Beiträge von WolfIQ

    Moin,

    erhöh mal den Wert der numChannels auf "8"

    Soweit ich mich erinnere sind das die Bits für die Farmlands und 255 ist binär eine 8-Bit-Zahl.

    63 ist binär eine 6-Bit-Zahl. Du könntest auch das "neutrale" Farmland auf 63 malen, hast dann aber entsprechend weniger Felder.

    Hallo liebe LS Community,

    ich möchte mich hier kurz vorstellen.

    Ich heiße Wolfgang, bin 55 Jahre alt, verheiratet, habe drei Kinder und ein Enkelkind.

    Mein Wohnort liegt mitten im Schönen Niedersachsen und bin in einer kleinen Landwirtschaft aufgewachsen.

    Inzwischen verdiene ich meine Brötchen als Ingenieur in der technischen Instandhaltung.

    Zum LS bin ich eher zufällig gekommen und habe irgendwann das Thema Modding für mich entdeckt.

    Anfangs war es eher Cheaten (schäm), aber als begeisterter Modellbauer hat mich das Thema 3D-Modding schnell in seinen Bann gezogen.

    Mein Herz schlägt dabei für Oldtimer und manchmal düse ich mit meinem Deutz, auf dem ich als kleiner Pöks das Fahren gelernt habe, durch die Landschaft.

    Deutz D30 S Bj. 1963

    Ich freue mich sehr über die herzliche Aufnahme ins Modding-Welt-Team und bedanke mich hier noch einmal ganz ausdrücklich, für das entgegengebrachte Vertrauen.

    Liebe Grüße

    Wolfgang

    Ich hab Dir eine PN geschickt mit dem Mod drin.

    Als Zwillinge habe ich jeweils die bereits berbauten Trelleborg genommen, und dann jeweils eine Version bei der die Reifen auf 90% Breite gescaled sind.

    Man kann auch andere Zwillinge verwenden, z.B. TM600 280/85 R24 die sind dann vom Durchmesser etwas kleiner.

    Schau Dir einfach an was ich da eingetragen habe und spiel damit rum, dann findest Du selber raus wie es gemacht wird.

    Viel Spaß damit

    und

    viele Grüße

    Alles klar, ich muß jetzt erst mal in die Kartoffeln und schu mir den heute abend mal an.

    Welche Reifen hast Du dir vorgestellt und sollen sie eng aneinander liegen oder im US-Style mit Abstand verbaut werden?

    Beim schnellen Drüberschauen fällt mir erst mal auf das du den smoke mit seine Node zwei mal drin hast. Ich würde das aus dem ersten effect-Abschnitt mal rausnehmen.

    Wichtig ist auch das du keine Tippfehler i3dMapping hast, das passiert gerne mal, ich teste das oft lieber mit Nodeziffer, ohne i3dMapping

    Hallo,

    ich hab mich vor einiger Zeit mit einem Heuwender rumgeschlagen.

    Ich hab das jetzt grade nicht vor Augen da ich im Büro sitze, aber wenn ich das richtig geblickt habe stellt das Spiel

    die Animationen dafür zur Verfügung. In der i3d habe ich dafür die entsprechenden Nodes verbaut. Da braucht es keine Pfadangabe soweit ich mich erinnere.

    Wichtig ist nur das die Nodes richtig angeordnet sind, sonst wird die Animation falsch dargestellt, ich hab die einfach aus einem bestehenden Wender kopiert.

    Ich hab auch etwas länger auf einen original Wender aus dem Spiel schauen müssen um das zu blicken.

    Ich könnte mir vorstellen, daß es bei den Schneidwerken ähnlich gelöst ist.

    Ich hab mal kurz in den Mod geschaut.

    So wie ich das sehe ist die TG-node für das Teil diese hier mainArmUSHydraulic

    Dort mußt Du das ausgeschnittene Teil einfügen

    Es ist dann zusammen mit mainArmUSHydraulicPunch und decals in einer Ebene.

    Dann freezt Du das Teil. Es erhält dann genau den Pivot.

    Bevor Du dann am Ende das die TG mainArmUSHydraulic durch das neue Teil ersetzt, mußt Du das mergedMesh

    vollständig auflösen. Wie das genau gemacht wird wird in dem Modelleicher Video gut erklärt.

    LG

    Wolfgang

    Ich vermute das Du das Teil in die falsche TG eingefügt hast.

    Die TG attacherJoints ist die übergeordnete TG, aber vermutlich nicht die TG für die Kraftheberzylinder.

    Es ist absolut wichtig, die richtige TG zu finden.

    Modelleicher hat einige Skriipte für den GE entwickelt mit denen man ein mergedMesh besser zerlegen kann.

    Die Skripte laufen auch im aktuellen GE, die kannst Du dort einfach einfügen.

    Hier in diesen Tuts wendet er sie an, wenn ich das noch richtig auf dem Schirm habe.

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    Mit den Skripten kannst Du die richtigen TGs finden.

    LG

    Wolfgang

    Hallo, ich arbeite zwar mit Maya aber die Problematik sollte die gleiche sein.

    Ich löse das Problem mit der korrekten Orientierung im GE.

    Wichtig dabei ist, daß du das Teil im 3D Programm nicht verschiebst.

    Du importierst das Teil einfach in den GE, ohne auf den Pivot zu achten, völlig egal wo der ist.

    Das Bauteil befindet sich jetzt zwar an der richtigen Stelle im Mod, aber der Pivot stimmt nicht

    und die Position im Scenegraph stimmt auch nicht.

    Mit diese Anleitung von da-hoffi

    [MiniTuts] Teil 3. - GE Objekte in andere TG verschieben ohne Position zu verlieren - Tutorials Ls19 - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut ::..

    füge ich das Bauteil jetzt IN die TG ein, die dem ausgeschnittenen Teil entspricht.

    Das Teil hat seine Position im Mod dabei nicht verändert, steht im Scenegraph eine Ordnungsstufe UNTER seiner endgültigen Position.

    Jetzt führe ich im GE Freeze Transformations aus und setzt dabei alle Haken.

    Das neue Teil hat jetzt den Pivot an genau der richtigen Stelle und in der richtigen Orientierung.

    Befinden sich noch andere Bauteile auf der gleichen Ordnungsstufe wie das neue Teil, mußt du diese jetzt

    mit dem Befehl Kopieren und Einfügen IN das neue Teil hineinkopieren.

    Ich verwende immer Kopieren anstatt Ausschneiden, da ich dann nach dem Einfügen vergleichen kann, ob alles passt.

    Nun benutze ich im GE den Befehl Ersetzen, und ersetze die ursprüngliche TG durch das eingefügte Bauteil..... fertig.

    Wenn man diesen Ablauf einmal richtig begriffen und verinnerlicht hat, ist das Einfügen und Austauschen von

    3D gemoddeten Teilen eigentlich ganz einfach.

    Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt.

    LG

    Wolfgang

    Nur kurz, um hier zu informieren wo das Problem lag.

    Teilweise war keine Specular Map zugeordnet.

    Bei einigen Bauteilen musste der vehicleShader neu zugeweisen werden.

    In dem Mod sind aber noch jede Menge Teile verbaut, bei denen die UV-Zuordnung nicht passt.

    Entweder man löst das mit einem 3D-Programm, oder im Ursprungsmod befindet sich eine Diffuse Map, die man noch übernehmen kann,

    ich hatte nur die i3d zur Verfügung.

    Ich vermute mal das bei den Kotflügeln generell das Material fehlt.

    Dann kann der GE keine Zuordnungen durchführen.

    Was da einfach hilft ist ein 3D Programm, oder das copyMaterial Skript von Modelleicher.

    Dazu benötigt man allerdings ein material im Mod, in dem die UDIM Zuordnung passt.

    Moin,

    hast Du schon mal versucht im Spiel mit einer Walze drüber zu gehen?

    Als mir sowas zu sehr auf den Keks ging bin ich auch schon mal

    mit einem Tiefenlockerer zum Felder erstellen drüber gefahren, der entfernt auch einiges.