Beiträge von Flohxx

    Hallo Kalle,

    Alles klar. Würdest du mir bitte noch mitteilen, an welcher Stelle in der map.i3d bzw. map.xml ich die Lesesteine (-Verteilung) verändern kann. Nach langem Experimentieren mit der stone.xml auf der Map Kolonia habe ich endlich eine für mich passende Verteilung der Steine gefunden. Ich würde diese gerne für die Rehbach anwenden.

    Siehe Screenshot:

    MfG
    Florian

    Hallo,
    Vorweg vielen Dank für die schöne Rehbach Map.


    Ich habe eine Frage zu den Lesesteinen.
    Ist es Absicht, dass die Lesesteine immer in einer Reihe auftauchen?

    Ich hatte dies bis jetzt weder bei den Vanilla Maps, noch bei meiner vorherigen Map (Kolonia).

    Anscheinend ist das nicht nur bei mir so.
    Siehe Youtuber "sven scholz"
    Folge: LS22 Rehbach #32 Steine sammeln können wir schon noch nebenher
    Zeitstempel: 12:02

    LS22 Rehbach #32 Steine sammeln können wir schon noch nebenher

    Hallo,

    ich möchte gerne Unkraut aus der Fruchtzerstörung rausnehmen, also dass Unkraut nicht platt gefahren werden kann.

    Weiß jemand welche XML das regelt? In der maps_fruitTypes.xml (der MAP) sehe ich nur die Fruchtzerstörung (<destruction canBeDestroyed="true" />) für die jeweiligen Fruchttypen, allerdings nicht für Unkraut.

    Mir ist es auch bei anderen Maps aufgefallen, aber im Moment spiele ich die Kolonia von Rajot GPLAY aus dem Modhub. Abgesehen davon kommt es zeitweise zu Staus bei den Kreuzungen. Das würde sich dadurch wohl auch verbessern. Abhilfe schafft hier ein kleines Skript Namens "Stau Auflösen" von yumi, womit man durch Tastendruck den Straßenverkehr zurücksetzen kann.

    Ich hab die Info aus dem verlinkten Beitrag getestet:

    Code
    <traffic density="1" spawnInterval="1000" />

    Den Eintrag gibt es in der gameSettings.xml des LS22 offensichtlich nicht und wird vom Spiel anscheinend ignoriert, Keine Auswirkungen, keine Warnung und Error Meldung in der Log Datei. Abgesehen davon, dass der Beitrag aus dem Jahr 2013 ist.

    Der erste Ratschlag mit den Splines ("max speedScale" auf z.B. 0.5 setzen) bezog sich auf die Geschwindigkeit der Fahrzeuge, oder?

    Habs gefunden. Ich habe mit dem tag bzw. der Erweiterung suspensionNodeIndex="2" auf die falsche Position verwiesen:

    Code
        <suspensions>
            <suspension node="seat"              weight="150" minTranslation="-0.05 -0.15 0.0" maxTranslation="0.05 0.15 0.0" suspensionParametersX="20 4" suspensionParametersY="5 1" suspensionParametersZ="20 4" />
            <suspension useCharacterTorso="true" weight="90" minRotation="0 -5 -5" maxRotation="0 5 5" suspensionParametersY="7 1" suspensionParametersZ="7 1" />
        </suspensions>

    Da sich die SEAT SUSPENSION bei diesem Traktor auf Position 1 befindet, muss der Eintrag in der Camera Sektion also um suspensionNodeIndex="1" erweitert werden. Jetzt funktioniert die Seat Suspension beim New Holland 8340 (MOD). Die LOG ist soweit auch fehlerfrei.

    Hallo,

    ich benutze Headtracking (TrackIR) und mir ist aufgefallen, dass die Seat Suspension, also die Bewegung der Camera gemeinsam mit dem Fahrersitz, bei manchen Mod Fahrzeugen (z.B. vom Giants Modhub: New Holland 8340 von 750Ti Modding / New Holland TM Series von Peppe978 / NEW HOLLAND 70 Series von Smety) leider nicht funktioniert. Sie funktioniert allerdings bei folgenden Vanilla Fahrzeugen (z.B.: "New Holland T6" / Ropa Rübenernter). Daher habe ich die Fahrzeug XML vom New Holland 8340 (MOD) mit dem New Holland T6 (Giants / Vanilla Version) verglichen und Folgendes festgestellt.


    New Holland 8340 (MOD aus dem Giants Modhub):

    Code
    <camera node="indoorCamera1" rotatable="true" limit="true" rotMinX="-1.1" rotMaxX="0.4" transMin="0" transMax="0" useMirror="true" isInside="true" shadowFocusBox="shadowFocusBox" />

    New Holland T6 (Vanilla Version):

    Code
    <camera node="indoorCamera1" rotatable="true" limit="true" rotMinX="-1.1" rotMaxX="0.4" transMin="0" transMax="0" useMirror="true" isInside="true" shadowFocusBox="shadowFocusBox" suspensionNodeIndex="2"/>

    Beim New Holland T6 findet man folgende Erweiterung (tag) in der Camera Sektion: suspensionNodeIndex="2"

    Ich habe den New Holland 8340 mit dieser Erweiterung bzw. diesem tag getestet, allerdings ohne Erfolg. Die Seat Suspension funktionierte nach wie vor nicht, keine Fehler oder Warnungen in der LOG Datei. Weiß jemand wie diese Erweiterung bzw. dieses tag genau funktioniert oder woran das sonst liegen könnte, dass die Seat Suspension bei manchen Fahrzeugen funktioniert und bei manchen nicht?

    Anmerkung: Ich nutze das "Headtracking Camera Fix" Skript von JanCraymer.

    Hallo,
    ich hatte das selbe Problem auf der Map Dürrenroth. Das erste mal hat das Zug mieten funktioniert, aber ab dem zweiten mal blieb die Entfernung des Zuges immer gleich. Keine Error in der LOG Datei. Ich habe folglich das "FS22_RailroadCrossingAddon" Skript aus dem Mod Ordner genommen, wonach allerdings gar keine Züge mehr gefahren sind. Letztlich habe ich dann ein neues Savegame ohne dem "FS22_RailroadCrossingAddon" gestartet, da ich die Map ohnehin noch nicht lange gespielt habe. Seitdem funktioniert der Zug einwandfrei. Ich muss allerdings anmerken, dass ich mir das Skript insofern angepasst habe, dass ich die Wartezeit bei den Bahnübergängen erhöht habe. Vielleicht lags daran...

    Hallo,

    Es handelt sich wohl um folgende Texturen im LS22 Installationsverzeichnis (\Farming Simulator 2022\data\foliage\meadow):
    - meadowDLC_alpha

    - meadowDLC_diffuse
    - meadowDLC_normal

    Ich habe die DLC Version durch die US Version ersetzt. Jetzt passen die Grasstoppeln, allerdings sind auch die Beikräuter (Blumen, Unkräuter) anders :/
    Siehe Screensshots:

    Nein, ich verwende kein Reshade oder fs22relight. Ich habe sogar die Helligkeit im Spiel auf 0.8 reduziert.

    Ich habe jetzt die Giants Standard Maps Haut-Beyleron und Elmcreek getestet. Bei der Haut-Beyleron habe ich die selben (gift-) grünen Grasstoppeln nach dem Mähen wie auf der Dürrenroth bzw. Erlengrat. (Siehe Screenshot) Bei der Elmcreek hingegen sind es schöne dunkelgrüne Grasstoppeln. (Siehe Screenshot)

    Anmerkung: Es geht mir um die Grasstoppeln vom Randgras, nicht vom herkömmlichen Feldgras.
    Anmerkung: Ich verwende das Forgotten Plants Texturepack von Eribus.


    Forgotten Plants Texturepack 1.0.0 | Zitat Eribus:

    Zitat

    Neue Texturen für:

    Wiese - Foliage und LOD-Texturen DLC / FR ( Farbe etwas realistischer gehalten )

    Gras   - Foliage und LOD-Texturen ( Farbe etwas realistischer gehalten und Größe der Wiese angepasst )

    Hallo,

    in der map.i3D (Map Dürrenroth) wird nicht direkt auf eine "meadowDLC.xml", "meadowUS.xml", oder "meadowFR.xml" verwiesen, sondern auf folgende PNG Dateien:

    Code
        <File fileId="610" filename="$data/foliage/meadow/meadowDLC_alpha.png"/>
        <File fileId="606" filename="$data/foliage/meadow/meadowDLC_diffuse.png"/>
        <File fileId="611" filename="$data/foliage/meadow/meadowDLC_fmask.png"/>
        <File fileId="607" filename="$data/foliage/meadow/meadowDLC_normal.png"/>

    Daher habe ich die entsprechenden Verknüpfungen testweise durch folgende ersetzt:

    Code
        <File fileId="610" filename="$data/foliage/meadow/meadowFR_alpha.png"/>
        <File fileId="606" filename="$data/foliage/meadow/meadowFR_diffuse.png"/>
        <File fileId="611" filename="$data/foliage/meadow/meadowDLC_fmask.png"/>
        <File fileId="607" filename="$data/foliage/meadow/meadowFR_normal.png"/>

    Anmerkung: eine meadowFR_fmask.png gibt es nicht im Ordner, daher ist die meadowDLC_fmask.png unverändert geblieben.

    Keine Fehler oder Warnungen in der LOG Datei, allerdings auch keine optische Veränderung.(Siehe Screenshoot) Es sind nach wie vor die (gift-)grünen Grasstoppeln auf der abgemähten Fläche vorhanden. Also entweder sind die DLC und FR Texturen die selben, oder es ist die falsche Texturkategorie.

    An einer anderen Stelle in der map.i3D wird auf eine "meadow_ALL.xml" verwiesen, welche sich im MAP Ordner befindet:

    Code
        <File fileId="257" filename="meadow_ALL.xml"/>

    Ich habe an der Stelle testweise auf die "meadowDLC.xml" und auf die "meadowFR.xml" im LS22 Installationsordner verwiesen. Keine Fehler oder Warnungen in der LOG Datei, allerdings auch keine optische Veränderung. Es sind nach wie vor die selben Grasstoppeln :(

    Hallo,

    Danke für die Infos. Es handelt sich um die Map Dürrenroth, wobei hier die Grastexturen vom LS22 Installationsverzeichnis verwendet werden.
    An der Map habe ich nämlich nichts verändert.

    @ Onkel Hotte
    Meinst du den Ordner:
    D:\Spiele\Farming Simulator 2022\data\foliage\meadow\
    Hier finde ich nichts mit "mapAlpine" oder Alpine.

    Allerdings gibts die "meadowDLC_grassCutLOD_normal_H" und die "meadowDLC_grassCutLOD_diffuse_H". Diese zwei Dateien scheinen es allerdings nicht zu sein.

    Hallo,

    nach langem Zögern bin ich jetzt doch endlich auf den LS22 umgestiegen und von den meisten Neuerungen positiv beeindruckt. Was mir persönlich allerdings überhaupt nicht am LS22 gefällt, sind die Giants Gras Texturen, besser gesagt die helle Farbe der Gras Texturen. Dieses helle (Gift-)Grün wirkt meiner Meinung nach unnatürlich. Glücklicherweise gibt es das Forgotten Plants Texturepack von Eribus, welche unter anderem die Farbe der Grastexturen in ein schöneres dunkleres Grün abändert. Leider sind die entsprechenden Bodentexturen (terrain / ground textures) nach wie vor die originalen von Giants, welche wiederum dieses helle (Gift-)Grün verwenden.

    Ich habe die meisten Bodentexturen bereits gefunden und angepasst. (Siehe Screenshoots)
    Leider finde ich die Bodentexturen für die Gras Stoppeln (Feldstatus: "abgeerntet") vom "Randgras" nicht. (Siehe Anmerkung beim Screenshoot)
    Die sind noch zu hellgrün. Kann mir da bitte jemand weiterhelfen?

    Hallo Leute

    "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte." In diesem Sinne:

    34004-20200312151156-1-jpg

    1. Holrun MOD Konvertierung - BUGS & Probleme:

    Der MOD ist laut LOG soweit fehlerfrei, dennoch kann der MOD im Moment mit manchen Hackenlift Containern nur mit gewissen Einschränkungen genutzt werden.

    • Ab und zu "rutscht" bzw. glitcht der Holmer Terra Variant ein bisschen im Stillstand, allerdings nur mit manchen Containern. Woran könnte das liegen?
    • Aufgrund der hohen Ladefläche (siehe Foto) funktionieren manche Trigger nicht. So konnte ich z.B. mit den Gülle Containern bei manchen Ställen keine Gülle laden. Selbiges Problem beim Beladen einiger Container mit z.B. Saatgut von Big Packs bzw. Paletten. Mit dem ITR 26.33 HD Anhänger vom IT Runner Pack funktionierten all diese Aktionen einwandfrei. Es muss also an der höher gelagerten Ladefläche liegen. Kann man da was machen, also beim Holrun Adapter?
    • Die kürzeren Hackenlift Container für den ITR 26.23 HD funktionieren auf Grund der relativ hoch gelagerten Ladefläche nicht.
      Da gibts Probleme beim Be und Entladen mit dem Hackenlift.
    • Für das Aufladen von vollen Containern (z.B. 45000 Liter Weizen) sollten unbedingt die Stützräder des Holmer verwendet werden, da er sonst ev. nach Hinten kippt.

    2. Veröffentlichung der Holrun MOD Konvertierung:

    Der Author (Vanquish081) des LS17 HOLRUN V1.0.0.0 Mods hat auf meine Kontaktversuche leider nicht reagiert. Ich befürchte, dass meine Mail in seinem Spam Ordner gelandet ist bzw. dass er meine englische E-Mail nicht versteht. Seine Muttersprache ist wohl spanisch (erkennt man auch an den MOD Bezeichnungen bzw. an seinem Youtube Kanal).

    Ich überlege(!) nun die Veröffentlichung unter folgender Vorraussetzung:

    • Der Author bleibt Vanquish081 und wird auch in den CREDITS entsprechend genannt. Ich trage mich NICHT ein.
    • Ich verweise in der Beschreibung darauf, dass ich den MOD lediglich konvertiert habe und Konvertierungsfehler beseitigt habe.

    Ich hätte dabei kein schlechtes Gewissen, auch weil es sich bei dem Holrun MOD "nur" um einen kleinen Adapter handelt.

    Was meint ihr dazu?

    3. Holmer Terra Variant 585 Tuning (siehe Foto):

    Mich hat die Lust am Modding gepackt! Ich möchte den Holmer Terra Variant 585 modifizieren und veröffentlichen, sofern ich von Giants die Erlaubnis dazu erhalte. Folgendes habe ich bereits erfolgreich umgesetzt, wohlgemerkt ohne jegliche LOG Fehler bzw. Warnungen:

    • Farbwahl für Fahrzeug und Felgen (siehe Foto)
    • neue Motorkonfiguration (700 PS) hinzugefügt
    • Front Anhängerkupplung eingebaut, womit sich der Holmer optional mit dem kürzlich erschienenen Front Lifter aufrüsten lässt. (siehe Foto)
    • Zwillingsbereifung hinzugefügt

    In Planung bzw. in der Umsetzung:

    • Den Funktionsumfang der Heckhydraulik mit einer Zapfwelle erweitern
    • Raupenfahrwerk (Crawler) hinzufügen

    4. Holmer Terra Variant 585 Tuning - BUGS & Probleme:

    Heck Zapfwelle: Ich habe in der Holmer i3d Datei einen AttacherJoint für die Zapfwelle gesetzt und die XML Datei um folgenden Eintrag erweitert:

    Code
        <powerTakeOffs>
            <output outputNode="0>29" attacherJointIndices="1 2 3"/>
        </powerTakeOffs>

    Wenn ich jetzt Arbeitsgeräte anhänge, koppelt die Zapfwelle zwar korrekt an, allerdings kann ich die Arbeitsgeräte nicht einschalten. Es erscheint auch kein entsprechender Eintrag im Steuerungs (Hilfe) Menü. Weiters sind keine Fehlermeldungen oder Warnungen in der LOG Datei. Was habe ich vergessen bzw. woran kann das liegen?

    Raupenfahrwerk (Crawler): Wie ihr am Foto sehen könnt, habe ich die Reifenkonfiguration um ein Raupenfahrwerk erweitert. Dieses funktioniert nach einigen kleineren Tests auch einwandfrei. Keine Fehlermeldungen oder Warnungen in der LOG Datei, keine optischen Unstimmigkeiten.
    Allerdings ist mir aufgefallen, dass sich die Lenkzylinder nicht mehr bewegen, wenn ich nach Links oder Rechts lenke. Bei allen anderen Reifenkonfigurationen funktioniert das einwandfrei. Hier der entsprechende Abschnitt in der XML:

    Ich habe die Raupenfahrwerk Konfiguration bereits mehrfach mit den anderen Reifenkonfigurationen vergliechen, auch das Netz durchsucht, bin allerdings nicht fündig geworden.

    Danke vorweg für eure Hilfe, Tips und Anregungen.

    Es funktioniert!

    Ich musste den vehicle type auf <vehicle type="hookLiftTrailer"> ändern und folgenden Absatz einfügen:

    Die LOG Datei ist fehlerfrei, auch keinerlei Warnungen.
    Ich werde jetzt die verschiedenen Container Varianten gründlich durchtesten, die Shop Beschreibung anpassen und mich wieder melden.
    Die kürzeren Hackenlift Container für den ITR 26.23 HD funktionieren auf Grund der relativ hoch gelagerten Ladefläche nicht. Da gibts Probleme beim Be und Entladen.
    Generell kommt man mit manchen Aufbauten in Summe auf eine stattliche Höhe, was teilweise zu Probleme führen kann (Durchfahrten, Ladevorgänge,...).

    Leider hat sich der Author des Mods zwecks Freigabe noch nicht gemeldet. Ich möchte euch den MOD natürlich zur Verfügung stellen, sobald er endgültig fertig ist.

    Danke schon mal für die Hilfe.

    :uglyspitze:


    Hier schon mal ein paar Screenshoots: