straw"), 0.04, 3, false, Utils.getFilename("mods/Breitheim_NBK_ohneVerfaulen/hud_fill_straw.dds", getUserProfileAppPath()));
    -- Stroh Ende

    local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
    local orig TrailerLoad = Trailer.load;

    SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
    if origSowingMachineLoad ~= nil then
    origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
    end;

    for k,v in pairs(self.seeds) do
    fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["wheat"];
    if v == fruitTypeDesc.index then
    table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["oat"].index);
    end;
    end
    end;
    [/lua]

    Die hud_fill_straw.dds, oatHud.dds und die foliage_oat_diffuse.dds hab ich in die Ordner geschoben.

    Nun aber schreibt er mir zu der ganzen Fruchtgeschichte folgende Fehler in die Log.

    Spoiler anzeigen

    [xml]
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Nabi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Breitheim_NKB_ohneVerfaulen/map/textures/foliage/foliage_wheat_diffuse.png' not found.
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Nabi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Breitheim_NKB_ohneVerfaulen/map/shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml' not found.
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Nabi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Breitheim_NKB_ohneVerfaulen/map/shaders/windrowFoliageShader.xml' not found.
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Nabi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Breitheim_NKB_ohneVerfaulen/map/textures/foliage/foliage_grass_diffuse.png' not found.

    [/xml]


    Die Dateien sind aber im Ordner und ich kann diese auch öffnen. Woran kann das liegen?

    Hab mal die komplette Log mit angehängt.
    Die I3d könnt ihr hier runterladen zum drübergucken:
    http://www.file-upload.net/download-9303585/map01.i3d.html

    Hoffe mir kann wer helfen.

    Nochmal da du es wohl nicht gemacht hast oder etwas anders:
    Zeile 2 in der XML:
    [xml]<vehicle type="Eigenbau_1000kg_concreteWeight">
    [/xml]

    Zeile 17 in der Moddesc:
    [xml]<type name="1000kg Betongewicht" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    [/xml]

    Diese beiden Namen müssen übereinstimmen.

    Ich würde die reise weiter verkaufen und dort hin fahren wo ich ne Woche lang wirklich von allem die ruhe hab:D Handy aus und irgendwo n Ferienhaus gemietet und das SZ erst mal n paar tage nich verlassen;) man freu ich mich schon auf September:)

    Wenn du es bis zum Fix gelöst haben willst, dann musst du alle Felder manuell freischalten.
    Damit sollte sich das Feld normal bearbeiten lassen.

    fieldOwnage

    [xml]
    <fieldOwnage>
    <field number="1" ownedByPlayer="true" />
    <field number="2" ownedByPlayer="true" />
    <field number="3" ownedByPlayer="true" />
    <field number="4" ownedByPlayer="true" />
    <field number="5" ownedByPlayer="true" />
    <field number="6" ownedByPlayer="true" />
    <field number="7" ownedByPlayer="true" />
    <field number="8" ownedByPlayer="true" />
    <field number="9" ownedByPlayer="true" />
    <field number="10" ownedByPlayer="true" />
    <field number="11" ownedByPlayer="true" />
    <field number="12" ownedByPlayer="true" />
    <field number="13" ownedByPlayer="true" />
    <field number="14" ownedByPlayer="true" />
    <field number="15" ownedByPlayer="true" />
    <field number="16" ownedByPlayer="true" />
    <field number="17" ownedByPlayer="true" />
    <field number="18" ownedByPlayer="true" />
    </fieldOwnage>
    [/xml]

    Ich habe auch evtl. vor, mir den Attacher in ein Güllefass einzubauen. Jetzt war ich neugierig, was dein Link wohl verbirgt, wenn ich ihn anklicke, komme ich allerdings nur auf die Startseite von file-upload, ist das so gewollt?

    Hab den Link vor ein paar Tagen gelöscht. Jedoch war es ein Attacher an einer anderen Andockstation.
    Wenn du es in ein Güllefass einbauen willst, musst Google mal danach fragen.
    Hatte vor kurzem noch einen Link, finde ihn aber nichtmehr.

    Respekt. Echt Wahnsinn wat du da machst.
    Die Schriftart kann sich sehen lassen. Sieht verdammt gut aus.

    Im Moment verfüge ich nur über LS11 und werde das Gewicht daher auch dafür ready machen.

    Ob LS11 oder 13 ist kein Großer unterschied im Modell. Eigentlich ja keiner. Nur in der Moddesc sind ein Paar Sachen unterschiedlich.
    Deshalb könntest du auch immer noch beide Versionen machen und somit mehr Leute mit deinen Modds beglücken ;)

    Erst mal Top dein Gewicht. Dafür das du es das erste mal mit dem Modden versuchst, echt eine gute Leistung.

    Mit Blender kannst du Modden und Texturieren. Also alles was du für das Modell brauchst.
    Ingamen geht dann über den GE. Dort legst du erst die Werte fest und stellst Attribute ein.

    Kleiner Tipp nebenbei. Wenn du Bilder hochladen willst, versuch es einfach auf http://abload.de/Ist kostenlos und die Bilder sind dann auch gleich in Klein im Forum wenn du unten die Links
    aus dem "Alle Links auf einmal kopieren:" auswählst.

    Edit:
    Was die Fonts angehen. Claas hat hier wohl selbst eine Schriftart gebastelt.
    Hier kannst du verschiedene Größen runterladen:
    http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Claas_Logo.svg

    Dann mal bitte das Schneidwerk um das es geht. Lasst euch doch nich alles immer aus der Nase ziehen.
    Du sagst du kannst ein Schneidwerk nich an einen Drescher hängen also brauchen wir nicht nur den
    Drescher sondern auch das Schneidwerk das nich will.