Beiträge von WolfIQ

    Eine TG ist ein TransformGroup, die kannst Du im GE erstellen und

    dann im Verzeichnisbaum des Mods an der richtigen Stelle einfügen.

    Im GE-Verzeichnisbaum sind das die kleinen, bunten Teile.

    Sichtbare Objekte werden dort als kleine, blaue Würfel dargestellt.

    Eine TG wird in der XML über ihre Ordnungszahl genau so angesprochen wie ein Objekt.

    Wenn ich das noch richtig zusammenbekomme rotieren die Objekte im GE

    IMMER um die drei Achsen der TG in der sie sich befinden.

    Also der TG, die dem Objekt selber übergeordnet ist.

    rotAxis meint diese drei Achsen, nicht die drei Achsen des Objektes selber.

    Ich hab das mal herausgefunden als ich ein Kardanwelle diagonal eingebaut habe.

    Ich konnte das Problem lösen, indem ich eine TG diagonal ausgerichtet habe

    und in diese TG dann meine Welle eingefügt habe.

    Nur mal so als Denkanstoß.

    Hallo Peter,

    schön das Du jetzt hier im Team bist.

    Wenn ich die Bilder sehe denke ich , maaan was für ein großer Garten.

    Jetzt habe ich wenigstens mal ein Vorstellung davon ;)

    viele liebe Grüße

    Wolfgang

    @Kelnberger_bua ich muß Timoks_LS hier aber Recht geben.

    Es handelt sich um ein ein kostenpflichtiges Spiel, für das Geld bezahlt wurde.

    Bei Giants sitzen "Profis" die sich mit ihrer Software bestens auskennen sollten.

    Wenn dieses Spiel ein Golf 8 wäre, müßte der Giants-Chef vermutlich auch bald seinen Hut nehmen. ;)

    Spaß beiseite, wenn die Bugs bekannt sind, warum merzt Giants dann nicht gleich alles aus ?

    Der release vom LS21 wurde in weite Ferne verschoben, die manpower sollte also vorhanden sein.

    Hallo Melli,

    schau mal in Deiner farmlads-XML nach den Bits für die Farmland-Definition.

    <farmlands densityMapFilename="maps/map/farmland.grle" numChannels="8" pricePerHa="60000">

    numChannels bezeichnet die Anzahl der Bits die Du für die Farmlanddefinition verwendet hast.

    numChannels=6 bedeutet 64 maximale Farmlands

    numChannels=7 bedeutet 128 maximale Farmlands

    numChannels=8 bedeutet 256 maximale Farmlands

    Evtl. gibt es dort in Deiner Map eine Diskrepanz.

    Übrigens finde ich Deine Bilder absolut Zpitze :thumbup::thumbup:

    Man merkt einfach wer ein Händchen für Deko und das Verteilen von Pflanzen hat und wer nicht.

    Ich freu mich schon sehr auf die Map, die wirkt auf mich, als hätte sie ein richtig gutes Flair.

    LG

    Warum soll es denn unbedingt ein kleiner Schmetterling sein?

    Für einen kleineren Schlepper ist doch eine einfache Front-Heck-Kombination viel realistischer.

    Ich finde es dann sogar noch schöner wenn es zwei unterschiedliche Fabrikate sind.

    Vorn altes Claas und hinten neues Lely oder so.

    Hallo,

    sicher könnte man die XML so umschreiben das eine Auswahl der Arbeitsbreite möglich ist.

    Aber damit das ganze stimmig wird, müsste man das 3D-Modell entsprechend anpassen.

    Das ganze Mähwerk einfach kleiner zu skalieren sieht bestimmt sehr bescheiden aus.

    Bei der Schlepperleistung würde ich es allerdings nicht so genau nehmen.

    Das kann man relativ einfach in der XML einstellen.

    Da hat meiner Meinung nach der LS ohnehin eine Macke.

    Wenn ich sehe das Sam in seinem Video mit nem kleinen Kreiselwender den

    "Hügel" hust hust (kaum wahrzunehmende Steigung) nicht hoch kommt.... kopfschüttel.

    Hallo Melli,

    für die Mapbegrenzung hätte ich eine Inspiration für Dich.

    Die ersten Versionen der Hinterkaifeck hatten nach der Colli für die Mapbegrenzung noch

    Felder verbaut. Da gab es dann eine Durchfahrt durch einen kleinen Wald und es lag eine Baum

    auf der Straße. Genau vor dem Baum war die Colli verbaut und die Fahrt war zuenede.

    Man konnte dann aber noch einige Felder sehen und gaaaanz weit weg einen sanften grünen Hügel.

    Richi hat in den weiteren Versionen diese Felder dann entfernt und grüne Wiesen angelegt.

    Ich fand aber die Felder einmalige Spitze. Wenn Du die Gelegenheit hast Dir das mal anzuschauen,

    lohnt sich der Gedanke auf jeden Fall.

    LG

    Hallo Melli,

    das wird eine sehr schöne Map.

    Bisher die einzige aus der Wümmeregion, allein dafür gibt es schon :easypeasy::drummerGerrit:

    Ich kenne diese Region sehr gut, und früher konnten wir auf den überschwemmten

    und zugefrorenen Wümmewiesen mit unseren Schlittschuhen von Hellwege bis nach Bremen laufen.

    Man mußte nur auf die Stacheldrähte achten :nono:

    Die Bilder, die Du gepostet hast sehen auf jeden Fall super schön aus,

    und finde das Du das Flair der Landschaft sehr gut getroffen hast.

    Ich freu mich drauf, und ich freu mich auch noch drauf, wenn es laaange dauert bis sie fertig ist.

    Dann wird der LS nie langweilig.

    LG

    Hallo Martin,

    der Zusammenhang zwischen der XML und dem Modell im GE ist sehr filigran.

    Der GE ordnet jedes Objekt und jede TG infach stumpf im Verzeichnisbaum an.

    Dort erhalten diese Dinge eine VARIABLE Ordnungszahl, z.B. 0>1|1|0

    Fügst Du jetzt an irgend einer Stelle etwas in einen bestehenden Strang ein,

    erhalten alle Objekte in dem Strang, die hinter dem eingefügten Objekt liegen,

    eine höhere Ordnungszahl.

    Löscht Du ein Objekt in einem Strang, erhalten alle Objekte, die hinter dem gelöschten

    Objekt liegen, eine niedrigere Ordnungszahl.

    Beim einfügen mußt Du also immer am Ende eines Stranges einfügen,

    beim Löschen benötigst Du einen Dummy als Platzhalter.

    Anderenfalls mußt Du alle betroffenen Objekte und TG's in der XML neu benennen.

    Kleine Ursache, großer Fehler !

    Ich hab diesen Fehler mal aus Blödheit und Unwissenheit in einer Map gemacht,

    anschließend ist das Spiel nicht mehr gestartet.

    Moin,

    schau mal im GE nach, ob die Arme des FH überhaupt eine entsprechende Rotation zulassen.

    Dazu müssen sie separat im FH angelegt sein und ihr Pivot muß sich im Drehpunkt befinden.

    Merk Dir die Node und die X Y Z Werte der Node.

    Dann drehst Du die Arme in die Position, in der Du sie bei nicht Benutzung haben möchtest.

    Merk Dir wieder die entsprechenden Werte.

    In der XML suchst Du im Abschnitt attacherJoints die Einstellungen für den FH.

    Dort ergänzt Du die folgende Zeile

    <objectChange node="Deine Node" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-100 0 0"/>

    Hier ist mal ein Beispiel für einen kompletten FH

    <attacherJoint node="attacherJointFront" upperRotationOffset="-0.16" moveTime="2.5" comboTime="0">

    <distanceToGround lower="0.30" upper="0.90"/>

    <rotationNode node="attacherJointFrontRot" lowerRotation="22 0 0" upperRotation="-24 0 0"/>

    <rotationNode2 node="attacherJointFrontRot2"/>

    <bottomArm rotationNode="attacherJointFrontArmBottom" translationNode="bottomArmFront" referenceNode="bottomArmFrontRef" zScale="1" startRotation="14.904 0 0"/>

    <topArm baseNode="attacherJointFrontArmTop" filename="$data/shared/assets/upperLinks/walterscheid01.i3d" zScale="1" color="FENDT_GREY1"/>

    <schema position="1 0" rotation="0" invertX="true"/>

    <objectChange node="bottomArmFrontPart" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-100 0 0"/>

    </attacherJoint>


    Bei rotationActive und rotationInactive setzt Du die Werte ein, die Du im GE dafür ermittelt hast.

    Dann sollte es klappen.

    Gruß

    Wolfgang