Kompliment an Dich Ifko, diese Digitale Füllstandsanzeigen sehen echt klasse aus. Und was die Hallentexturen angeht kann ich Trabby nur zustimmen, echt toll.
Beiträge von BadenBauer
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Da schließe ich mich mal an und wünsche Dir alles gute zum Geburtstag.
Gruß
BadenBauer -
Es ging darum, dass das Spiel wieder läuft, nicht die Map.
Damit das Spiel wieder läuft braucht man nur eines tun, alle Mods und Maps aus dem Modordner entfernen und die Standardmap zu spielen.
Wenn jemand schreibt das der Mod und oder die Map nicht läuft dann sollte man damit beginnen die Ursache dafür zu finden.Ich denke dieser Ansatz ist da eine bessere Lösung. Also, so wie nabi schon geschrieben hat, erst mal alle Mods die Fehler verursachen raus aus dem Modordner und nur diejenigen die evtl. für die Map gebraucht werden drin behalten.
Die angesprochenen Texturfehler beseitigen und dann kann man weiterforschen an was es liegt das die Map nicht läuft.
Nicht gleich das Handtuch werfen denn das machen leider viel zu viele.
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Freut mich zu hören das es jetzt passt.
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Er hatte da noch ein kleines Problem mit der Darstellung der Textur und ich habe ihm das geschrieben wie er es beheben kann. Ich denke das er sich dann mit Dir in Verbindung setzten wird wenn er es fertig hat.
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Hallo spirit87,
ich kann Dir jetzt nur vorschlagen das Du mir die Map zukommen lässt und ich mir das mal anschaue. Denn wie sagt man so schön, mehrere Augen sehen bekanntlich auch mehr.
Gruß
BadenBauer -
Habe ich so auch noch nicht gesehen. Hier mal die Einträge aus meiner Map wo er gut funktioniert, vielleicht kannst Du das ja mal mit Deinen vergleichen.
Code<FoliageMultiLayer densityMapId="89" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0"> <FoliageSubLayer name="manureSolid_windrow" numDensityMapChannels="1" materialId="181" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="-0.05" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="2" width="0.4" height="0.2" widthVariance="0.15" heightVariance="0.15" horizontalPositionVariance="1" blockShapeId="2" useShapeNormals="true"/> </FoliageMultiLayer> <FoliageMultiLayer densityMapId="91" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0"> <FoliageSubLayer name="manureLiquid_windrow" numDensityMapChannels="1" materialId="180" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0.05" objectMask="65520" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="2" width="0.4" height="0.2" widthVariance="0.15" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.5" blockShapeId="2" useShapeNormals="true"/> </FoliageMultiLayer>
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Auch von mir alles gute, lass Dich schön feiern.
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Na dann kann ich Dir leider nicht helfen.
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Ich sag es mal so, wenn Du alles so gemacht hast wie es beschrieben war dann würde es auch gehen.
Wenn Du magst kannst Du mir ja mal die i3d der Map zukommen lassen, dann schau ich mir das mal an.
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wenn das dazu benötigte Script nicht auf ein "placable" Event ausgelegt wäre.
Es gibt aber auch eine nicht plazierbare Version der Mischstation. Vielleicht nutzt Dir die etwas.
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Miststreuen bei Abenddämmerung
[gallery]9263[/gallery]
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Bei meiner Map ist sowas auch drin.
Code<Material name="___Default2" materialId="109" ambientColor="1 1 1" alphaBlending="true"> <Texture fileId="133"/> </Material>
Das hier ist von einem Stück Zaun. Ob das der Modder des Objektes so bennant hat oder warum das so heißt weis ich auch nicht. Aber ich denke es ist egal ob da jetzt "Zaun" steht oder eben "___Default2".
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Ich meine aber auch schon Maps gesehen zu haben wo die Einträge in der defaultvehicles drin sind. Bin mir aber nicht sicher.Ja das ist richtig, bei meiner Map ist das auch so und macht aber kein Problem. Da ich ja die Fahrzeuge da hinstelle wo ich sie haben möchte dann abspeichere und die verhicles.xml aus dem Savegame in defaultVehicles.xml umbenenne und diese dann in den Mapordner kopiere ist das dann so.
Edit: Cornel B. das stimmt so nicht, ich habe auf meiner Map auch nur ca. 30 Felder. Im Prinzip könntest du auch nur ein Feld machen und das auf die ganze Map verteilen(was natürlich sinnlso wäre).
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Patrick, das mit der defaultVehicles.xml ist normal, seit LS13 werden die Tiere und die Füllstände der Tröge,Misthaufen,Güllebecken,Fahrsilo etc. in der vehicle.xml und nicht mehr in der careerSavegame.xml des Savegame gespeichert.
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So jetzt melde ich mich hier auch mal zu Wort.
Als User möchte ich hier mal meinen Dank an die jenigen richten die das alles erst möglich machen. Die Admins, die Moderatorn und alle andern die ihr Zeit opfern um den Usern eine Plattform zur Verfügung zu stellen, um sich mit anderen auszutauschen. Wenn ihr nicht da wärt gebe es auch keine 5000 User.Danke und macht weiter so.
LG
BadenBauer -
Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KroneBigM500_ce/kroneBigM500ce.xml'
Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KroneBigM500_ce/kroneBigM500ce.xml', no type specified
Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml'
Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml', no type specified
Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Amazone_X_16001/Amazone_X_16001.xml'
Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Amazone_X_16001/Amazone_X_16001.xml', no type specified
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerHit130A.i3d (1.82mb in 255.79 ms)
data/vehicles/tools/kuhn/kuhnGF17002.i3d (5.34mb in 277.41 ms)
Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml'
Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml', no type specifiedSind diese Mods in die Map integriert oder woher kommt diese Meldungen, dachte Mods sind draussen?
Das kommt daher das er die Mods herausgenommen hat aber die in der vehicles.xml im savegame noch drin sind. Da die dann versucht werden zu laden kommt dieser Fehler.
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Hast du die MapHoseRefStation.zip im Modordner getan?
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Grundsätzlich die Map zum bearbeiten entpacken, den Ordner "import_ge" in den Mapordner kopieren und aus diesem dann die i3d importieren. Hab grad noch mal geschaut, eine Lua braucht man nicht einbinden da man ja die MapHoseRefStation.zip im Modordner hat.