Beiträge von wmberliner

    Also die BGA braucht auf keinen fall eine Blaue Fläche, dieser Fehler hat auch nichts mit dem Field Dimensions zutun sondern mit dem Farmland wie der Fehler es ja auch schreibt.

    dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(432) : attempt to index field 'farmland' (a nil value) Und du bist die sicher das du alles richtig in der farmlands.xml eingetragen hast?

    Da scheint meiner Meinung nach der Hund begraben zu sein!

    Du hast den Stall im GE bei deiner Map (bestimmt in die TG placeholders Importiert) und angepasst, also die Mistplatte und das Güllebecken verschoben. Damit die Mistplatte und das Güllebecken jetzt aber im Spiel auch die Änderung zusehen ist musst du die selben anpassungen in der i3d vom Mod machen, das ist recht einfach zumachen. Du überträgst ganz einfach die koordinaten von der Mistplatte und das Güllebecken aus deiner Map in die i3d des Mods (Map und i3d vom Mod in GE öffnen), und dann müsste der Stall auch im Spiel so da stehen wie im GE!

    Verstehe ich jetzt nicht ganz, seit wann müssen die Field Dimensions Objekte und Gebäude abdecken!

    Das ist blödsinn, die Field Dimensions ist nur für die Felder. Da hast du bestimmt was falsch gemacht, den der Blaue bereich darf nur die Felder abdecken und das bei jedem Feld extra, und ich kenne auch keinen Bauer der auf seinem Feldern Objekte oder Gebäude stehen hat.

    Hab dir mal ein Bild gemacht wie es mit dem Field Dimensions aussehen müsste,

    test.jpg

    Wie du siehst dürfen nur die Felder Blau sein und nichts anderes!

    Also ich mache es immer so,

    ich öffne in einem Fenster den Ordner grleConverter_7.0.1 wo die div. Dateien drin sind.

    Wichtig ist die Datei convert, nicht die convertSample oder grleConverter Datei.

    In einen zweiten Fenster öffne ich den Ordner wo sich die Datei befindet die ich umwandeln will, es müssen sich zwei Fenster auf dem Desktop befinden.

    Dann klicke ich die Datei (zb. cultivator_density.gdm) an und bei gedrückter Maustaste ziehe ich die Datei dann in das andere Fenster über die Datei convert und lasse die Maustaste los.

    Es erscheint ein Dos Fenster mir div angaben, warte bis die Aufforderung kommt das du eine beliebige Taste drücken sollst, was du dann auch machen musst und im Fenster wo die Orginaldatei ist müsste dann die PNG erscheinen (cultivator_density.png) und Fertig!

    Ps. Wenn du weiterhin Probleme haben solltest, schicke mir die Datei mal zu und ich probiere es dann mal!

    Da ich auch immer alles nur mit dem GE mache und nicht das Terrain Tool im Spiel benutze kann ich es auch nicht genau sagen wie das geht, aber im savegame Ordner sind ein paar Dateien, die cultivator_density.gdm, fruit_density.gdm, terrainDetailHeight_density.gdm, terrain.lod.type.cache sowie die terrain.nmap.cache! Ich glaube die cultivator_density.gdm, fruit_density.gdm, terrainDetailHeight_density.gdm musst du in den Ordner mapDE kopieren und die terrain.lod.type.cache, terrain.nmap.cache musst du in den Ordner wo sich auch die mapDE befindet kopieren und die beiden so umbennen wie sie da heissen, normal wäre das mapDE.i3d.terrain.lod.type.cache und mapDE.i3d.terrain.nmap.cache!

    Mache dir aber vorher eine Sicherung der Map und ich gebe keine Garantie ob es auch funktioniert!

    So wie ich das verstehe hast du dir in Spiel mit Plazierbaren sachen einen Hof erstellt und möchtest den jetzt im GE haben, richtig?

    Dann musst du in dein Savegame Ordner gehen und die Items.xml öffnen, dort sind dann die Einträge dafür drine wie zb.

    <item className="BuyingStationPlaceable" id="19" filename="data/placeables/mapDE/gasStation/gasStation02.xml" position="593.0000 70.0000 -195.0000" rotation="0.0000 270.0000 0.0000" age="0" price="1.000000" farmId="0" mapBoundId="gasStation02"/> unter filename findest du den Pfad zur i3d des jeweiligen Objekt, die position musst du unter Translate X,Y,Z angeben und bei rotation das gleiche prinzip. Das musst du bei jeden Objekt machen.

    Dazu öffnest du den GE und erstellst eine TG mit dem namen Hof und exportierst alles was zum Hof gehört rein und wenn du das alles gemacht hast kannst du die TG anklicken und gehst dann auf "File" dann auf "Export Selektion with files.." und bestätigst die beiden daruf folgenden Fenster mit nein und exportierst es in einen Ordner deiner Wahl, gibst der I3d die erstellt werden soll zb. den Namen Hof und fertig!

    Das verstehe ich jetzt nicht, lade den Mod mal irgenwo hoch (ausser Upload.net) und schicke mir dann den Link per PN zu!

    Ich schaue ihn mir dann mal!

    1.) Hau mal den mod FS19_LWG_EuropePlaceable_Balestorage raus, der ist fehlerhaft.

    Da hat der Ersteller des mods sachen angegeben die nicht vorhanden sind!

    2.) Deine Farmland ist nicht richtig gezeichnet worden! Da musst du mal die Farmland im GE überprüfen wo da noch was nicht ich sag mal Bunt angemalt ist, da reicht schon ein einzelner Pixel aus das die Warnung (Warning: Farmland-Ids not set for all pixel in farmland-infoLayer!) anzeigt!

    3.) Bei den mod FS19_Grastrocknung musst du die collisionMask des PlayerTrigger anpassen, also den PlayerTrigger auswählen und unter Attributes/Rigid Body bei der Collison Mask die drei Punkte anklicken und dort alle Hacken raus machen bis auf den von der 20 oder bei der Collison Mask den Wert 100000 eingeben. Das muss nartürlich mit dem GE gemacht werden.

    Bei den driving Dust Fehler mal hier nachschauen Error: No depth map available - Wasserfall - Fehlerbehebung - Mapping / Maps - LS-Modcompany

    Ich denke mal das die LUA call stack ein Produkt vom mod FS19_LWG_EuropePlaceable_Balestorage sind!

    Man kann mit jetzt die Anzahle der Tiere auf über 512 erhöhen, dazu müsst ihr euch diese Lua runterladen und in eure modDesc einbinden!

    https://forum.giants-software.com/viewtopic.php?f=884&t=144164

    Habe es ausprobiert und es funktioniert einbandfrei, mit der Lua kommt man auf 4095 Tier was total ausreicht.

    Habe aber mal ein wenig rumprobiert und ich bin schon auf 16.777.215 Tiere in einem Stall gekommen, was aber blödsinn ist!

    Wer es aber dennoch wissen möchte, einfach den Eintrag ändern zb. von HusbandryModuleAnimal.SEND_NUM_BITS = 12 (4095 Tiere) auf HusbandryModuleAnimal.SEND_NUM_BITS = 24 (16.777.215 Tiere)

    Gruss Werner

    Müssen die Sounddateien nicht über eine extra sound.xml geladen werden. Mir war so als wenn Giants da Probleme hat die Pfade direkt auszulesen, oder geht das jetzt mit dem 1.3 Patch und daran denken wenn du die Sounddateien konvertiert hast das sie mono und nicht stereo sein müssen!

    Nehme mal diesen ganzen kram aus der ModDesc rausweil der in der xml ja als <vehicle type="tractor"> eingtragen ist brauchst du den kram nicht und dardurch müsste auch der Fehler enstehen da er ja versucht in der xml des Traktors den <vehicle type="M620"> zufinden der nicht vorhanden ist, also raus damit!

    <vehicleTypes>

    <type name="M620" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">

    <specialization name="frontloaderAttacher"/>

    <specialization name="lights"/>

    <specialization name="animatedVehicle"/>

    <specialization name="attacherJoints"/>

    <specialization name="speedRotatingParts"/>

    <specialization name="motorized"/>

    <specialization name="steerable"/>

    <specialization name="drivable"/>

    <specialization name="reverseDriving"/>

    <specialization name="cylindered"/>

    <specialization name="aiVehicle"/>

    <specialization name="bunkerSiloCompacter"/>

    <specialization name="honk"/>

    <specialization name="washable"/>

    <specialization name="mountable"/>

    <specialization name="wheelRotations"/>

    </type>

    </vehicleTypes>

    Und eine Komplete Log vom Spiel wo auch der Mod im Spiel ist und nichts anderes, dann kann man vielleicht besser helfen!