Dann schreib ich mal was , klasse Story bisher, bin schon gespannt wie es weiter geht.
Beiträge von BadenBauer
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Meistens liegt sowas daran das der Erbauer der Map anstatt einer Saattextur eine Grubbertextur unter die Frucht gelegt hat. Das Ergebnis ist dann das, das der Helfer merkt "Moment mal, da ist ja schon gegrubbert, was soll ich das dann nochmal machen". Wie schon geschrieben von Hand grubbern oder pflügen.
Im GE kannst Du das ändern, in dem Du eine Saattextur unter die Frucht legst.
Hier mal die Einstellungen im GE.
Terrain Detail
0 = Grubbertextur
1 = Gepflügt
2 = Saat
3 = Kartoffeldämme
4 = Gedüngt (muss mit 1,2 oder 3 aktiviert sein) -
Ich stelle da den Radius des Kreises auf 1000, stelle die Höhe ein die ich habe möchte, stelle RMB auf Replace, und gehe weit nach oben, so geht das ratz fatz.
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So langsam weiß man echt nicht mehr was man da noch zu schreiben kann.
Außer....Top...Top...und nochmal Top.
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Ja schaun wir mal was das Fix so bringt.
Ja ist was in Arbeit, kannst ja mal auf meiner Facebookseite vorbeischauen.
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Ich denke nicht das es an der Map liegt, den ich habe den Forstmod auf meiner eigenen Map getestet, und da kam der selbe Call Stack wie bei Dir auf der Holzhausen.
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Die selben Call Stacks hatte ich gesten auch als ich zufällig mal in die Log geschaut habe. Ich denke das sie vom Forstmod kommen.
Call Stack:
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(852) : delete
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/Trailer.lua(282) : deleteParticleSystem
D:/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2013/mods/aForestMod/skripts/woodChip.lua(65) : oldTrailerDelete
D:/Dokumente/My Games/FarmingSimulator2013/mods/UnimogU1200_U1600/scripts/changeBodyTypes.lua(517) : superFunc
=(tail call)(-1)Edit: Habs jetzt grad mal getestet, Forstmod raus, kein Call Stack. Forstmod wieder rein, Call Stack.
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Hallo Manu,
ich wünsche Dir alles gute zu Deinem Geburtstag.
Mögest Du noch lange so tolle Mapobjekte für uns bauen.
Feier schön und lass Dich ordentlich feiern.
Gruß
BadenBauer -
Hallo,
also so wie es Waschtl schon geschrieben hat. Alles deinstallieren, die Einträge in Programmen, Dokumente und nicht zu vergessen im Ordner AppData löschen.
Für die die es nicht wissen, das ist der Ordner wo die Editorlog geschrieben wird.C:\Users\Dein Name\AppData\Local\GIANTS Editor 64bit 5.5.2
Dieser Ordner ist versteckt und muss erst in den Einstellungen sichtbar gemacht werden.
So habe ich es gemacht, und die Meldung erscheint nicht.
MfG
BadenBauer -
Hab da grad was in einem Ordner endeckt.
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Chrisiboy .. mein Freund
Wusste gar nicht, dass der Task-Manager so zum Öffnen geht.. hm..Deshalb hab ich das ja auch geschrieben, denn "nobody is perfect".
,und als FISI könnte ich Dir bestimmt noch etwas beibringen.
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Hallo Chris,
geh doch mal in den Task-Manager (strg+umschalt+ESC) und schau ob da ein laufender Prozess für dieses Programm vorhanden ist. Wenn ja, dann drauf klicken und unten rechts "Prozess beenden" klicken.
Danach schauen ob sich es dann deinstallieren lässt. -
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"Eigentlich ist es egal, welche Farbe ein Ferrari hat, Hauptsache, er ist rot!"
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Ja, ich habs gemerkt.
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Also mit den Umlauten hat das sicher nichts zu tun.
Warning: the terrain node needs to be a x=0 and z=0 and y >= 0
Hier gehe ich mal davon aus, das das Terrain nicht auf den Translatewerten "0" liegt. Denn "need to be" heißte ja das die Werte bei "null" liegen müssen.
Ob das für diesen Fehler ausschlagkräftig ist, kann ich nicht sagen, da ich diesen noch nie gesehen habe.
Error: LUA running function 'loadMapFinished'
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/economy/AuctionSpecs.lua(29) : attempt to index field 'fieldDefinitionBase' (a nil value)Und hier wurde mit Sicherheit ein oder mehrere Felder, oder sogar die ganze Transformgroup "fields" gelöscht.
Bitte erläutere doch mal was Du genau an der Map verändert hast.
MfG
BadenBauerEdit: Mein Namensvetter war schneller.
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Klasse Arbeit Manu, freu mich schon drauf die auf meiner Map zu verbauen.
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Mit der customShaderId kann ich nichts anfangen, wo finde ich die?
Die findest du wie bei den Texturen bei: File fileId="41"
<File fileId="41" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
Welcher Shader da zugewiesen werden muss kann ich dir leider nicht sagen.
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[gallery]14135[/gallery]