Beiträge von Lea Torash

    Doppelposts sollte man hier trotzdem ebenfalls vermeiden, nur für die Zukunft. :P

    Nebenbei sei erwähnt:

    Gehacktes heißt das auch hier in Thüringen. Wobei wir mehr oder weniger an der Grenze leben.
    Wird also rübergeschwappt sein. :ugly:

    Ihr und euer Mett.

    Das einzig wahre ist warm geschlachtetes Gehacktes.

    Und im Gegensatz zum Rest der Welt ist das hier fertig gewürzt, mit besonders viel gutem Knofi.

    Und damit das auch richtig schmeckt gibt es ordentlich Salzgurken und Zwiebeln darauf. :ugly:

    So.. Dank euch hab ich jetzt Hunger auf frisches Gehacktes...

    Eines vorweg: Es wäre bei solchen Gesuchen immer sinnig, die Log und mindestens die modDesc oder die Fahrzeug xml entsprechend anzufügen.


    Auch wäre dieser Beitrag im Bereich Support und dort im Abschnitt externe Mods besser aufgehoben gewesen.

    Aber um auf dein Anliegen zurück zu kommen:

    1. Es sind keine Radnarben zu sehen. Man schaut also auf eine blanke Felge, was natürlich nicht gut ist. Dachte erst, es liegt daran, dass die Radnarbe am schlepper nicht modelliert ist, hab dann aber gesehen, dass sie das bei den anderen schleppern aber auch nicht ist und trotzdem da ist. Das heißt, die hängt mit den Rädern zusammen. Wie bekomme ich das hin, dass man diese dann auch sieht?

    Radnaben werden im Abschnitt <wheels> mit folgendem Code von extern geladen (Beispiel ist der TDK1600, bei Schleppern ist es aber das gleiche!):

    Code
            <hubs>
                <color0>FARMTECH_RED1</color0>
                <color1>FARMTECH_RED1</color1>
                <hub linkNode="wheelFrontLeft"  filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n10_5.xml" isLeft="true"  scale="0.335 0.335 0.335" />
                <hub linkNode="wheelFrontRight" filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n10_5.xml" isLeft="false" scale="0.335 0.335 0.335" />
                <hub linkNode="wheelBackLeft"   filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n10_5.xml" isLeft="true"  scale="0.335 0.335 0.335" />
                <hub linkNode="wheelBackRight"  filename="$data/shared/wheels/hubs/hub_n10_5.xml" isLeft="false" scale="0.335 0.335 0.335" />
            </hubs>

    Das ganze wird direkt vor dem abschließenden Tag eingetragen.

    2. Das neue lichtsystem macht mich fertig. Da komme ich überhaupt nicht hinter momentan. Habe schon probiert, die lichter aus dem 6.61 (sample mod) zu verbauen und dessen XML Einträge zu nutzen, leider ohne Erfolg.

    Hier gibt es mehrere Möglichkeiten.

    Nr. 1: Vorgefertigte Lichter aussuchen, TransformGroups an deren Stelle einrichten und per xml laden.

    Nr 2: Den Schlepper in Maya/Blender/3dsMax importieren und dort über die Funktion Vertex Painting dem Licht Farbe zuweisen. Sollte jedoch der Schlepper als MergeGroup vorliegen, muss dieser komplett neu zerlegt und exportiert werden. (Außerdem setzt dies logischerweise Kenntnisse im jeweiligen 3D-Programm voraus.)

    3. Der schlepper lässt sich vorwärts und rückwärts fahren, aber nicht lenken. Woran kann das liegen?

    Hier kann ich nichts weiter zu sagen, ohne die Fahrzeug-XML oder die Log.txt gesehen zu haben.

    Der Titel ist ja mal der Oberhammer.
    "Helfer *geht* nicht mehr? Hab noch keinen Helfer spazieren sehen. :p

    Spass beisete.. meinst du nicht, dass, so nach sieben LS Iterationen mal so langsam im Kopf angekommen sein sollte, dass man nie mehr als eine Modmap im Ordner hat?

    Zweitens: Wieso hat eigentlich jeder, der so gravierende Probleme hat, eine derartige Modmüllhalde im Ordner??
    Drittens: Wieso schaut eigentlich nie jemand, ob die "Lieblingsmods" sich überhaupt vertragen?

    Viertens: Wat is so schwer daran, sich von fehlerbehafteten Mods zu trennen? :hmm:

    Ne sorry Leute, ich beschäftige mich nur Laienhaft mit dem Thema Modding.

    Hab ich auch sehr lange. Das A und O beim Modding, auch für Laien: Vergleichen mit originalen und funktionierenden Mods und Teilen dieser.

    In der xml deiner Bäckerei müsste vor </placeable> eigentlich noch folgender Code stehen:

    Code
        <dayNightObjects>
            <dayNightObject node="8|0|0" intensityDay="0" intensityNight="1" />
            <dayNightObject node="8|0|1" visibleDay="false" visibleNight="true" />
        </dayNightObjects>

    Kurze Erklärung dazu:

    8|0|0 wäre zum Beispiel dein Lampenglass.

    8|0|1 wäre zum Beispiel dein Spotlight.

    Ergo suchst du dir nun die Lampe heraus und fügst obigen Code vor </placeable> ein. Danach die nodes jeweils anpassen. Der obere muss auf das Glass verweisen, der untere auf das Spotlight.

    Wichtig ist hier: aus beispielsweise 0>8|0|0 wird 8|0|0

    Das ist mir als "Gebäudelaie" übrigens sofort aufgefallen. Das herausfinden hat beim vergleichen mit funktionierenden Mods und Gebäuden mit Lampen auch keine 5 Minuten gedauert. :P

    Hab mal deinen dreifachen Post zusammengefasst.
    Bitte demnächst darauf achten, dass du, sofern innerhalb von mindestens 48 Stunden niemand etwas geschrieben haben sollte nach dir, deinen letzten Beitrag bearbeitest.


    Der Bearbeiten Button ist unten Rechts im eigenen Beitrag zu finden.

    Das ganze ist an und für sich eher auf der "einfachen" Seite angesiedelt, so man sich die nötigen 3D-Programme denn herunterladen und zu Gemüte führen mag.

    Im Prinzip muss man bei den fillVolumes, welche relativ einfache Kuben sind, nur darauf achten, dass die beiden (die unterste und die oberste) horizontalen Flächen absolut eben sind.

    Auch sollte das gesamte Mesh nicht zu komplex sein. (Abtreppungen führen zu seltsamen Fehlern)

    Schon gut, ich hab gerade erst gelesen, dass du dir die Lampe von Bernie besorgt hast, wo sie eigentlich funzt.


    Die entsprechenden Meshes werden auch direkt beim erstellen mit Farben versehen. Das passiert direkt in Blender bzw Maya.

    Also irrelevant für dich.

    Hab da aber jetzt mal hin und her probiert.. keine Ahnung wo das Problem ist, möglicherweise musst du die Lampe über die i3dLoad-Geschichte laden.


    Edith meint:

    Oder du versuchst mal, ob du nicht 'ne Standard-Giants-Lampe aus Ravenport oder Felsbrunn nutzen kannst.

    Kleiner, kostenloser Tipp für die Zukunft:

    Du hast, mit deiner Anmeldung hier, bestätigt, dass du die Regeln gelesen hast, die das Zusammensein hier im Forum erträglicher für alle machen sollen.

    Klar, ich kenne kaum jemanden, der die AGB tatsächlich liest, egal wo er sie bestätigt, aber hier ist das Problem:
    Unwissenheit schützt vor Strafe nicht.

    Mein Tipp also und nachlesbar ist das ganze in sämtlichen Unterthemen des Supportbereiches:
    Immer und grundsätzlich, egal wie sie aussieht, die log.txt bei Supportanfragen anhängen!

    Und noch ein kleiner Tipp, so für die Zukunft:
    Achte ein wenig darauf, wo du was hin schreibst.

    Du postest gerade im Bereich "Sonstiges". Eigentlich wäre deine Anfrage im Supportbereich / Externe Mods richtig gewesen.

    Ich hab mir das Ding jetzt mal angesehen und meine Frage wäre jetzt:

    Wo hast du versucht den Trigger zu ändern?

    Falls du es in der playerTrigger.i3d im Verzeichnis getan hast, das wird nichts. Da bleibt der Fehler weiterhin bestehen.
    Faktisch kann die Datei genauso wie die anderen beiden i3d eigentlich aus dem Verzeichnis verschwinden.

    Die markierten Dateien waren wahrscheinlich nur zum einfacheren Import im Verzeichnis zwischengelagert und wurden nicht wieder entfernt.

    Soll der Fehler verschwinden, musst du die Mask im hayloft.i3d ändern, dann sind beide Fehler bezüglich des PlayerTrigger weg.

    Spoiler anzeigen

    Mh. Mhhh.. Mehm. Ohm.. Ooooooohm..

    Verdammich, die Glaskugel ist gesprungen, bevor sie mir die Lösung verraten hat. :(


    Vielleicht fragst du besser den Verursacher der Map. Der weilt allerdings mittlerweile in einem anderen Forum.

    Zwei Dinge:
    1. Bitte die Bearbeiten Funktion benutzen.

    2. Solange es der originale Link ist und nicht auf irgendwelche einschlägigen Seiten ("Modklauseiten") verweist, ja.

    Ist das diese Anlage?

    Wenn ja, dann ist es kein Wunder, dass der Fehler bestehen bleibt, denn diese "Fabrik" wurder dergestallt hingepfuscht, als dass sie gar keinen Playertrigger besitzt.