Beiträge von Opa Andre

    Sorry, ich wusste nicht mehr wie der Mod im deutschen hieß. Hatte nur noch den Namen der Datei "FS19_Mowerpack.zip" und wusste, dass sie von Euch ist. Wenn man aber nach "Mowerpack" oder den kompletten Namen sucht, findet man via Google nur den DL Link auf Filehorst (sowie anderen dubiosen Hostern) - aber nicht hier in der Forumssuche.

    Hallo zusammen,

    ich schreibe mal hier im Bereich "sonstiges" da ich bei der Suche nach dem Mowerpack keinen Supportbeitrag finden konnte und auch selbst dort keinen Beitrag erstellen kann.

    Nutze das Pack schon länger. Bisher hatte ich zum Gras mähen immer Anbaugeräte für die Traktoren genutzt und mir bei Bedarf höchstens mal einen BigM4540 kurzfristig ausgeliehen.

    Nun hab ich mir mal einen gekauft. Nachdem ich einiges gemäht habe, wollte ich ihn betanken. Leider finde ich keine Möglichkeit - weder per Tanklager, noch an einer Standard Tankstelle.

    Wo finde ich an dem Fahrzeug den Trigger, um ihn betanken zu können? :search:

    VG

    Opa Andre

    Ich hab mal eine Frage....

    Entweder bin ich zu Blöd was zu finden oder es gibt es nicht.

    Und zwar, gibt es bei der BGA auf der Hinterkaifeck eine Anzeige für den Füllstand der Gärreste?

    Ich hab jetzt die Hinterkaifeck schon länger nicht mehr gespielt, von daher weiss ich aktuell nicht, ob dort die "Standard BGA" aus dem LS eingebunden ist, oder eine andere Version.

    Bei Nutzung der Standard-BGA gibt es keine Anzeige für die Gärreste. Nur der Füllstand für die Abgabe von Silage etc. wird dort auf einem Display angezeigt. Aber es gibt den Silo Displays Mod von GtX - wenn Du Dir da die kleine Doppelanzeige an die BGA in die Nähe des Gärreste Triggers stellst, wird das auch angezeigt.

    Hallo zusammen,

    vielleicht hat die eine oder der andere von Euch schon mal gemacht und einen Tipp parat, aber ich finde dazu trotz intensiver Suche keine Lösung.

    Als bevorzugte Programme nutze ich Gimp bzw. Paint.net.

    Worum geht es:

    Ich habe 2 Bilder - 1 farbiges Bild und ein Graustufenbild. Dieses Graustufenbild beinhaltet eigentlich nur Konturen - wobei je dunkler das Bild je stärker der Schatten / die Kontur sein soll. Nun möchte ich diese Bilder über Layer so übereinander legen, dass die Konturen in einem Ergebnisbild angezeigt werden. Dazu würde ich das Graustufenbild gerne in ein "Transparenzstufen"-Bild umwandeln, d.h. je dunkler das Graustufenbild ist, desto höher ist der Transparenzlevel - also weiss = 0% Transparenz bis schwarz = 100% Transparenz.

    Mit diesem "Transparenzlayer" könnte ich dann folgendes umsetzen:

    - Als untersten Layer ein Bild in "Vollschwarz".

    - Als mittleren Layer den Transparenzlayer (erstellt aus dem Graustufenbild)

    - Als oberster Layer dann das Farbfoto.

    Durch diese Technik erhoffe ich mir, die Graustufen (je dunkler, desto stärker) als Helligkeitsänderungen im Farbbild bzw. dem Ergebnisbild dargestellt zu bekommen.

    Leider finde ich keine Möglichkeit, mir einen solchen abgestuften Transparenzlayer aus einem Graustufenbild zu erstellen. Weder von Weiss nach Schwarz (0 nach 100%) oder auch Schwarz nach Weiss (0 nach 100%) mit einem Negativbild.

    Hat jemand von Euch eine Idee dazu - oder ggf. auch einen anderen Ansatz um ein Farbbild aufgrund eines Graustufenbildes in der jeweiligen Helligkeit anzupassen?

    Oder auch einen komplett anderen Ansatz, wie man das bewerkstelligen könnte?

    VG

    Opa Andre:Tach:

    bikerog5 : Ganz einfach - neues Savegame mit der V2 starten - Deine Kurse sollten dann schon automatisch da sein, da sich der Mapname nicht geändert hat.

    Wenn Du da weitere Fragen hast, hat Daniel Recht: Mach bitte einen eigenen Thread dafür auf.

    So, nun hab ich mir die Map auch mal heruntergeladen und eine erste Begehung durchgeführt.

    Ergebnis:

    Fehler: - Im äußersten Nordwesten hängt eins der beiden Verkehrsschild - "Map Border Ahead" schräg in der Luft.

    eigene Probleme:

    - GlobalCompany Produktionen (GC) oder auch Feldzusammenlegung: Die Map ist so speziell, dass mir kein wirklicher Platz einfällt, wo man dort etwas verbauen möchte. Auch bei den Feldern - man könnte zwar ein paar zusammenlegen und größere Felder erschaffen, aber auch das würde das Flair und die Idylle der Karte zerstören. Bin sogar mal auf einen Hochstand hinaufgeklettert, um die Aussicht zu genießen - kamen allerdings keine Rehe vorbei.

    offene Frage:

    Bisher hab ich mich Seasons erfolgreich erwehren können und nicht eingesetzt. Aber das spezielle Flair der Karte macht neugierig auf die Jahreszeiten. Daher eine Frage zu den Hofgebäuden: Sind die alle soweit abgedichtet, dass Stroh- & Heuballen dort überall abgelagert werden können, ohne zu verfaulen? Oder ist dies nur an bestimmten Plätzen möglich?

    Und eine weitere Frage zur Tierhaltung mit Seasons (da ich mich mit dem Mod noch nicht beschäftigt hab) - es gibt ja die große Kuhweide ohne Stall. Kommt es dort zu Problemen "im Winter" mit den Tieren oder wird das von Seasons nicht berücksichtigt? Oder wechselt man besser mit den Jahreszeiten (Stall-/Weidebetrieb) wie im richtigen Leben? :thinking:

    Fazit: Eine Map auf Höchstniveau - ein neuer Standard mit höchstem Level. Sehr abwechslungsreich - hier gibt es auf Schritt und Tritt etwas neues zu entdecken. Sei es die Deko-Gebäude (Nachbarschaft), oder der Tierhändler mit eigenen Tieren, das Museum mit den alten Geräten … man kann gar nicht alles aufzählen. Selbst die Tester (Tobi & Co.) hatten dort offensichtlich so viel zu tun, dass sie davon krank wurden und sich nun mangels vorhandener Landärzte beim Tierarzt einfinden müssen. :schaf:

    Anekdote am Rand: Als ich bei meinem Spatziergang vom Maibaum aus den Leuten über den Friedhof folgte, erklangen die Glocken, sodass ich wegen der Details eine Gänsehaut bekam. Dauerte etwas, bis ich realisierte, dass die Töne nicht vom Spiel kamen und ich stattdessen die Glocken hier (im RL) im Ort hörte - wohne ca. 500m vom Kloster Indersdorf entfernt.

    Hut ab - gaaanz großes Kino!

    Dafür vielen Dank!

    :Tach:

    I did have a short look into the fliegl5000.xml and there are 2 possible reasons, why you might be able to load digestate only. Depending on the reason there are 3 possible solutions.

    Reason1 and solution for it:

    The Input trigger of your slurry tanker is "too high" or the output trigger of your liquid manure station of your used mod-map is "too low", so they cant reach each-other.

    Solution: You'll have to ask the modder of your slurry tanker to lower the input trigger area to reach the output triggers of the default liquid manure stations... or you modify them by yourself in Giants Editor. Note: In this specific case it would make more sense to modify the input trigger of the fliegl5000 - so it works with most maps...

    Reason 2 and solutions for it:

    Have a look into the fliegl5000.xml.

    In line 124 you'll find:

    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="slurryTank" capacity="5000">

    This means, it can fill / transport the filltype category of a slurrytanker, which is the correct category. However, whats defined as slurry, is stated in the map. There you'll find a reference of all filltypes and their categories in a file which is mostly named "mapsFilltypes.xml". Within this file you'll have a <fillTypeCategories> section where the filltypes for each category are defined. Normally this entry / line would look like:

    <fillTypeCategory name="SLURRYTANK" >LIQUIDMANURE DIGESTATE</fillTypeCategory>

    However in your used map, the mapper / modder obviously only defined digestate as slurry - thats the reason if you can only load digestate.

    How to fix this:

    Either change the line in your modmap "mapsFilltypes.xml" in order that it contains also liquidmanure - so in short the respective entry there will look like the above sample.

    Alternatively, you can change the filltype usage of your fliegl5000. In that case change the above described line 124 in the fliegl5000.xml from using a category to specific filltypes.

    So the line 124 should look like:

    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypes="liquidmanure digestate" capacity="5000">

    regards

    Andre

    Vielen dank für die Antwort. Ich guck mir das nachher mal an. Aber deine Erklärung kling plausibel. Denn das Standard Güllefass funktioniert.

    Edit: das mit den Triggern war die Lösung. Die Trigger haben sich nicht überschnitten. Habe mir das für den Stall jetzt selbst angepasst. Vielleicht könnte man das in der nächsten Version ändern das diese Trigger weiter nach oben gehen?

    Danke für die Rückmeldung... ich hätte es an Deiner Stelle aber eher am Faß angepaßt, denn bei der nächsten Map mit tieferem "Standard" Trigger hast Du das Problem dann wieder... ist aber nur eine Idee...

    Rumspringa Ich würde folgendes prüfen:

    1. kann das kleine Faß generell Gülle laden?

    2. Hast Du beim Faß (wenn vorhanden) auch den Deckel (Standard: mit Taste "N") geöffnet und der Deckel ist offen, wenn Du beladen willst?

    Wenn ja, dann würde ich im Spiel mir mal die Triggerbereiche vom Faß und von der genutzten Ladestation / Stall anschauen. Manchmal sind die "Höhen" unterschiedlich, d.h. der Trigger vom Faß ist erst ab einer bestimmten Höhe und der vom Trigger des Stalls etwas niedrig, sodass sie sich nicht "überschneiden". Als Gegenvergleich einfach mal ein Standardgüllefaß nehmen, mit dem es funktioniert... Hab das Faß nicht selbst im Einsatz, aber ich hatte bei einem anderen Faß mal gesehen, dass dessen Belade-Trigger nur im oberen Bereich des Einfüllstutzens (oben auf dem Faß) war, sodass es zu diesem Problem kam. Nachdem ich den Modder des Fasses angeschrieben hatte, hatte dieser nochmal ein Update seines Fasses herausgebracht, bei welchem der Trigger tiefer saß...

    BernieSCS : Hat Kevin von LSMC soviel ich weiss in seiner "Irgendwo in Thüringen" Map eingebaut... Falls dich das interessiert, ggf. auf der Map mal nachschauen - ich hab da leider k. Ahnung Mapping... aber vielleicht findest Du das ja heraus.

    mcweis : Dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil. :) Nee, im Ernst - hab ich tatsächlich nicht gewusst, da die Raiffeisen in Oberbayern eigentlich nicht so verbreitet ist wie die BayWa - zumindest von meinem Gefühl her.

    Hallo RitchiF ,

    hab grad dein neues Video angeschaut und muss sagen - wow... bei den meisten Details klappt einem glatt der Unterkiefer herunter. Das sieht genauso aus, wie die Gegend hier. Sei es die Name, der Biergarten, die kleine Kirche / Kapelle mit dem Friedhof, die Häuser, Feldkreuze etc... passt einfach alles... bis auf eine Ausnahme... die "Raiffeisen Waren"... sowas hab ich hier noch nicht gesehen. Bei uns ist das die BayWa. Die gibt es überall - in fast jedem Kaff. ;)

    Auf jeden Fall meine Hochachtung für die ganze Detailverliebtheit. Da fühlt man sich direkt "dahoam" :)


    VG

    Andre

    Danke Dir... dann schau ich mal über diesen Weg (Texturen). Hatte mir erst überlegt, einfach eine komplette Plane z. Bsp. weiss strahlen zu lassen und das darübergelegte Image dann teiltransparent zu machen, sodass die Helligkeit durchstrahlt.

    Mal eine Frage an die Malermeister unter Euch. :)

    Ich suche nach der Möglichkeit, in einem platzierbaren Mod eine Anzeigetafel so zu gestalten, dass bestimmte Farben sozusagen "selbstleuchtend" sind - im speziellen weiss, rot, grün und blau. D.h. als ob sie wie bei einem Monitor "aktiv" eine Helligkeit abgeben, ohne dass man die Tafel mit einer zusätzlichen Lichtquelle beleuchtet. Dieses "Selbstleuchten" soll dauerhaft sein, also unabhängig von Tag / Nacht. Geht so etwas? Vielleicht kann mich jemand in die richtige Richtung "schubsen". Leider weiss ich nicht mal, wonach mach hierfür "googlen" könnte (passende Stichworte), um Infos oder gar ein TUT zu finden. Unter "self emitting colors" find ich schon mal nichts.

    sebi70 Die Einträge musst Du immer in englisch machen und ja - das gehört in die XML des Silos. Dazu öffnest Du die XML in deinem bevorzugten Editor und siehst gleich in der Zeile 11 die ganzen Filltypen. Diese ergänzt Du mit "forage" - dann sieht sie am Ende so aus:

    Vorher: .... chaff</fillTypes>

    Nachher: .... chaff forage</fillTypes>

    Nun suchst Du in der Datei, ob nochmal "chaff", also das Häckselgut vorkommt und wirst dabei in Zeile 82 fündig. Dort ebenfalls hinzufügen.

    Vorher: .... chaff" capacityPerFillType="500000"/>

    Nachher: .... chaff forage" capacityPerFillType="500000"/>

    Die geänderte Datei wieder in der ZIP speichern.... fertig.

    Hab mir die angesprochene Dieselherstellung aus Neugier mal kurz angeschaut.

    In der im Mod vorhandenen Dieselherstellung.xml findest Du folgende Einträge:

    Zeile 100: <inputProduct name="IP_Canola" percent="60" />

    Zeile 101: <inputProduct name="IP_Sunflower" percent="40" />

    Zeile 104: <outputProduct name="OP_Diesel" percent="100" />

    Zeile 100 und Zeile 101 bestimmen also das Mischverhältnis der Ausgangsprodukte zur Dieselherstellung, also 40% Sonnenblumen und 60% Raps. Zeile 104 das zu erzielende Endprodukt im Verhältnis zu den Ausgangsprodukten.

    Es ist also also die Menge konfiguriert: Aus 60 Liter Raps und 40 Liter Sonnenblumen stelle 100 Liter Diesel her.

    Änderst Du also nur den Wert in Zeile 104 auf percent="25", dann sollten aus 60 Liter Raps und 40 Liter Sonnenblumen nur noch 25 Liter Diesel hergestellt werden. Wichtig ist, das die Summe aller Ausgangsprodukte immer 100% ergeben.

    So zumindest meine Interpretation.

    P.S. Wenn Du auf den angegebenen Link bei der LS Modcompany gehst, findest Du rechts neben dem Mod einen ganz fetten Button namens "Support Thema". Klickst Du darauf, dann kommst Du damit ins Forum zu den Supportanfragen für die Dieselherstellung. Da wäre Deine Frage richtig gewesen.

    Glaube ehrlich gesagt nicht, dass Du das hinbekommst - lasse mich aber gern eines besseren belehren. Es sind voneinander unabhängige Mods mit eigener Lagerung & Triggern. Nur wenn diese sehr nah beieinander stehen und Du einen der beiden als "Extension" definierst könnte es klappen, da dann die Giants eigene Engine die beiden Lager als eines zusammenfaßt. So wie das bei dem Standardsilo und der Siloerweiterung definiert ist. In wieweit das dann auch mit den Triggern bei der Siloerweiterung funktioniert, die ja normalerweise keine eigenen Trigger besitzt, müsste man ausprobieren. Aber ansonsten - ohne zusätzlichen, hohen Scriptaufwand, würde ich eher nein sagen.