Jetzt stellt sich mir gerade die Frage wo du die Bilder her hast.
Die müssen ja irgendwo gepostet und ein Autor angegeben worden sein.
Jetzt stellt sich mir gerade die Frage wo du die Bilder her hast.
Die müssen ja irgendwo gepostet und ein Autor angegeben worden sein.
Ich weiß es....ich weiß es..... es ist noch ein Case. ![]()
Habe den auch als kalk registriert.
Dank dir Rico, aber irgendwie will das nicht klappen.
Ich schick jetzt die Map mal dem Kevin, vielleicht findet er ja noch was.
Ja richtig, der für Kalk fehlt und ja das stimmt da fällt nicht vom Förderband runter.
Das mit den Toren ist jetzt erledigt. Habe noch eine Maschinenhalle mit Toren verbaut und dort war noch door1 und door2 eingetragen. Ich war der Meinung das ich das geändert habe, aber wie das so ist wenn man älter wird.
Dank dir für den Tipp. ![]()
da musst doch auch Material Holder verbaut haben für den Komost oder?
Ja die waren bei der Compostanlage von Farmer_Andy dabei.
Ok ich schau nochmal alles durch.
Das ist ja das komische, die Trigger oder Tore habe alle verschiedene Bezeichnungen.
Ja der Kompost ist fest verbaut mit den Layern aus Kevin's GMKFC Mod.
Ja richtig, könnt natürlich damit zusammenhängen das keine Materialholder für Kalk existieren, aber das weiß ich leider nicht.
Ich nehme dein Angebot an und lade die Map hoch und schick dir dann den Link.
Lädst du da ein bestehendes Savegame? Wenn ja, Versuch es mal mit einem Neuem, vielleicht gehts dann..
Diese 2 Meldungen machen mich nämlich stutzig:
Das mit dem door1 und 2 kommt vom Schafstall, da habe ich die Tore auf den neuen Doortigger umgebaut, funktionieren auch aber der Fehler kommt. Ich weiß nur nicht wie ich den beheben kann.
Auch dieser,
[ERROR from the regFillTypes.lua]: Aborting create heap for 'kalk' now because:
\__ can't find: 'C:/Users/Chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/NeueMap/C:/Users/Chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/NeueMap/fillPlanes/kalk_diffuse.dds' for the heap!
\__ can't find: 'C:/Users/Chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/NeueMap/C:/Users/Chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/NeueMap/fillPlanes/kalk_normal.dds' for the heap!
\__ can't find: 'C:/Users/Chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/NeueMap/C:/Users/Chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/NeueMap/fillPlanes/distance/kalkDistance_diffuse.dds' for the heap!
weiß ich nicht was da los ist. Die Dateien sind dort wo sie hingehören und das der Pfad doppelt angegeben ist, ist mir schleierhaft.
Nein habe alles was gefehlt hat wieder von Hand reinkopiert. Das kennt man ja das beim Export manchmal Scripte, Shader oder ParticleSysteme nich übernommen werden.
Hab das alles schon überprüft.
Edit: Hab jetzt nochmal geschaut und den Fehler gefunden. Ich habe die TG Fields neu in die Map importiert und die i3d hat es nicht übernommen.
War ein wenig versteckt das Ding. ![]()
Hier kann dann auch gleich wieder geschlossen werden.
Hallo,
ich habe da gerade ein Problem mit meiner Map. Ich habe die Map mit "Export All with Files" in einen neuen Ordner exportiert um unnötige Dateien loszuwerden.
Wenn ich jetzt die Map starte kommt dieser Fehler und die Map läd nicht fertig.
Warning (Script): Unknown entity id 0 in method 'getNumOfChildren'.
LUA call stack:
dataS/scripts/BaseMission.lua (2633) : getNumOfChildren
dataS/scripts/missions/mission00.lua (253) : loadI3D
dataS/scripts/missions/mission00.lua (130) : loadAdditionalFiles
dataS/scripts/FSBaseMission.lua (1737) : asyncCallbackFunction
Error: Running LUA method 'loadMapFinished'.
dataS/scripts/BaseMission.lua(2633) : attempt to perform arithmetic on a nil value
Vor dem Export lief alles normal. Ht jemand eine Idee was das sein könnte?
Gruß
Das habe ich gerade gelesen. Die Indexe stehe für die verschiedenen Fruchtsorten. Die Zeit die da steht ist die Zeit zwischen den Wachstumsstufen
<cropsState index="0" normalizedGrowthTimer="0.979374"/> Weizen
<cropsState index="1" normalizedGrowthTimer="0.986260"/>Gras
<cropsState index="2" normalizedGrowthTimer="0.979374"/>Raps
<cropsState index="3" normalizedGrowthTimer="0.979374"/>Gerste
<cropsState index="4" normalizedGrowthTimer="0.979374"/>Mais
<cropsState index="5" normalizedGrowthTimer="0.986260"/>?
<cropsState index="6" normalizedGrowthTimer="0.979374"/> Kartoffel
<cropsState index="7" normalizedGrowthTimer="0.979374"/> Zuckerrüben
<cropsState index="8" normalizedGrowthTimer="0.979374"/> Sonnenblumen
<cropsState index="9" normalizedGrowthTimer="0.979374"/> Sojabohnen
<cropsState index="10" normalizedGrowthTimer="0.986260"/>Ölrettich
<cropsState index="11" normalizedGrowthTimer="0.993121"/>Bäume
Das steht in der "fruit_density_growthState.xml" in deinem Savegame. Frag mich aber jetzt nicht ob man das auch auf einzelne Fruchtsorten einstellen kann.
<foliageCropsUpdater currentGrowthIndex="0">
<cropsState index="0" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="1" normalizedGrowthTimer="0.782151"/>
<cropsState index="2" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="3" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="4" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="5" normalizedGrowthTimer="0.782151"/>
<cropsState index="6" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="7" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="8" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="9" normalizedGrowthTimer="0.672986"/>
<cropsState index="10" normalizedGrowthTimer="0.782151"/>
<cropsState index="11" normalizedGrowthTimer="0.888342"/>
<growthMasks numCells="16384"><![CDATA[XQAABAAAf+/7v/6jsV7l+D+yqiZV+GhwQXAVD439HkwbikK3GfRpGHGuZiOKik0vow3Zf6bjjCMRU+BZGMV1iuJ3+LaUfwxqwN50SWRcnjrRAA==]]></growthMasks>
</foliageCropsUpdater>
Alles anzeigen
Ne, sagt man wohl nur da unten in Österreich so
Bei uns sagt man das auch.
Der Case sieht gut aus. ![]()
Gefällt mir bisher sehr gut, freue mich auf mehr. Dir auch einen guten Rutsch.
Sehr schöne Bilder von tollen Mods. Mir persönlich gefällt der 780'er am besten.
das anbringen der Lichterkette war in neuer Rekordzeit von 40 min geschaft.
Ich benutze schon lange keine Kette mehr, bei mir sind es alles einzelne Lampen.
Nachteil ist das man Batterien hat die man austauschen muss.
Vorteil, sind in 5 min. am Baum. ![]()
Sind ja noch andere Waggons da und man kann sich den Zug ja auch individuell zusammenstellen.
Wieso sollte man den als Mod machen, kopier die woodchipwagon.xml, änder den Pfad in der map01_trainSystem.xml und schreib es dort rein. So veränderst du keine Originaldatei.
Habs überigens grad getestet und es geht. Zumindest über den Trigger am Transport-Hub. Förderband und Frontlader teste ich gleich.
Edit: Es geht auch mit dem FL und über Band.
Und genau das habe ich gemacht Waschtl, aber wenn man die Taste R gedrückt hat, Hackschnitzel ausgewählt hat und auf Start klickt, kommt ganz kurz was aus dem Rohr und das war es.
Keine Ahnung woran das liegt. Auf der Originalkarte habe ich das noch nicht getestet.
