Beiträge von Trobuso

    So Leute, ich will euch dann mal meine ersten Testergebnisse Mitteilen ;)

    Als erstes habe ich den LU Mod getestet, und wurde besten zufriedengestellt . Super Mod, ich habe damit nichts zu Meckern .
    Außerdem habe ich schon den Piatra Neamt GD 3.2 getestet, und wurde einfach nur enttäuscht . Ich würde den Mod leider keinem Empfehlen , da er doch ziemlich Verbuggt ist ;) Er dreht sich nach dem Abstellen , seine Reifen glänzen und haben einen Texturfehler , usw.

    Code
    <key time="0" y="0.13469" scale="0.985 0.01 1"/>

    Hier ist die Plane , wenn der Hänger leer ist .Editierbar ist die Höhenposition (y) und die Planensaklierung (scale)

    Code
    <key time="1" y="1.14144" scale="0.985 1 1"/>


    Hier ist die Plane wenn der Hänger voll ist . Editierbar ist die Höhenposition (y) und die Planensaklierung (scale)

    In deinem Fall sollte es genügen , den y Wert beim vollem Hänger etwas runter zu setzen ;)

    Viel Erfolg :thumbup:

    Wie genau hast du den Hilken Anhänger Skaliert ? Hast du ein Tool zur Skalierung angewendet , oder einfach wild Skaliert (Von der Schädlichkeit des Wilden Skalierens mal ganz zu schweigen ) ?

    Zweitens : Meinst du , dass die Plane an den Seiten herausschaut , oder einfach nur zu hoch ist ?

    Wenn sie einfach nur zu hoch liegt , müsste es genügen den Wert bei "y" zu Verändern (Bezieht sich auf den Translationswert auf der "Y" Achse) ;)

    Eintrag (Bereits vorhanden)


    <fillPlane type="wheat">
    <node index="0>11|0|0|8">
    <key time="0" y="0.13469" scale="0.985 0.01 1"/>
    <key time="1" y="1.14144" scale="0.985 1 1"/>
    </node> </fillPlane>

    Huhu Leute :)


    Auf den Vorschlag von Patrick hin poste ich hier mal eine PN die ich ihm heute habe zukommen lassen ;)

    Huhu Patrick :)

    Da ich mich aktuell selber etwas mit dem Scripting beschäftigt habe , wollte ich dir per PN mal kurz ein Paar Verbesserungsvorschläge für deine Linksammlung Tutorials (Bereich Scriting) zukommen lassen
    Da sind nämlich ein Paar Dinge drin , die ich für den Einsteiger so nicht empfehlen würde, bzw. Dinge, mit denen ich selber so meine Probleme hatte ;) ...

    - Der wohl erste und wichtigste Schritt ist eindeutig , sich bei GTS Stolberg einzulesen . Keine Frage . Problem : Im Thread ist der Link defekt ;)
    - Als nächstes kommt bei dir der Link nach Bumuckl . Den würde ich eher nicht empfehlen , da es nur auf den Standard Funktionen von lua basiert , die so im LS nicht klappen , da Giants im LS einen eigenen Interpreter hat (Oder zumindest eigene Befehle dafür hat ), der die meisten der Dort genannten Befehle ungültig macht ;) Es ist zwar nicht schlecht mal ein Paar Standard Befehle gesehen zu haben , auf dauer kann das aber bremsend wirken ;)
    - Dann kommt Active VB , ohne Frage ein Super TUT . Man muss sich aber auf jeden Fall bei GTS Stolberg Gründlich eingelesen haben , ums zu Verstehen . Daher passt es von der Reihenfolge her schon
    - Dann kommt GDN . Ich würde dir da raten , direkt zu Scripting Reference zu verlinken , die GDN Tuts sind Käse , da sie eine Script Art und Weise lehren , wie sie Profis eher nicht anwenden würden (Aus Gründen der Performace) ;)Hierbei geht es um genauer zu sein um die Funktion "keyEvent", die laut Modelleicher und Bassadict durch bessere Lösungen im Bereich "Update(dt)" ablösbar ist .
    - Zum Schluss kommt nochmal Bumuckl , dazu kann ich nicht viel sagen .
    - Dann kommen deine Java Links . Ich würde aus eigener Erfahrung sagen , Raus damit . Java ist im Gegensatz zu lua verdammt schwer , und warum sollte man sich selber eine Hürde aufbauen , wenn es auch viel einfacher geht ? Ich fand es nur belastend , sich mit Java Script zu beschäftigen , lua Checkte ich hingegen sofort ...

    Was ich noch Empfehlen kann :
    [Video-Tutorial] Scripting mit LUA für den LS11 (Update #3 getScale, Erweiterung unserer Spezi) - Tutorials - PLANET Landwirtschafts Simulator Die Reihe ist Super , und Funktioniert auch im 13 er noch genauso . Auf dem gelernten lässt sich sofort Aufbauen , meiner Meinung nach das Nugget unter den Scripting-TUT´s ;)


    Grüße, Tobi :)

    nen Abend Henning :)

    Zu Beginn solltest du bedenken , das es sich bei deinem Mulcher um ein Gerät handelt , dass im Satndard Game so nicht existiert . Der Verbau eines speziellen Scriptes zum Mulchen ist also auf jeden Fall nötig, da sonst zu 100% kein Realer Betrieb möglich ist . Also muss ein Script her . Prinzipiell gibt es da zwei Möglichkeiten :

    1. Du sprichst mit einem Scripter , der dir ein entsprechendes Script schreibt, oder ...

    2. Du verwendest ein Script aus einem bereits existierendem Mulcher ( Am besten aus dem LS 13 , denn bei einem Script aus dem LS 11 ist auch nicht zwingend eine noch Funktionierende Mulchfunktion gegeben . )

    Da wahrscheinlich jeder Scripter mit einem Nein antworten würde , wenn er merkt das es im 13 er bereits ein Funktionierendes Script gibt ziehe ich lediglich die zweite Möglichkeit in Erwägung .

    Prompt fällt mir da folgender Mulcher ein : LS 2013: Maschio Bisonte 280 v 1.0 Mähwerke Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
    | modhoster.de

    Aus dem würdest du dann das entsprechende Script nehmen , und es in deinen Mod einzubauen .

    Und damit sind wir auch schon beim Punkt zwei , dem InGamen . Am besten guckst du dir dafür einfach andere Mods an , und fertigst nach dem Prinzip die xml`s an , und nimmst anpassungen an der I3d vor . Eigentlich ist das ganze so Selbsterklärend . ;)

    Sollte es dennoch Probleme geben sind wir hier natürlich immer für Support offen :thumbup:

    Zu Beginn mal eine Kleine Erklärung zu den Lods :

    "LOD" steht für "Level of Detail" , das zu Deutsch dass "Level" der Details bedeutet . Wenn du also zum Beispiel ein Objekt mit sehr vielen Details hast, so wir es in der "LOD" noch einmal mit weniger Detaials Dargestellt. Ab einer gewissen Entfernung wird dann statt dem Objekt die "LOD" Eingeblendet, um die Berechnung Leistung des Games zu senken. Denn wie du dir vielleicht denken Kannst erkennst du die Details ab einer Gewissen Entfernung sowieso nicht mehr . Und warum sollte dass Game sie Dann noch Komplett Berechnen ? :D
    Bei einer "LOD" handelt es sich um ein mit weniger Polys nachgebautes "Orginal Objekt" .

    Als Beispiel hier mal die "LOD" eines Baumes von oben :


    Wie du siehst ist es eigentlich nur noch ein Zweidimensionales Baum ähnliches Objekt. Logischerweise hat es auch weniger Polys, was natürlich die Berechnungsleistung senkt . ;)

    Während die Bäume im LS 11 noch keine "Lods" besaßen haben die 13 er welche, dass Schwups die Wups auch gleich ein Paar mehr Bäume auf der Giants Standard Map erlaubte.

    Zur Frage des Skalierens :

    Prinzipiell kannst du die LOD Datei schon als eigenen Baum verwenden , was aber scheiße aussehen wird, da es nur dass Oben gezeigte zweidimensionale Objekt ist . Beim Skalieren der Bäume kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen , da müsstest du dich mal an einen richtigen "Mapper" wenden ;)

    Edit :

    Zitat

    Dabei handelt es sich um die Collision !


    Dass ist vollkommener Unsinn . Könntest du dir Bitte Angewöhnen , dich in Zukunft etwas genauer Schlau zu machen, bevor du hier Wirres Zeugs Verbreitest ? Danke .

    Für "SilomitderMaske" : Warte bis sich ein erfahrener Mapper mit diesem Thread beschäftigt, und dir erklärt wie es richtig geht. Den auf dem von dir Beschriebenem weg wird es höchstwahrscheinlich nicht Funktionieren ;)