Beiträge von Lea Torash

    Nein, ich rede von der Definition im GE.
    Das verrät dir aber auch das farmland.grle in der Fehlermeldung. ;)


    Da sind farmlands in der farmlands.xml angegeben, die aber offenbar nicht im GE vorgezeichnet wurden.

    Oder die grle wurde nicht erneut aus dem GE heraus exportiert. (Bin mir nun nicht ganz sicher, da ich selbst noch keine Map erstellt habe, aber eventuell reicht es, einmal das Skript für GroundCollisions laufen zu lassen. :pardon: )


    Wenn nicht musste nochmal prüfen, welche farmlands im GE vergeben sind.

    Irgendwo ist da beim definieren was falsch gelaufen: Error: Farmland-Id 64 not defined in farmland ownage file 'C:/Users/innit/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/Z/maps/map/farmland.grle'. Skipping farmland definition!

    Hart muss es nicht immer sein, aber wenigstens die richtigen Sachen. :P

    Zum Bleistift sowas hier:

    Wenn man vor Frust was zum Laune heben sucht, kommt sowas bei rum:

    Die Finnen covern Thunderstruck


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    LMGTFY

    Man muss sich schon zumindest mit den grundlegenden Funktionen vertraut machen. :uglyspitze:

    Gibt tonnenweise auch sehr gute Tutorials zu diesem Thema.

    Wer mit dem englischen nicht so bewandert ist, der kann Google Translate nutzen, auch wenn die Übersetzungen nicht 100%ig sind.

    Gar nicht. In Blender erstellst du nur die UV-Map, mit deren Hilfe in einem externen Bildbearbeutungsprogramm die Textur gezeichnet wird.

    Für den Anfang und recht einfache Geometrien dürfte aber auch die default_specular.dds im shared-Ordner innerhalb des data-Verzeichnisses ausreichen.

    Ähm. Die Specs brauchst du in der modDesc nur, wenn du deinen eigenen vehicleType registrieren willst, ansonsten nimm einfach tractor, aber das sieht man doch, wie das bei den Standardfahrzeugen so ist. ;)

    Die generelle Reihenfolge solltest du einhalten.

    Ich kann dir auch nur das sagen, was ich in der Log lese, in deinen Ordner kann ich ja ned reinschauen und die Log sagt, dass dieser Ordner dort drin liegt und dort, da nur Texturen, keine modeDesc.xml geladen werden kann.

    wieso die im 19er anders ist als im 17er.

    Weil Giants. :ugly:

    Ansonsten ist der Ansatz so nicht verkehrt, aber generell sollte man eher klein anfangen. Gewichte konvertieren. Vorhandene Objekte zerlegen, die keine großartigen Animationen haben. So etwas. Schlepper sind, genau wie Drescher und andere Ernter, schon eher komplexe Dinge.

    BaleTexturesForFS19 Das Ding gehört nicht in dem mods-Ordner, sondern beinhaltet nur Texturen, raus da. Und am besten ganz wegfeuern.

    Warning: Duplicate l10n entry 'ic_component_close' in mod 'FS19_JohnDeere6800'. Ignoring this defintion. Das sagt dir, dass die Spracheinträge (l10n) doppelt vorhanden sind, aber soweit ich weiß gibt es noch kein IC für den 19er. (Man möge mich, wie immer korrigieren wenn ich Mist erzähle.) Kurzum, das Skript kann ausgeklammert bzw gelöscht werden.

    Warning (C:/Users/Johannes/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_JohnDeere7030Premium/johnDeere7030.xml): Invalid category 'tractors' in store data! Using 'misc' instead! Hatte da nicht oben schoneinmal jemand was zu gesagt? Du schaust dir aber schon, zum Vergleich, einen der Standardschlepper an?

    Ich meine, scrolle ich mal durch die komplette xml da ist absolut gar nichts dran gemacht worden. Die ist noch komplett auf 17er Standard. Das kann gar nicht laufen.

    Und Butter bei die Fische: Willst du den Schlepper als <vehicle type="johnDeere7030"> laufen lassen, dann musst du die Specializations dafür in der modDesc alle mit angeben.

    Wie viel Moderfahrung hast du noch gleich in die Richtung?

    Ich hab bis vor kurzem von Sam(?) nichts gewusst, jedenfalls bis Anfang des Jahres.. :ugly:

    Das kam rein zufällig. Hab mir eigentlich das meiste während längerer Dummschwätz-Phasen mit Gerrit selbst angeeignet, aber man lernt bekanntlich nie aus. :thumbup:


    BTT:

    Das zerlegen geht eigentlich mit Blender wie mit Maya recht gut von der Hand.

    Manchmal etwas fummelig und langwierig, aber man kommt prinzipiell immer zu einem, mehr oder weniger zufriedenstellenden, Ergebnis.

    Das Modell ist extrem groß, wir reden hier, wenn metrisch als Einheitensystem eingestellt ist, von 1km x 1km.

    Du musst entweder sehr weit rausscrollen oder alles auf x,y,z = .01 skalieren. (Und dann freeze Transform) damit Scale in allen drei Werten wieder auf 1 steht.


    Der "komische Würfel" ist übrigens bei jeder neuen Scene da. ;) Der "cube" ist das Standardpolygon in Blender.

    Kleiner Tipp noch nebenbei, was ich eben vergessen hab':

    Der 19er nutzt wieder .ogg als Soundformat.

    Lichtquellen sind im 19er am Modell befestigte Meshes, auch wenn ich irgendwo gelesen habe, man könne die Coronas weiter nutzen, dazu weiß ich aber nix.

    I3D file offers '4' objects, but '2' components have Hier musste aufpassen: Außer den in der vehicle.xml definierten Components darf nichts weiter im Scenegraphen sein.