Beiträge von Lea Torash

    Nein, da ich keine Server sehen kann und ich das erste mal in Multi wollte um seine Mods zu sehen.

    Wie gesagt, Neuinstallation. Besteht das Problem weiterhin, dann hilft dir nur, Kontakt zu Giants aufzunehmen. :pardon:

    Wie ich schrieb: Diese Fehlermeldung tritt normalerweise nur dann auf, wenn zwei Leute versuchen, mit dem gleichen Key, einer Sitzung beizutreten.

    Oder, falls du ned neu installieren willst, schau mal ob folgendes klappt:
    AHD_63805.dat UND AVC_63805.dat in deinem Benutzerordner löschen (ggf. noch die AVD_63805.dat)

    Danach solltest du den Key neu eingeben müssen.

    Ich funk auch mal dazwischen. Error: No license for dlc pdlc_platinumEdition. Error beheben. Man sieht es hier nicht gerne, wenn man mit potentiell gecrackten DLC's nach Hilfe sucht. :whistling:

    (Nein, unterstelle ich dir jetzt nicht per se. So wird dir keiner weiter Hilfestellung geben können/wollen, da der Boardbetreiber u.U. dann eine Klage am Hals hat, wegen Unterstützung bei der Verbreitung von illegal erworbenem, sollte dieses DLC von Piraterie-Seiten stammen. Wenn nicht, behebt das eine einfache Neuinstallation und keiner wird dir einen Strick draus drehen. :thumbup: )

    Das wäre so relativ einfach, wenn er nicht die Lagerplätze von Andy nutzen wollte, Gerrit.

    Was mir übrigens eben noch eingefallen ist:

    Du brauchst nicht nur die StorageHouse.lua, sondern auch die StorageHouseGui.lua. Sonst klappt das ned.
    (bin ich jedenfalls der Meinung, wenn ich das richtig angeschaut habe alles. :ugly: )

    Die inputBindings stehen eigentlich auch in der modDesc, such einfach mal im Editor danach. ^^

    Ganz nebenbei erwähnt: Du musst die Abschnitte einzeln kopieren, und darfst nicht einfach die komplette modDesc von einem Mod in den anderen kopieren. (ist mir mal passiert)

    Damit zerschießt du dir nur alles.

    Bin mir auch nicht sicher wo die Storage House GUI.lua hin kommt.

    Die kannste dir hinlegen, wo du möchtest, die meisten nutzen aber einen Ordner "Scripts" oder ähnlich betitelt, um dort sämtliche Skripte hinzupfeffern.

    Die musst du dann in der modDesc.xml unter <extraSourceFiles> einbinden.

    Code
    <extraSourceFiles>
    	<sourceFile filename="maps/scripts/StorageHouseGui.lua"/>
    </extraSourceFiles>

    So sollte das aussehen. Wenn du allerdings den Eintrag für die extraSourceFiles schon hast, brauchst du ja nur die Zeile kopieren und einfügen, sowie dann (ganz wichtig!) den Pfad zu deinem Ordner anpassen.

    Aber ich bin mir recht sicher, dass du da auch die StorageHouse.lua brauchst.

    Falls es nicht klappt, wären die modDesc.xml und eventuell ein, zwei Bilder deines Scenegraphen (dort wo diese Lagerplätze gezeigt werden) ganz interessant zu sehen.

    Nachtrag: l10n-Einträge und inputBindings nicht vergessen!

    Du musst keinen Unterschied sehen. (Dafür müsstest du jeden Mod entpacken und die Dateien vergleichen..)

    Geht einfacher. Shadercache löschen, wenn noch nicht geschehen.
    Alle Mods, die nicht für die Map benötigt werden raus.

    Neues Savegame starten und schauen ob es klappt. (Keine Errors)

    Nach und nach die Mods zurück in den mods-Ordner und aktivieren. Bei jedem erneut hinzugefügten Mod Map starten und auf Fehler prüfen.

    Sollte der Fehler irgendwann auftauchen bei diesem Spektakel: Glückwunsch, schuldige Mod könnte ausfindig gemacht werden.

    Falls nicht: Trotzdem Glückwunsch, sie haben ihr Savegame irgendwie zerschossen.

    Mehr ist das nicht.

    Betrifft mich persönlich nun nicht direkt, da ich im besten Falle alle paar Wochen die Gallerie für kleinere Projekte nutze (wie die Verkaufsübersicht) oder den Screenshot-Wettbewerb, (alle anderen Bilder lade ich lieber extern hoch, da ich mir so aussuchen kann, wer das sieht. Nicht wahr, Gerrit??) aber ich halte das für den besten Kompromiss für alle Beteiligten. :thumbup:

    In diesem Sinne: Danke für euer Engagement und die Zeit, die ihr, alle, investiert.

    Deswegen sollte man sich ja für jede Map einen Ordner irgendwo anlegen, in welchem man die Mods für exakt diese Karte speichert.

    Einmal braucht jede Mod RAM, egal ob man sie aktiviert oder nicht, dann lädt der LS beim Start schon jede Mod mit.
    Die Probleme fangen also da schon an und der LS braucht je nach Ordnerumfang erheblich länger beim Start.

    Die Placables Objekte sind ja standart auf der map oder?

    Lange nicht alle. ^^

    FarmBioOelRaffinerie_placeable (Version: 3.1) (kA ob das die Version mit mCompanyScript oder die Version mit Fabrikskript ist)

    FS17_BarnStorage_placeable

    FS17_BoardStorage_placeable

    FS17_EnhancedChickens_placeable Wahrscheinlich keine gute Idee das Ding.

    [b]FS17_GrainStorage_placeable[/b]

    [b]FS17_Kastor_Food_Inc_placeable[/b] Nutzt den gleichen fillType, wie Andy's Hofhund meat. Könnte evtl zu Problemen kommen.

    FS17_placeableForageStation


    usw. (Da sind noch mindestens 6 placeables, die mit Skripten ausgestattet sein könnten!)


    Da musst du immer drauf achten, welche Skripte die Dinger verwenden. (Wenn sie keine verwenden, dann kann man sie nutzen.)

    Warum? Das Fabrikskript von Marhu und das mCompany von der ls-modcompany beißen sich. Ebenso das UPK. Daher vor Download bzw Nutzung prüfen.

    Gibts da irgendeine möglichkeit den mod zu finden?

    Alle Modnamen nacheinander in Google eingeben und schauen, ob da einer für eine ältere LS-Version mit bei ist. (Die, wo nicht explizit LS17 oder FS17 im Namen steht) :pardon:
    Sonst schau mal, ob es eventuell schon reicht, wenn du den shaderCache einfach löschst.

    Nachtrag: Die ganzen Placables könnten unter Umständen auch Probleme bereiten.

    Tach auch.


    weiß jemand was das seinen könnte?

    Hast du an der Map was geändert? Da fehlt ein ChildNode, welche vom mCompanyScript gesucht wird. (Eventuell hängt es auch mit deinem Diesellager zusammen..)

    Und dann ist mir aufgefallen, dass du da ne "BRD" Flagge drin hast, die einfach nur hingepfuscht wurde.

    Code
    Load mod: FS17_flag_BRD (Version: 2)
    LUA call stack:
      dataS/scripts/utils/Utils.lua (1702) : printCallstack
      dataS/scripts/utils/BrandUtil.lua (30) : getFilename
      dataS/scripts/main.lua (2569) : registerBrand
      dataS/scripts/main.lua (2255) : loadModDesc
      dataS/scripts/main.lua (1603) : loadMods

    Schließlich hast du da ein platzierbares Diesellager, welches mit der Map nicht kompatibel ist, weil es auf dem FabrikSkript basiert.

    FS17_ForRealModule03_GroundResponse (Version: 1.0.4.0) ist unnötig, da die Map bereits ein ähnliches Skript eingebaut hat.

    Und dann fällt mir auf, dass einer deiner 1455XL Mods hingepfuscht wurde.