Beiträge von BadenBauer

    einfach nur die Texturen(Ordner)tauschen?

    Den ganzen Ordner würde ich nicht austauschen, sons hast du da Texturen drin die Du garnicht möchtest.

    Wenn Du nur das Gras austauschen willst dann musst Du die Texturen "foliage_grass_diffuse" und für das gemäte Gras die "foliage_grass_windrow_diffuse" austauschen, diese befinden sich im Ordner "Foliage".

    Zitat aus einem anderen Forum:

    Irgendwie spielt mein Game nicht mit.
    Ich kann keine placeable Objekte auf der Map einfügen bzw. alle Tasten reagieren nicht, wenn ich ein z.B. Windrad platzieren möchte!

    Gibt es irgendwo ein TUT wie man es genau hin bekommt? Oder liegt es am Game bei mir auf dem Rechner? Kann mir jemand da helfen?

    Die Forenregeln sagen aus das Crosspostings nicht erwünscht bzw. erlaubt sind.

    Auszug aus den Regeln:

    Crosspostings(die selben Themen in mehreren Foren) in Bezug auf Support o.ä. sind nicht erlaubt, diese werden gelöscht und der User wird Verwarnt. In machen Fällen kann es auch zur permanenten Sperre führen! Hierbei gilt folgende Ausnahmeregelung: Bei Support Threads, die Probleme mit dem Spiel(Engine) beinhalten (es zählen nicht dazu: Mods/Maps/Umbauten/...), sind Crosspostings im offiziellen Giants Support Forum erlaubt.

    Der Grund ist der, das dann meistens in Forum A eine Lösung angeboten wird, aber in Forum B kein Feedback zu der Sache getätigt wird.

    Klar ist, das sich nicht immer gleich jemand findet, der eine Lösung parat hat, vor allem nicht um diese Zeit (Heute, 03:05 Von Chef), aber man sollte dann doch schon etwas Geduld aufbringen, und den Leuten Zeit lassen darauf zu reagieren.

    MfG
    BadenBauer

    Wenn es sich um die Originallaternen handelt, dann kannst du die Beleuchtung ausschalten, in dem du im GE die Laterne anklickst und die Untergruppe classicStreetlightNights entfernst.

    Dies aber bitte nicht bei der Originalmap machen.

    Ich weiß das jeder Mapper denkt ..mal wieder einer der meint er kann es,aber nur durch Fehler lernt man doch.


    Hallo Biggi,

    das ist ja wohl ganz normal das noch nie ein Meister vom Himmel gefallen ist. Jeder hat mal angefangen und ist auf Fehler jeglicher Art gestoßen. Ich und jeder andere der mappt, moddet, ist schon auf Probleme gestoßen und hat es mit der Hilfe von anderen in den Griff bekommen. Ich wollte auch in keinster weise Deine Fähigkeiten in Frage stellen.

    Das Du Dir gerade meine Map geschnappt hast, die logfehlerfrei war und jetzt eben nicht mehr, sagte mir das da etwas nicht stimmt. Desshalb meine Frage was Du genau verändert hast.

    Das mit dem Watermod ist schon komisch, da Du ja nichts verändert hast. Was Du jetzt evtl. machen könntest, ist den Watermod neu herunterzuladen und die Lua neu einfügen. Vielleicht hat sich da ja ein Fehler eingeschlichen (man weiß ja nie).

    Du kannst mir ja die Map auch mal in der Version, in der die Fehler auftreten, zukommen lassen und ich schau mir das mal an.

    Gruß
    Chris

    Was genau hast Du denn an der Map verändert, denn als ich sie releast habe waren da keine Fehler.

    Da bei dem Förderband stimmt der Pfad zum ParticleSystem nicht oder es wurde gelöscht. Den Pfad findest Du in den User Attributes vom Band.(siehe Bild)

    Und an dem Watermod muss auch was geändert worden sein, sonst würde der Fehler nicht kommen.

    Ganz einfach, du gehst jetzt hin und änderst entweder den Namen der i3d von der Map von so:

    map01.i3d

    auf so:

    map.i3d

    oder Du öffnest die SampleModMap.lua mit einem Texteditor und änderst die Zeile 44 von so:

    self:loadMap(Utils.getFilename("map/map.i3d", self.baseDirectory), true, self.loadMap01Finished, self);

    auf so:

    self:loadMap(Utils.getFilename("map/map01.i3d", self.baseDirectory), true, self.loadMap01Finished, self);

    um.

    Code
    Error: index out of range
    Call Stack:
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(56) : checkChildIndex
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua(149) : indexToObject
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/animals/AnimalHusbandry.lua(25) : load
    Index: 6

    Hier stimmen die Indexe nicht mehr da an der Kuh- Schafweide etwas verändert wurde. Es ist zwingend erforderlich das die Reihenfolge eingehalten wird.

    Code
    Error: 2th priceMultiplier is invalid in TipTrigger stationtrigger_rape
    Error: 2th priceMultiplier is invalid in TipTrigger stationtrigger_barley


    Hier fehlt oder wurde falsch eingetragen in den User Attributes für den Abladentrigger die Angabe für den price Multiplier. Es sind vermutlich mehrere Früchte eingetragen, aber nicht für jede den Multiplier

    Wenn bei fruitTypes z.B. vier Früchte eingetragen sind müssen bei priceMultipliers auch vier stehen.

    Der Call Stack kommt vermute ich mal von dem BaleTrailer.

    C:/Users/TOb/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/BaleTrailer/specializations/mooringblocks.lua(89) : attempt to index field 'vehicleJoint' (a nil value)

    Nimm den mal bitte raus und teste es nochmal.