Beiträge von CHI

    Moment, du willst NICHT den Ertrag ändern? Dann darfst du in der fruitTypes.xml auch nichts ändern.

    Die visuelle Größe eines Schwades (oder auch abgekippten Haufens) wird über die densityMapHeightTypes.xml gesteuert. Hier gibt der Wert bei "fillToGroundScale" an, um ein wievielfaches der Abgekippte Haufen dargestellt werden soll.

    Ein Scale von 2 bedeutet also, dass der visuelle Haufen doppelt so groß dargestellt wird, wie die Liter tatsächlich sind. Bei Scale = 10 wäe der Haufen also optisch 10-mal so groß, wie dort tatsächlich Liter liegen.

    Willst du also deinen Schwad nur optisch vergrößern, dann muss das in der densityMapHeightTypes.xml geschehen. :)

    Zwei Sorten kann der Roder nicht, da die Spezialisierung "fruitPreparer" von Haus aus nur eine Fruchtorte kann.
    Ein ändern der Zeile

    Code
    <fruitPreparer fruitType="potato"/>

    in

    Code
    <fruitPreparer fruitType="potato carrot"/>

    würde also nicht funktionieren.

    Wenn du diesen Typ Roder auch als Karottenroder haben willst, musst du da quasi einen neuen draus machen, wo du alles auf Karotten umschreibst. :)

    Nein, das "rootNode" musst du nicht wegnehmen.

    Wenn bei dir die Einträge vorhanden sind, er dir im IconGen aber dennoch nichts nichts anzeigt..... uff....

    Wenn du willst, dann schicke mir mal den gesamten Mod, der nicht geht. Dann kann ich mal drüberschauen. :)

    So aus der Entfernung fällt mir da jetzt auch gerade nichts ein.

    orbi

    Es geht in der modDesk nicht um den Pfad des Icons, sondern darum, ob die xml des Objekts/Fahrzeugs verknüpft ist.

    So wie hier zB:

    Code
    <modDesc descVersion="xx">
        <storeItems>
            <storeItem xmlFilename="NameDesFahrzeugs1.xml"/>
            <storeItem xmlFilename="NameDesFahrzeugs2.xml"/>
            <storeItem xmlFilename="NameDesFahrzeugs3.xml"/>
        </storeItems>
    </modDesc>

    Diese "storeItem" werden vom IconGen abgefragt!


    Der Name des Erzeugten Bildes ist übrigens immer der, der in der xml des Fahrzeugs angegeben wurde unter <image></image>. ;)

    Ja, die anderen Mods (auch in einen Ordner entpackt) die in dem selben Ordner sind findet er ja, nur halt den nicht den ich haben möchte.

    Ist das Objekt, welches du im Icon-Gen laden willst, auch in der dazugehörigen ModDesk als StoreItem eingetragen? Wenn nicht, findet der Icon-Gen die auch nicht. Der läd meines Wissens nach nur XML-Dateien, die in der ModDesk als StoreItem aufgeführt sind.

    Bei einer einfachen Plane kannst du den Mittelpunkt auch im GE selbst verschieben.

    Wege dafür gibt es verschiedene, hier der, wie ich es handhabe:

    - Transformgroup (TG) erstellen

    - neuen "Cube" erstellen und in die TG verschieben

    - Cube auf 0,02 skalieren (x, y, z) und Skalierungswerte freezen

    - Plane in die TG ziehen

    - Plane dahin verschieben, dass der Cube deinen neuen Mittelpunkt symbolisiert (*)

    - Plane auf "translation" freezen

    - Plane aus TG herausziehen und TG samt Cube löschen

    - fertig :)


    *Wenn die Maße der Plane bekannt sind, kann man sie auch einfach um die hälfte der Länge oder Breite verschieben, dann sietzt der neue Mittelpunkt direkt auf der Kante.

    Du hast auf jeden Fall schonmal einen "Schreibfehler" in deiner XML!

    Folgenden Bereich ganz unten bitte ersetzen.

    Alt:

    Code
       <vehicle>
     <i3dMapping id="lamborghiniLeftDoor_vis" node="0>13|2|2" />
     <i3dMapping id="doorLeft triggerPoint outside" node="0>13|2|2|3" />
     <i3dMapping id="doorLeft triggerPoint inside" node="0>13|2|2|4" />
     
     </13dMappings>

    Neu:

    Code
     <i3dMappings>
     <i3dMapping id="lamborghiniLeftDoor_vis" node="0>13|2|2" />
     <i3dMapping id="doorLeft triggerPoint outside" node="0>13|2|2|3" />
     <i3dMapping id="doorLeft triggerPoint inside" node="0>13|2|2|4" />
     
     </i3dMappings>
     </vehicle>

    Man darf eben nicht nur "Copy 'n Paste" machen, sondern man sollte auch ein wenig wissen, was man da macht. ;)

    Den Wert den du suchst, findest du bei <steeringWheel

    und zwar indoorRotation (Lenkradbewegung in der Innenansicht) und outdoorRotation (...in der Außenansicht).

    Das hatte ich auch erst geschrieben, dann aber gesehen, dass für die Innenansicht laut Bild bereits 540 angegeben ist.
    Was anderes fällt mir aber nicht ein,d a das der Wert dafür ist. :/

    ...geschweige von der Werbung und alles weitere. Also wer gerne Bombadiert werden möchte, bitte nur zu und ganz schnell zugreifen.;););)

    Ich nutze den EPIC-Launcher nun schon eine ganze Weile und werde nicht "bombadiert" mit Werbung oder ähnlichem. Da bekomme ich von Steam mehr. ;)^^

    Öffne die Datei "DayTimeMoneyHud.lua" mit Notepad++ und folge den zwei Anweisungen. :)

    Zuerst zwischen Zeile 76 und 77 eine neue Zeile einfügen und dort folgendes eintragen:

    Code
    if g_currentMission.hud.isVisible then

    Dann zwischen Zeile 247 und 248 (nach der jetzigen Zählung, da je schon eine Zeile mehr drin ist) eine neue Zeile einfügen und dort

    Code
    end

    eintragen.

    Fertig. Habe es eben getestet und funktioniert. ;)

    Ah, ich sehe gerade, ich habe mich verschrieben. Die folgende Zeile muss am Ende eine "2" haben.
    Alt:

    Code
    <paintableFoliage id="1" layerName="grass" firstDensityMapChannel="0" numDensityMapChannels="4" value="1" />

    Neu:

    Code
    <paintableFoliage id="1" layerName="grass" firstDensityMapChannel="0" numDensityMapChannels="4" value="2" />

    Ansonsten muss man nichts ändern. :)

    Sollte es dennoch nicht gehen, hänge mal bitte die map.xml mit an.

    Das kannst du selber hinzufügen. :)

    Dazu die Map.xml öffnen und die folgenden zwei Zeilen suchen und ersetzen:

    Code
    <groundTypeMapping type="grass"         layer="GRASS" />
    <groundTypeMapping type="grassRough"    layer="GRASSROUGH" />

    und ersetze durch

    Code
    <groundTypeMapping type="grass"         layer="GRASS" paintableFoliageId="1" />
    <groundTypeMapping type="grassRough"    layer="GRASSROUGH" paintableFoliageId="1" />

    Dannach folgendes unterhalb von

    Code
    </groundTypeMappings>

    einfügen:

    Code
    <paintableFoliages>
            <paintableFoliage id="1" layerName="grass" firstDensityMapChannel="0" numDensityMapChannels="4" value="1" />
    </paintableFoliages>

    Schon sollte dir das "malen" der Grastextur inGame auch Gras anpflanzen. :)

    In Zeile 303 (glaube ich habs Selber auch schon was geändert) gibt es den Eintrag:

    local bioGas = fermenterDeltaLiters * 0.6

    0.6 ist der Anteil des Füllstands der zu Biogas wird die restlichen 0.4 werden zu Gärresten.

    Mit dieser Variante bekommt man dann aber auch weniger Geld raus. ;)

    Wenn du den Gärreste-Output erhöhen willst, dann mache dir gedanken, um wieviel und ändere die Zeile 309 wie folgt ab, wobei "meinFaktor" durch dich ersetzt wird:

    Code
    local converted = (fermenterDeltaLiters - bioGas) * meinFaktor

    Willst du also 50% mehr Gärreste, dann wäre dein Faktor 1.5 (unbedingt den Punkt anstelle eines Kommata verwenden!). Willst du doppelt soviel dann eben als "meinFaktor" die Zahl 2 eintragen, z.B.:

    Code
    local converted = (fermenterDeltaLiters - bioGas) * 1.5

    Zum Thema "Mein Umbau des Skriptes":

    Bin fast am Ende des optimierens. Allerdings habe ich inzwischen Mitteilung vom KingKalle bekommen, welche zum Thema Freigabe negativ aussieht.
    So leid es mir tut, aber das Skript demnach privat.