Ja die meisten Felder sind helferfreundlich. Der Grund ist, das ich eine Map nach meiner Vorstellung und in "erster Linie" für mich baue.
Da ich nur singlePlayer spiele ist das dann vorteilhaft.
Ja die meisten Felder sind helferfreundlich. Der Grund ist, das ich eine Map nach meiner Vorstellung und in "erster Linie" für mich baue.
Da ich nur singlePlayer spiele ist das dann vorteilhaft.
Heißt so viel wie das sie noch in Arbeit ist.
Bis auf ein wenig Detailarbeit ist sie eigentlich schon fertig. Es fehlt nur noch etwas wichtiges worauf ich noch warte, oder ich muss sie komplett umbauen.
Der Schafstall gefällt mir echt gut, so gut das ich garned mehr dazu schreiben kann. Selber schuld. xDD
Desshalb bau ich aber jetzt keine schlechten Sachen ein. ![]()
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Edit:
So hier habe ich mal eine vorläufige Übersichtskarte von der Map, damit ihr schon mal sehen könnt wie die map aufgebaut ist.
Ich denke im Interesse aller wäre es sinnvoll wenn du genau schildern würdest an was es letzten Endes gelegen hat und was du gemacht hast. So ist es dann für ander, die nach dem selben Fehler suchen, einfacher diesen zu beheben, ohne extra nachfragen zu müssen was es denn war.
Das mit der unterspülten Straße finde ich auch eine gute Idee, gefällt mir. ![]()
Das mit den Bäumen kannst du ganz schnell lösen, und zwar mit der replace Funktion.
1. Erstmal einen Original Baum in die Map importieren, z.B. den Ash (habe gehört das es mit diesen am meisten Probleme gibt).
2. Im GE oben auf Edit> dann auf Replace
3. Im replace Fenster bei Target kommt der baum mit der fehlerhaften Textur rein, also den den du erstzen willst. Defekten Baum anklicken und auf Load.
4. Bei "Replace with" laden wir den neuen Baum rein, einfach wieder im GE den Baum mit der Maus anklicken und auf Load.
5. Alle Haken setzen bei den Keep Werten.
6. Replace all anklicken und es werden alle Bäume auf der Map ausgetauscht aber nur die Art die ihr gewählt habt. Im Beispiel die AshTrees.
Hast Du irgend etwasan den Tiren verändert? Also innerhalb der TG animals. Was gelöscht oder neu eingefügt verschoben?
Denn das hier,
LUA call stack:D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua
deutet meistens auf einen Fehler in den/der Husbandry der Tiere
Ja mit dem Stroh bin ich auch noch nicht zu frieden, das werde ich noch ändern.
ZitatDer Christian weiß auch alles
Alles nicht, aber viel. ![]()
Weiß leider nicht ob es die offiziell gibt, zumindest habe ich sie noch nirgends gesehen.
Damit es die Schäfchen auch schön warm und trocken haben, wurde ein Schafstall errichtet.
Und genau aus diesem Grund habe ich das so gemacht das man nicht stumpf unter einen Trigger fahren muss.
Wegen der Abwechslung halt.
Hier habe ich mal wieder ein paar Bilder für euch. Diesmal ist es der Kalksteinbruch. Hier kann man Kalk kaufen und auf dem Hof zwischenlagern.
Aus dem Lager kann dann der Kalkstreuer über das Förderband befüllt und der Kalk aufs Feld gestreut werden.
Hallo,
das funktioniert nur mit den Tieren die auch im Spiel sind. Also die Hühner, Kühe und Schafe. Die anderen müssen animiert werden was aber(denke ich mal, kenn mich damit nicht aus) nicht ganz einfach ist.
Ja Thomas da hast Du recht, da muss ich nochmal ran. Danke für den Hinweis. ![]()
So besser Kevin?
Wow Kevin, ich danke Dir für diese tolle Erklärung.
Werde es gleich mal versuchen und das Ergebnis dann zeigen.
Wie kann ich das dichter machen, kenne mich nicht wirklich mit ParticleSystem aus. Was für Werte muss ich da verändern?
Das ParticleSystem beim Kompost dürfte ruhig etwas dichter sein,
Meinst Du das auf dem Band? Wenn dann geh ich da nochmal ran.
Hier habe ich mal Bilder vom Futterlager. In diesem kann Gras,Stroh,Silage, Mischfutter und Kompost gelagert werden. Letzterer kann dann als Dünger auf die Felder gestreut werden.
Es wurden digitale Füllstandsanzeigen an jeder Box angebracht sowie eine Display mit der Gesamtübersicht.
