i7 6700k @4.5GHZ, GTX 1070 Strix, HyperX Fury DDR 4. Am System soll es nicht liegen. Wobei das mit der Onboard GPU wirklich sein kann. Wie kann ich das nachgucken?
Beiträge von P830Power
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Jo ist drauf.
Ein Würfel funktioniert ebenfalls nicht. Er bleibt schwarz.
Bei Maya 2015 kommt wie immer nur dieser Fehler:
Error: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. //
// Error: (Mayatomr.Output) : failed during mental ray rendering: mental ray abort //Also beide Versionen funktionieren nicht. Habe schon verschiedene Service Packs ausprobiert aber hilft auch nicht.
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Ja nach dem Video, nach vielen Englischen Videos etc. Und ja die mib_amb texture ist dran.
Wie gesagt ob ich Occlusion oder Light and Color es macht kein unterschied.
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Hallöle, ich mal wieder
Ich habe mich mal wieder an mein Gewicht gesetzt und wollte eine AO Zaubern da die alte Fehler hatte, ich habe das Problem in Maya 2015 gehabt das irgendwas mit RGB, RGBA was weiß ich hatte wenn ich auf Convert gedrückt habe. Gut habe mich dann 2 Stunden nach Fehlersuche begeben und im Internet gesucht aber nichts gefunden.
Danach habe ich es mit Maya 2016 versucht dort trat der Fehler nicht mehr auf aber jetzt passiert nichts. Ich habe ein Surface Shader mit der AO Datei von mental ray, habe alles eingestellt wie viele es bei YT gemacht haben oder im Autodesk Forum aber das Modell bleibt schwarz, beim Rendern ist alles schwarz und was weiß ich. Dazu kommt das er mir nicht mal eine Datei in den Ordner packt und wenn er es macht ist es wie erwartet schwarz. UV ist gelegt und richtig.
Es ist auch egal ob ich beim Color Mode: Light and Color oder Occlusion einstelle.
Ich pack mal in ein Spoiler die "LOG" von Maya rein vielleicht hilft es.
Spoiler anzeigen
file -f -new;
optionVar -sv colorManagementColorPickerColorSpaceSelection "Rendering Space";
optionVar -iv colorManagementColorPickerColorMgtEnabled 1;
// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/startup/rememberViewportSettings.mel line 43: Active stereo does not work with Aero enabled. Active stereo has been disabled. //
optionVar -sv colorManagementColorPickerColorSpaceSelection "Rendering Space";
optionVar -iv colorManagementColorPickerColorMgtEnabled 1;
// untitled //
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// mental ray for Maya 2016
// Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016//maya.rayrc.
// mental ray for Maya: setup
// mental ray for Maya: initialize
// mental ray for Maya: register extensions
// mental ray Node Factory: loaded
evalDeferred "shaderBallRendererMenuUpdate";
// mental ray for Maya: successfully registered
// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016//maya.rayrc
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/architectural.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/architectural.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/base.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/base.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/basehair.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/basehair.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/bifrostMR.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/bifrostMR.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/bifrostphenMR.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/builtin_bsdf.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/builtin_object_light.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/contour.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/contour.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/coreutil.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/coreutil.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/layering.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/layering.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/layering_phen.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/object_light_phen.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/paint.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/paint.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/physics.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/physics.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/production.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/production.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/userdata.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/userdata.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/useribl.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/useribl.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/include/xgenMR.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/xgenMR.dll
// generating Maya nodes...
get_mdl_modules('C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/mdl')
# ['maya_default'] #
// AbcExport v1.0 using Alembic 1.5.4 (built May 8 2014 13:47:10)
// AbcImport v1.0 using Alembic 1.5.4 (built May 8 2014 13:47:10)
// BifrostMain plug-in loaded (built Mar 18 2016 06:47:39)
// Error: line 1: (mental ray) : cannot load C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/mayabase.dll, Die angegebene Prozedur wurde nicht gefunden. //
// Error: line 1: (mental ray) : Unable to load file: mayabase.dll //
// Error: line 1: (mental ray) : cannot load C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/shaders/mayabase.dll, Die angegebene Prozedur wurde nicht gefunden. //
// Error: line 1: (mental ray) : Unable to load file: mayabase.dll //
updateRendererUI;
updateRendererUI;
file -f -options "v=0;" -ignoreVersion -typ "mayaBinary" -o "C:/Users/Philipp/Documents/John Deere Gewicht/Gewicht.mb";addRecentFile("C:/Users/Philipp/Documents/John Deere Gewicht/Gewicht.mb", "mayaBinary");
closeAllNodeEditors;
closeHypershade;
requires -nodeType "mentalrayFramebuffer" -nodeType "mentalrayOptions" -nodeType "mentalrayGlobals" -nodeType "mentalrayItemsList" -nodeType "mib_amb_occlusion" -dataType "byteArray" "Mayatomr" "2015.0 - 3.12.1.16 ";
dataStructure -fmt "raw" -as "name=externalContentTable:string=node:string=key:string=upath:uint32=upathcrc:string=rpath:string=roles";
// externalContentTable //
applyMetadata -fmt "raw" -v "channel\nname externalContentTable\nstream\nname v1.0\nindexType numeric\nstructure externalContentTable\n0\n\"file1\" \"fileTextureName\" \"C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg\" 85244124 \"\" \"sourceImages\"\n1\n\"baked_surfaceShader2SG_pCube12_fnbake1\" \"fileTextureName\" \"C:/Users/P830Power/Documents/maya/projects/default//renderData/mentalray/lightMap/baked-surfaceShader2SG-pCube12.tga\" 93211909 \"\" \"sourceImages\"\n2\n\"Gewicht\" \"fileTextureName\" \"C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Weight_Texture.dds\" 3865682056 \"\" \"sourceImages\"\n3\n\"file3\" \"fileTextureName\" \"C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds\" 1621083366 \"\" \"sourceImages\"\nendStream\nendChannel\nendAssociations\n" -scn;
// 1 //
optionVar -sv colorManagementColorPickerColorSpaceSelection "Rendering Space";
optionVar -iv colorManagementColorPickerColorMgtEnabled 1;
// Warning: line 0: This file is from an older version of Maya. If saved, it will not be readable by previous versions. //
// File read in 0.27 seconds.
optionVar -sv colorManagementColorPickerColorSpaceSelection "Rendering Space";
optionVar -iv colorManagementColorPickerColorMgtEnabled 1;
select -r weight ;
defaultNavigation -source lambert1 -destination |weight|weightShape.instObjGroups[0] -connectToExisting;
// Warning: line 1: There is more than one shading group, using initialShadingGroup //
// Dropped lambert1 onto weight //
select -r surfaceShader3 ;
select -r surfaceShader3 ;
select -r surfaceShader3 ;
delete;
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/maya/projects/default//renderData/mentalray/lightMap/baked-surfaceShader2SG-pCube12.tga doesn't exist, node baked_surfaceShader2SG_pCube12_fnbake1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/maya/projects/default//renderData/mentalray/lightMap/baked-surfaceShader2SG-pCube12.tga doesn't exist, node baked_surfaceShader2SG_pCube12_fnbake1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/maya/projects/default//renderData/mentalray/lightMap/baked-surfaceShader2SG-pCube12.tga doesn't exist, node baked_surfaceShader2SG_pCube12_fnbake1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/maya/projects/default//renderData/mentalray/lightMap/baked-surfaceShader2SG-pCube12.tga doesn't exist, node baked_surfaceShader2SG_pCube12_fnbake1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/maya/projects/default//renderData/mentalray/lightMap/baked-surfaceShader2SG-pCube12.tga doesn't exist, node baked_surfaceShader2SG_pCube12_fnbake1 //
select -r baked_surfaceShader2SG_pCube12_fnbake1 ;
delete;
select -r file1 ;
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Pictures/uv-maptemplate.jpg doesn't exist, node file1 //
delete;
select -r file3 ;
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
// Warning: Texture file C:/Users/P830Power/Documents/John Deere Gewicht/Texture/Zugmaul_Texture.dds doesn't exist, node file3 //
delete;
select -r mib_amb_occlusion1 ;
delete;
select -r mib_amb_occlusion2 ;
delete;
shadingNode -asShader surfaceShader;
// surfaceShader4 //
sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name surfaceShader4SG;
// surfaceShader4SG //
connectAttr -f surfaceShader4.outColor surfaceShader4SG.surfaceShader;
// Connected surfaceShader4.outColor to surfaceShader4SG.surfaceShader. //
connectWindowWith mib_amb_occlusion1 mib_amb_occlusion1;
nodeOutliner -e -replace mib_amb_occlusion1 connectWindow|tl|cwForm|connectWindowPane|leftSideCW;
// connectWindow|tl|cwForm|connectWindowPane|leftSideCW //
connectAttr -f mib_amb_occlusion1.outValue surfaceShader4.outColor;
// Connected mib_amb_occlusion1.outValue to surfaceShader4.outColor. //
setAttr "mib_amb_occlusion1.samples" 256;
closeNodeEditorEd hyperShadePrimaryNodeEditor;
select -r weight ;
sets -e -forceElement surfaceShader4SG;
// surfaceShader4SG //
convertLightmapSetup -camera persp -sh -bakeSetOverride tmpTextureBakeSet1 -showcpv;
// Baking 1 maps
// Cmd: convertLightmap -camera persp -sh -bo tmpTextureBakeSet1 surfaceShader4SG |weight|weightShape
select -r weight ;Ja das ist richtig das dort die Texturen nicht mehr existieren weil ich den PC gewechselt habe aber die werden nicht benutzt weil die einzelnen UV der Objekte jetzt auf 1 einzelnen sind.
Hoffe jemand kann helfen.
MfG
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Alles super
Würde das jetzt so machen das ich es weiter mit der GRLE Methode machen und später einfach die Pflanzen so drüber setzen, hoffe das dass funktioniert.
Danke schon mal
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Hallöle, ja das habe ich schon versucht. So habe ich das als erstes gemacht, jedoch ging es dort auch schon nicht.
Habe es dann mit dem GRLE Konverter gemacht also die Felder aber auch kein Erfolg.
Habe es jetzt nochmal probiert mit den terrain Detail, das funktioniert super
Kann ich aber nicht die bestehenden Felder nicht auch so umändern?
MfG
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Hallöle
Ich hatte ein wenig Zeit mich mit dem Mappen zu beschäftigen aber nu stehe ich vor einem Problem, ich habe einige Felder erstellt aber wenn ich paar Meter rauszoome sind sie weg.
Ich habe schon gegoogelt aber kein Parameter für die Grubber/Pflug/Düngtextur gefunden.
Es ist bestimmt ein offensichtlicher Fehler
Hoffe das man schnell helfen kann da es doch sehr anstrengend sein kann.
Edit: In der i3D habe ich gesucht.
MfG -
Super, werde das direkt ausprobieren. Danke schon mal
Edit: Ich habe mir jetzt paar Videos zu der Funktion angeguckt und möchte mich nochmal bedanken da es mir echt weiterhilft. Hammer *_*
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Hallöle.
Ich habe mich mal wieder versucht ans Modden zubringen und habe diesmal sogar eine Textur per Hand gelegt und eine AO erstellt, leider sind an den Ecken des Gewichtes schwarze streifen, in Maya sind diese nicht aber im GE plötzlich. Dazu kommt das sobald ich näher ran gehe da nichts zusehen ist.
Ich hänge mal Bilder aus Maya und dem GE an und die Textur vom Gewicht vielleicht kann man ja daraus was erschließen.
Hoffe ihr könnt mir helfen.
MfG
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Super, daran hatte ich jetzt nicht gedacht weil es damals super ohne Limitierung funktionierte. Danke dir
Würden die FPS jetzt nicht ab und zu mal unter die 60 fallen währe alles perfekt
Aber trotzdem danke danke danke -
Hallöle.
Nachdem ich wieder LS Spielen konnte ist mir ein Ruckeln aufgefallen was sehr störend ist. Es tritt bei den Standardfahrzeugen wenn man in der Außenansicht ist und bei Mods in der Innen und Außenansicht. Ich habe hier 2 Videos, einmal mit Mods und einmal mit komplett leeren Modordner
Mit Mods:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Ohne Mods:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Ich habe mir eine neue Festplatte extra dafür gekauft weil meine alte nicht so dufte war aber dort hatte ich vor meiner neuen GPU keine Probleme, in anderen Spielen die schnell geladen werden müssen konnte ich noch nicht so viel testen aber in spielen wie CSGO oder so sind außer den Ladezeiten fast keine Probleme selbst mit der alten Platte nicht.
Ich spiele auf dem Preset Mittel.
Die HDD die ich gekauft habe ist eine Seagate Barracude 1TB und habe eine GTX 760.Ich hoffe ihr könnt mir helfen weil ich nicht 200€ für ein "neues" Mainboard, GPU und Festplatte zum Fenster rausgeschmissen haben möchte..
MfG
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Super danke für die Antworten und Erklärungen :).
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Habe jetzt mal weiter gemacht:
Diesmal war die Slotblende dran. Sie ist noch nicht fertig also nicht meckernHabe das ganze aufgenommen damit ihr mal ein kleinen Eindruck How to do. Aber versucht nicht von mir zu lernen sonst macht ihr die gleichen Fehler wie ich
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Von 50 Minuten auf 10 erträgliche gemacht.
Ich weiß das es bestimmt noch einfacher geht das zu Modellieren und ich bestimmt auch viele Fehler gemacht habe aber ich bin noch ein Anfänger also lasst mich
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Hallöle
Ich habe gestern meine neue Grafikkarte eingebaut und hatte mich schon auf den LS gefreut.
Ich habe aber immer noch das Problem das ich ein kurzes Standbild habe wenn ich das Licht anmache.
Mit meiner 550 TI war dies auch so was mir aber klar war das es an der Grafikkarte lag.System:
i5 3450
GTX 760 2GB@ 1102mhz
8GB Arbeitsspeicher.MfG
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GTX 980 und GTX 970 jetzt noch zu kaufen ist eher unnötig. Da kann man zur neuen Generation warten die Wahrscheinlich im Sommer angekündigt wird. Da hat man mehr von.
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Haha sowas habe ich nu nicht gemeint
Okay ich formuliere die Frage jetzt etwas anders:
Wie macht ihr das wenn ihr eine Stock gerade Linie wie z.B ein Graben auf der X oder Z Achse wollt? -
Habe von hier auch Maya 2016 geholt. Und von 2014-2016 sollte hier verfügbar sein.
MfG
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Hallööle
Ich wollte eine Map ein wenig verändern da diese keine genau Grenze hat und ich wollte nu eine Erhöhung hinzufügen welche von der Linken Seite der Map bis zur Rechten Seite komplett gerade ist. Ich kenne es aus anderen Programmen das man eine Tastenkombination benutzt und die Maus bewegt und eine Gerade Linie zieht und sich halt nur auf der X Achse zum Beispiel bewegt. Geht das mit dem Giants Editor ebenfalls? Oder wie löst ihr das?
MfG
Edit: Wie macht ihr das wenn ihr eine Stock gerade Linie wie z.B ein Graben auf der X oder Z Achse wollt?
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Würde auch eher empfehlen jetzt vielleicht eher eine billigere Karte oder sogar eine Gebrauchte Karte (Habe eine GTX 760 4GB für 100€ geschossen) kaufen und dann auf die neuen Grafikkarten warten weil diese doch einen großen Schub bekommen, besonders bei AMD da diese den Stromverbrauch stark verbessern
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Hier 2 AO Bilder (Das erste mal das ich das hinbekommen habe *_* :D). Soweit sind fast alle Bauteile so wie sie sein sollen. Jetzt kommen fast nur noch Sachen wie Lüfter Pins, Stromversorgung etc.