steht doch da ![]()
Error: Index not found: xxx
scheint als ob da was ducheinander gekommen ist. kommt drauf an was du geändert hast
steht doch da ![]()
Error: Index not found: xxx
scheint als ob da was ducheinander gekommen ist. kommt drauf an was du geändert hast
ein mal bei Google eingeben LS 19 Kapazität von Anhängern erhöhen und dann beim ersten Treffer steht deine Antwort
Erste Antwort auf seine Frage da steht es wo du das ändern kannst
ladungsgewicht ändern? - Spielfragen - Modhoster Forum
ganz einfach mit Notepad++ die xml vom entsprechenden Fahrzeug öffen und da muss irgend wo eine Zeile sein die in der Art so aus sieht
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="bulk" capacity="25000" >
dort einfach den Weet bei capacity="25000" in den den du haben magst ändern zum Beispiel capacity="100000"
speichern fertig.
aber nicht in den Spieldateien (Standardfahrzeuge) rumpfuschen nur in Mods sinst geht dein MP nicht mehr
gerne... hast du das für ls 17 oder ls 19 gebraucht?
wer lesen kann ist im Vorteil das Thema hat das Label LS 19 ganz oben über dem ersten Post ![]()
in der xml denke mal die entsprechende Module weglassen
dan kauf doch einfach ne so viel Schweine wer sagt denn das der voll sein muss ![]()
ich verstehe das nicht der nächste nörgelt rum das es dann zu wenig sind ![]()
immer wenn man was baut umbaut oder wie auch immer nur den Mod im Modordner den man bearbeitet und Testen auf der Standardmap so bleibt die Log übersichtlich.
darum werde ich hir hauch nix schreiben denn was weiß ich wecher fehlerhaft Mod da noch mit reinfunkt nur mal so am Rande und an sonsten vergleichen mit der Standardpresse hlt auch viel nummste einfcah die NH Roletblet da haste auch ne Rundballenpresse und noch was was sol man hier mit einer i3d anfangen es fehlen dann die Texturen und sie sahpes dazu
Edit:
dein Eintrax in der xml seiht so aus
<workAreas>
<workArea startIndex="0>1" widthIndex="0>2" heightIndex="0>3" type="baler" />
</workAreas>
der Eintrag muss aber so aus sehen aber eben angepasst an deine Presse
<workAreas>
<workArea type="baler" functionName="processBalerArea" disableBackwards="false" >
<area startNode="workAreaStart" widthNode="workAreaWidth" heightNode="workAreaHeight" />
<groundReferenceNode index="1" />
</workArea>
</workAreas>
dann sieht noch was anderes bei dir so aus
<fillUnits>
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="3200" />
</fillUnits>
das müsste dann so ausehen an passen an deine Presse
<fillUnit>
<fillUnitConfigurations>
<fillUnitConfiguration>
<fillUnits>
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="windrow" capacity="4000">
<alarmTriggers>
<alarmTrigger minFillLevel="0.86" maxFillLevel="1" needsTurnOn="true">
<alarmSound template="ROLLBELT_ALARM" linkNode="rollBelt150_main_component1" />
</alarmTrigger>
</alarmTriggers>
</fillUnit>
</fillUnits>
</fillUnitConfiguration>
</fillUnitConfigurations>
</fillUnit>
Alles anzeigen
ich hab mir die moddesc (letzte die du hochgeladen hast) noch mal angesehen da ist die descversion noch auf 32 was LS 17 ist den Mod kannst du so gar nicht im LS 19 kaufen und da müssten ganz andre Fehler in der LOG stehen. und aus dem Grund immer nur den Mod im Ordner den man bearbeitet.
und bitte immer nur den Mod im Order haben den man umbaut und auf der Standard karte testen
die Log wäre auch hilfreich
okay gugg mal da ob du damit was anfagngen kannst Vertex attributes - GIANTS Software - Forum
an sonsten würde mir nur noch der Shader einfallen da man da im 19er viel einstellen kann sind da denn die gleichen Einstellungen wie beim original???
und die originalen passen nicht irgendwie ?
zurecht scalen und dann freezzen ??? damit wieder überall eine 1 ist bei scale ??
Edit: gerade erst gesehen du hast den effect da auf unsichtbar müsste der nicht sichtbar sein ??
Mit Seasons nachdem ich mit dem Tiefenlockerer drauf war wollte vor dem neu ansäen kalken und da haben einige Flächen keine Kalktextrur bekommen auch auf der Karte wurde angezeigt das da kein Kalk ist
und auf wlcher Wiese ?? PDA Nummer?
sorry da wiß ich leoder nicht Bescheid mit dem Zeug kenne ich mich nicht aus
mit oder ohne Season ? würde mich auch noch interessieren die Wiesen sind auf der Krebach eigentlich düngbar ![]()
also geht der Häcksler doch mit CP ???? weil da einer in den Kommentare sagte das ginge nicht ?
ich kann das nicht beurteilen da ich CP nicht nutze ![]()
Hey,
kannst du auch eine Version ohne Auslastung hochladen? Ich persönlich finde es echt nervig, wenn ich beim Häckslen oder GPS fahren daneben herfahre und ich den Tempomaten immer ändern muss und nicht mit einer kontinuierlichen Geschwindigkeit fahren kann.
Hallo lad dir einfach die Version 1.0.0.5 das ist die gleiche nur ohne die Anzeige die dich stört.
Verstehe zwar nicht dein Problem aber was solls das ist nur eine Anzeige hat hat keinen Einfluss auf das spielen.
das einzige was mir einfällt ist mal nachen sehen wie das Gaiants bei dem originalen ballen anhännger gemacht hat der geht doch aiuch zum öffnen und schließen oder irre ich mich da Fliegel DPW 210 ??
Collimask der Colli ? ändern
Edit:
gerade mal nach gesehen hast du aber bestimmt auch schon bei dem Fliegel wird das ja mir dem Trigger gehalten der steht auf Kinematic und hat die Colli Mask 5000000 pasted-from-clipboard.jpg
und hat vorn und hinten nur eine Colli die static sind und die Collimask 2002 haben
mehr fällt mir da gerade auch nicht ein
im originlen doer einen Mod ?
wenn es der Originale ist dann ist es schon drin
nutzt du den MOD TSX_EnhancedVehicle dann kann es darn liegen ist mir selber schon passiert das ich den Ton vermisst habe da rum frage ich und zwar ist der Ton weg wenn du den Shuttle aus geschalten hast wenn du mit Shuttle färst ist der Ton da.
sonst wenn es das nicht ist
dann entweder in der xml vom Sound oder in der xml vom Fahrzeug unter dem Abschnitt <motorized> ... </motorized> da wo die ganzen sounds angegeben sind folgendes einfügen oder eben in der Sounddatei zwischen
<reverseDrive template="REVERSE_BEEP_03" linkNode="0>" />
oder eben in der Sounddatei zwischen <sounds> ... </sounds>
Zetor6245 hat eine neue Datei hinzugefügt:

ZitatAlles anzeigenAls erstes es sit ganz wichtig sich eine Sicherung von den Sachen zu machen die man bearbeitet, das kann falls was scheif läuft Ärger ersparen in dem an den alten Zustand sofort wiederherstellen kann.
Für das Strohhäckseln sind folgende Änderungen nötig: Häcksler (xml), Pickup (xml) und Map (fruitTypes.xml + fillTypes.xml)
Map - fruitTypes.xml
====================
Voraussetzung: die entsprechenden xml-Dateien sollten bereits in der Map vorhanden sein. Ist dem nicht so, müssen diese vorweg eingefügt und entsprechend verknüpft werden (dies wird hier nicht extra erklärt).
- sucht den Abschnitt <fruitTypeConverters> ... </fruitTypeConverters>
- innerhalb dieses Abschnittes muss folgendes eingefügt werden
XML: fruitTypes.xml<fruitTypeConverter name="FORAGEHARVESTERSTRAW"> <converter from="WHEAT" to="STRAW" factor="1.3" windrowFactor="1.0" /> <converter from="BARLEY" to="STRAW" factor="1.3" windrowFactor="1.0" /> <converter from="OAT" to="STRAW" factor="1.3" windrowFactor="1.0" /> </fruitTypeConverter>Map - fillTypes.xml
====================
Voraussetzung: die entsprechenden xml-Dateien sollten bereits in der Map vorhanden sein. Ist dem nicht so, müssen diese vorweg eingefügt und entsprechend verknüpft werden (dies wird hier nicht extra erklärt).
- sucht den Abschnitt <fillTypeCategories> ... </fillTypeCategories>
- innerhalb dieses Abschnittes muss folgendes eingefügt werden
Mod - xml vom Pickup
====================
- sucht den Abschnitt <cutter> ... </cutter>
- in diesem Abschnitt werden folgende Dinge geändert:
fruitTypeCategories="pickup" --> fruitTypes="wheat barley oat"
fruitTypeConverter="forageHarvester" --> fruitTypeConverter="forageHarvesterstraw"
alt:
XML: Pickup.xml<cutter fruitTypeCategories="pickup" fruitTypeConverter="forageHarvester" useWindrowed="true"> ... </cutter>neu:
XML: Pickup.xml<cutter fruitTypes="wheat barley oat" fruitTypeConverter="forageHarvesterstraw" useWindrowed="true"> ... </cutter>Mod - xml vom Häcksler
====================
- sucht den Abschnitt <fillUnit> ... </fillUnit>
- sucht hier die <fillUnit> mit den fillTypeCategories="forageHarvester"
- ändert dieses in fillTypeCategories="forageHarvester forageHarvesterstraw"
alt:
XML: häcksler.xml<fillUnit> <fillUnitConfigurations> <fillUnitConfiguration> <fillUnits> <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" fillTypeCategories="forageHarvester"/> ... </fillUnits> </fillUnitConfiguration> </fillUnitConfigurations> </fillUnit>neu:
XML: häcksler.xml<fillUnit> <fillUnitConfigurations> <fillUnitConfiguration> <fillUnits> <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" fillTypeCategories="forageHarvester forageHarvesterstraw"/> ... </fillUnits> </fillUnitConfiguration> </fillUnitConfigurations> </fillUnit>Das war es. Nun sollte man Stroh mit der Pickup aufnehmen können und auch Stroh kommt im Anhänger an.
Zetor6245 hat eine neue Version hinzugefügt:
ZitatUpdate:
Dies ist mehr oder weniger ein Beispielmod für den Einbau des Auslastungsscript´s weches nun auch einzeln zum DL steht: hier klicken
In dieser Version ist eine weitere optische Anzeige für die Auslastung des Scheidwerks hinzugekommen welche sich im Blickfeld des Fahres befindet.
Noch mal vielen Dank an @da-hoffi der dieses schöne Script geschrieben hat und die Anzeige dazu zur Verfügung gestellt hat.
Ich denke die Bilder sind selbst erklärend.
, hab da mal eine Frage.
Ich bin ja Fan deiner Beregnungsanlage und spiele zu Zeit mit Seasons. Da es hier auch immer mal vorkommt das es nicht regnet und zu trocken ist wäre es sehr cool wenn man mit der Anlage auch bewässern könnte. Gibt es da Pläne von dir das möglich zu machen
also ich weiß nicht ob es mit der Anlage möglich ist, aber ich denke das es da auch von Seasons her eingebaut werden müsste oder Vorbereitet und ich glaube das ist nicht der Fall, aber das sit nur mein Wissensstand ich gern kann mich da jemand berichtigen
