Einen herzlichen Glückwunsch und alles Gute zum Geburtstag
Beiträge von WolfIQ
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Hallo Albert,
da hast Du völlig recht.
Deshalb verwende ich Dummies auch immer nur in der Bauphase.
Manchmal kann man die Frei gewordenen TG sogar wieder sinnvoll besetzen.
Aufgeräumt wird dann am Schluß, wenn alles einwandfrei funktioniert.
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Wie schon gesagt,
es ist das Einfachste, einen Dummy, also eine leere TG, an die Stelle des zu löschenden Objetes zu setzen.
Das geht ganz einfach mit der replace Funktion.
Wenn diese leere TG einen auffälligen Namen trägt, erkennt man später leicht, was man beim Aufräumen alles ändern muß.
Man kann diese Dummies aber auch einfach in dem Mod lassen, denn sie belasten das System und die Dateigröße nicht.
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Hallo,
die Meldung, das der Anlieferplatz blockiert ist,
hat nicht wirklich was mit dem Anlieferplatz zu tun.
Die Meldung deutet auf einen Zuordnungsfehler zwischen der i3d und der XML hin.
Das Modell besteht in der i3d aus lauter Nodes. Jede Node hat eine eindeutige Nummer in der Baumhirarchie.
Wenn Du oberhalb einer bereits existierenden Node etwas einfügst oder löscht,
verändern sich alle Nodes des entprechenden Baumes, unethalb dieser Node.
Das bedeutet, daß in der XML alle betroffenen Nodes angepasst werden müssen.
Beim Löschen ist es daher oft einfacher, eine Dummy-Node stehen zu lassen,
und das Modell erst ganz am Ende, einmal komplett aufzuräumen.
Am einfachsten lassen sich solche Fehler in der Log-Datei finden, dort werden unlogische Zuordnungen aufgelistet.
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Alles Gute zum Geburtstag
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Da muss ich dir leider recht geben, auf mich wirkt die Frau mit ihren langen Krallen einfach nur tussig.
Als wenn es darum ginge ob jemand nun lange Fingernägel hat oder nicht.
Vielleicht solltest du deine Einstellung zu Frauen mal grundsätzlich hinterfragen
Wenn du meiner Tochter mit so nem Spruch kommst, klingeln dir hinterher die Ohren, das kann ich dir versprechen.
Für alle denen Laura zu tussig ist unten eine Alternative, damit hier auch jeder auf seine Kosten kommt.
Auch ein schönes Video, aber leider ohne jeden Kommentar und irgendwelche Erklärungen.
Und da muß ich zu den Laura-Videos einfach sagen, da steckt jede Menge Information drin.
Und so ein strahlendes Lächeln mußt du auch erst mal so dauerhaft in die Kamera bekommen, auch wenn es etwas aufgesetzt wirkt...., USA halt
Hier ist noch mal was zum Thema Lange Fingernägel
die stören anscheinen kaum bei der Arbeit.
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Das Geheimnis bein Modden ist, daß man Werte aus einer beliebigen XML mit der XML des zu moddenden Mods
vergleichen kann und daraus dann die richtigen Schlüsse zieht.
Ich habe Dir den ganzen Abschnitt der Reifeneinträge mitgegeben, damit Du Dir das anschauen kannst.
driveNode="0>0|0|0" steht z.B. in meinem Beispiel.
Bei Dir steht aber driveNode="wheelBackLeft"
Also müsste Dein Entrag zum Skalieren der Reifen heißen:
<objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />
0.97 ist hier die Breite 0.95 jeweils der Durchmesser in der entsprechenden Richtung als Skalierungsfaktor.
ich würde daher mal so beginnen.
<objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="1.2 1.7 1.7" />
Wenn Deine Vorderreifen ok sind, benötigst Du die Einträge
<objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />
<objectChange node="1>0|1|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />
bzw. entsprechend wheelFrontLeft und Right nicht.
Das war von mir hier als Hilfe zum Mitmachen gedacht, nicht zum Abschreiben, sorry dafür.
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Hallo,
hier ist mal kurz ein Beispiel aus einem anderen Mod.
Bitte jetzt nicht die Reifeneinträge selbst anschauen, die sehen bei Dir ja anders aus.
Mit dem <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" /> Befehl, kannst Du für jede Reifen-node
den Skalierungsfaktor individuell einstellen.
Wenn allerdings die Radnabe in der gleichen node liegt, wird sie auch größer.
<wheelConfiguration name="Breitreifen" price="2500" brand="MITAS" >
<wheels autoRotateBackSpeed="1.7" >
<wheel filename="wheels/Mitas/600_65R28.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="1" restLoad="2.1" repr="1>0|0" driveNode="1>0|0|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="50" suspTravel="0.05" spring="47" damper="50"/>
</wheel>
<wheel filename="wheels/Mitas/600_65R28.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="1" restLoad="2.1" repr="1>0|1" driveNode="1>0|1|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="50" suspTravel="0.05" spring="47" damper="50"/>
</wheel>
<wheel filename="wheels/Mitas/710_70R38.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|0|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="50" suspTravel="0.1" spring="32" damper="50"/>
</wheel>
<wheel filename="wheels/Mitas/710_70R38.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
<physics rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|1|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="50" suspTravel="0.1" spring="32" damper="50"/>
</wheel>
</wheels>
<objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />
<objectChange node="1>0|1|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />
<objectChange node="0>0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />
<objectChange node="0>0|1|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />
</wheelConfiguration>
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Hallo Stefan,
herzlichen Glückwunsch und alles Gute zum Geburtstag
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Ich gebe hier mal wieder, was ich bis jetzt zu dem Thema MergedMesh verstanden habe.
Giants verwendet diese Technik, um dadurch Vorteile bei der Performace zu erhalten.
Das Modell besteht dabei aus nur einem Objekt und die animierten Teile werden einfach nur an der Stelle der Node gerendert.
Dieses Prinzip kann man mit Hilfe von Maya nachbauen, ist aber etwas kompliziert.
Einfacher ist es, die bewegten Teile alle als eigene Objekte einzufügen. Die Animation läuft dann in der
gleichen Weise ab. Es werden nur die nodes über die XML gesteuert.
Alles was man sieht, sind nur 3D-Bilder, die auf diese Nodes gelegt werden.
Wenn jemand dazu mehr weiß, bitte ich meine laienhafte Erklärung zu korrigieren.
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Wie hast Du denn die Texturen im LS19 auf das Modell gebracht?
LS19 verwendet ein ganz eigenes Textur- und Materialsystem, dort werden die Texturen
und Oberflächen teilweise über eine erweiterte UV gesteuert.
In Blender (ist nicht meins) und Maya müssen die Flächen entsprechend zugeordnet werden.
Das Problen, was dabei häufiger auftritt, ist, daß andere Programme zum Texturieren mit
der UV's nicht klar kommen, und man entsprechende Zwischenschritte benötigt.
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Moin,
mal abgesehen davon, daß sich 13er Modelle im 19er oft nicht so gut machen,
bin ich dazu übergegangen, bei der Konvertierung der alten Sachen einfach die
3D-Elemente des 13er Mods in einen funktionierenden 19er Mod einzubauen bzw. auszutauschen.
Wenn der Einbaumod von der Größe und Struktur in etwa zu dem 13er Mod passt,
erreichst Du damit viel schneller ein brauchbares Ergebnis.
Allerdings mußt Du dazu wissen wie im GE die Teile positioniert werden und wie man die
Einfügenode an die richtige Stelle bekommt.
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Ja, aber es ist ein Spiel und ich finde es nicht verwerflich danach zu fragen.
Warum man etwas sucht, was es gibt, spielt doch keine Rolle.
Es gibt ja auch einen Köter im LS, den keiner braucht.
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Für SIC-Nutzer wird es hier auch noch mal ab 16:40 erklärt.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Aber richtig ist schon, das es dann nur mit SIC funktioniert,
allerdings funktionieren die Türen und Scheiben ohne SIC auch nicht mehr.
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Hallo Community,
ich habe eine Frage zu den Ketten von Raupenlaufwerken.
Was ist nötig um aus einem 3D-Programm eine Kette für ein Raupenlaufwerk im GE mit der Shadereinstellung motionPath_secondUV zu animieren ?
Ich arbeite mit Maya und habe jetzt schon Ketten in verschiedenen Variationen gebastelt. Es will mir aber nicht so recht gelingen die im GE zu animieren.
Ich konnte bisher nicht rausfinden welche Einstellungen dazu in Maya notwendig sind, und wie das Ganze dann in den GE exportiert werden muß.
Ich bin dankbar für jeden Tipp, auch wenn jemand weiß, wie das in Blender gemacht wird,
vielen Dank und
LG
Wolfgang
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Was passiert denn, wenn man nicht alle Teile separiert hat ?
Sind die dann fest an die vis gebunden oder verschwinden die ?
Und könnte man durch löschen der "skinBindNodeIds" eine zerschossene i3d retten ?
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Remraf , das kann ich nur bestätigen.
MergeGroups sind, was das Kopieren und Verschieben angeht, absolut empfindlich.
Wenn das was schief gelaufen ist, kann man die i3d nicht mehr im GE öffnen, und
selbst das Spiel lässt sich nicht mehr starten, wenn man so einen kaputten Mod eingefügt hat.
Wenn jemand eine Anleitung dazu hat, wie sich MergeGroups in der i3d sicher und gefahrlos verschieben lassen,
wäre ich sehr dankbar dafür.
LG
WolfIQ -
Ein frohes und gesundes, neues Jahr 2021 wünsche ich Euch allen.
Eigentlich kann es nur besser werden als das letzte.
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Hi,
wenn du einen ascii Fehler hast, liegt es manchmal an dem Pfad in den du exportierren willst
oder dem Namen für das Objekt. Der Exporter mag z.B. keine Leerzeichen.
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Hi,
ich habs nicht getestet, aber ich würde mal versuchen das Alter der Kühe zu manipulieren.
<animal fillType="COW_TYPE_BROWN_WHITE" dirtScale="0.000000" seasons_isFemale="true" seasons_weight="45.273468" seasons_age="0.083333" seasons_id="132" seasons_timeUntilBirth="0.000000" seasons_timeSinceBirth="-99.921844"/>
<animal fillType="COW_TYPE_BLACK_WHITE" dirtScale="0.000000" seasons_isFemale="true" seasons_weight="494.077576" seasons_age="1.917808" seasons_id="133" seasons_timeUntilBirth="0.000000" seasons_timeSinceBirth="-99.955704"/>
So stehen die Kühe in der items.XML im savegame,
Einfach mal eine Sicherungskopie des Savegame machen und das Alter der Kühe auf größer als 1 setzen.
Ich würde dann das Gewicht auch noch entsprechend ändern.