Beiträge von WolfIQ

    Moin,

    hast Du schon mal versucht im Spiel mit einer Walze drüber zu gehen?

    Als mir sowas zu sehr auf den Keks ging bin ich auch schon mal

    mit einem Tiefenlockerer zum Felder erstellen drüber gefahren, der entfernt auch einiges.

    Hier ist ein Video von Diego über Rohna.

    Ab 53:00 erfährt man warum er es gemacht hat..... traurig.

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    Hallo,

    hier ist mal ein Beispiel für das Skalieren von Reifen in der XML

    Die Skalierung wird an das Ende der Reifenkonfiguration geschrieben,

    zwischen </wheels> und </wheelConfiguration> 

    </wheels> 


    <objectChange node="wheelFrontLeft" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 

    <objectChange node="wheelFrontRight" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 

    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 

    <objectChange node="wheelBackRight" scaleActive="1.15 1.00 1.00" /> 


    </wheelConfiguration>

    Hier wurden die Reifen um den Faktor 0.15 verbreitert, der Radius hat den Wert 1 in beide Richtungen behalten.

    Die nodes müssen so benannt werden, wie in Deinem Mod, oder Du trägst dort die Ordnungsziffern aus der i3d ein.

    Ich kann durchaus verstehen das es in einem Forum Regeln geben muß, die nicht allen gefallen.

    Aber in der oben zitierten Regel steht ganz eindeutig KÖNNEN und dann noch in Verbindung mit dem Plural ANTWORTEN.

    Wenn ich meinen gesunden Menschenverstand hier als Maßstab anlegen sollte, würde ich sagen daß ein "Dankeschön"

    welches gezielt für einen Mod ausgesprochen wird und an einen Modder gerichtet ist, nicht unter diese Spam-Regel fallen kann.

    Im Grunde genommen handelt es sich dabei nicht mal um eine Antwort, sondern um ein positives Feddback was über

    das einfache verwenden von Daumen oder Pokal hinausgeht.

    Das so etwas hier mit der begründung Spam gelöscht wird, lässt mich etwas ratlos zurück.

    Übrigens bedeutet der Begriff Spam, eine sinnlose und zusammenhanglose Kommunikation,

    in der das vermitteln von sinnvollen Inhalten nicht mehr möglich ist.

    Hm viele bemängeln meine Texturen. Naja wie schon oben geschrieben, alles nur Training.

    Ich weiß nicht was es da wieder zu bemängeln gibt !!

    Von mir bekommst Du beide Daumen hoch :thumbup::thumbup: für die geniale Umsetzung der Gebäude

    und die Idee, das Ganze auf einer fertigen Hofplatte aufzubauen.

    Hallo,

    ich kann jetzt nicht für Blender sprechen, aber in Maya ist es so,

    daß man dem 3D-Objekt ein Material zuweisen muß, bevor man es exportiert.

    Ich nehme meistens Phong. Der Maya-i3d-Exporter kann auch nur zwei Materielarten verarbeiten.

    Kann jetzt nur nicht nachschauen welche das sind.

    Hat das Objekt in Maya kein Material zugewiesen bekommen, meldet der GE einen Fehler.

    Hallo,

    korrigier doch bitte noch die Überschrift in Deinem Beitrag.

    Es heißt Naben und nicht Narben, ich denke sonst immer der Mod wurde verletzt ;)

    Wie schon gesagt,

    es ist das Einfachste, einen Dummy, also eine leere TG, an die Stelle des zu löschenden Objetes zu setzen.

    Das geht ganz einfach mit der replace Funktion.

    Wenn diese leere TG einen auffälligen Namen trägt, erkennt man später leicht, was man beim Aufräumen alles ändern muß.

    Man kann diese Dummies aber auch einfach in dem Mod lassen, denn sie belasten das System und die Dateigröße nicht.

    Hallo,

    die Meldung, das der Anlieferplatz blockiert ist,

    hat nicht wirklich was mit dem Anlieferplatz zu tun.

    Die Meldung deutet auf einen Zuordnungsfehler zwischen der i3d und der XML hin.

    Das Modell besteht in der i3d aus lauter Nodes. Jede Node hat eine eindeutige Nummer in der Baumhirarchie.

    Wenn Du oberhalb einer bereits existierenden Node etwas einfügst oder löscht,

    verändern sich alle Nodes des entprechenden Baumes, unethalb dieser Node.

    Das bedeutet, daß in der XML alle betroffenen Nodes angepasst werden müssen.

    Beim Löschen ist es daher oft einfacher, eine Dummy-Node stehen zu lassen,

    und das Modell erst ganz am Ende, einmal komplett aufzuräumen.

    Am einfachsten lassen sich solche Fehler in der Log-Datei finden, dort werden unlogische Zuordnungen aufgelistet.

    Da muss ich dir leider recht geben, auf mich wirkt die Frau mit ihren langen Krallen einfach nur tussig.

    Als wenn es darum ginge ob jemand nun lange Fingernägel hat oder nicht.

    Vielleicht solltest du deine Einstellung zu Frauen mal grundsätzlich hinterfragen ;)

    Wenn du meiner Tochter mit so nem Spruch kommst, klingeln dir hinterher die Ohren, das kann ich dir versprechen.

    Für alle denen Laura zu tussig ist unten eine Alternative, damit hier auch jeder auf seine Kosten kommt.

    Auch ein schönes Video, aber leider ohne jeden Kommentar und irgendwelche Erklärungen.

    Und da muß ich zu den Laura-Videos einfach sagen, da steckt jede Menge Information drin.

    Und so ein strahlendes Lächeln mußt du auch erst mal so dauerhaft in die Kamera bekommen, auch wenn es etwas aufgesetzt wirkt...., USA halt :vain:


    Hier ist noch mal was zum Thema Lange Fingernägel ;)

    die stören anscheinen kaum bei der Arbeit.

    Spoiler anzeigen


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    Das Geheimnis bein Modden ist, daß man Werte aus einer beliebigen XML mit der XML des zu moddenden Mods

    vergleichen kann und daraus dann die richtigen Schlüsse zieht. :S

    Ich habe Dir den ganzen Abschnitt der Reifeneinträge mitgegeben, damit Du Dir das anschauen kannst.

    driveNode="0>0|0|0" steht z.B. in meinem Beispiel.

    Bei Dir steht aber driveNode="wheelBackLeft"

    Also müsste Dein Entrag zum Skalieren der Reifen heißen:

    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    0.97 ist hier die Breite 0.95 jeweils der Durchmesser in der entsprechenden Richtung als Skalierungsfaktor.

    ich würde daher mal so beginnen.

    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="1.2 1.7 1.7" />

    Wenn Deine Vorderreifen ok sind, benötigst Du die Einträge

    <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="1>0|1|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    bzw. entsprechend wheelFrontLeft und Right nicht.

    Das war von mir hier als Hilfe zum Mitmachen gedacht, nicht zum Abschreiben, sorry dafür. ;)