Beiträge von PapaBear

    Nun das deine Sounds da nicht sind ist schon einmal ein Problem. Der übersichthalber und um die Map groese klein zu halten sollten die alle in diesem Ordner kommen. Nun aber zum ändern wenn du das aus welchen gründen auch immer nicht willst. Du kannst denn Sound in der AnimatedObjects.xml anpassen, vermute ich jetzt einfach mal da es eine switch ist wirst du auch eine Zeile in der animatedobjects dazu haben. da gibt es dann die Unterzeile für Sound und da kannst du die Ordner Struktur anpassen.


    Hab dir nun 3 beispiele Markiert mit A,B,C du kannst keine gleichen SaveID haben. Musst mal schauen ob die sachen eine SaveId in den user attributen haben oder wenn nicht umbennen anfangen. Zum Beispiel Bunker Silo 1, Bunker Silo 2, Bunker Silo 3 usw.

    Hier mal ein kleines Update. Da alles noch in Arbeit ist kann sich immer mal was verändern bis es dann mal fertig ist. Wie sich nun auch der Namen selbstständig gemacht hat. Aus dem Bayrischen Bärenland wird nun einfach das Bärenland. Was sich auch an Produkten auf der Map widerspiegeln wird, denke ich.

    [progressbar=30,#ff0000,-1,100,1]Map completion[/progressbar]

    Nun eine Möglichkeit die mir Farmer Andy ans Herz geleckt hat erstelle eine Wasserplan unter der Map mit dem oncreate wert. Dann ist die Warnung verschwunden Problem nur das du dann auch in Teiche fahren kannst ohne Warnung. Nicht mal Giants hat das 100% hinbekommen, ich weis nicht ob es immer noch so ist aber früher konnte man auf der Goldcrest Valey wenn man in seine Garage gefahren ist die Warnung lesen.

    Soweit der beste youtuber in der Sache und weis nicht wie gut dein Englisch ist Decane, Fleer usw. Aber wenn jemals fragen aufkommen kann man auch unter seinem Video schreiben und er Antwortet schnell. Wenn es etwas komplexes ist macht er auch gerne ein Video dafür.

    Wünsche dir viel Glueck das wird schwer. Wie ich selber feststellen musste ist der Constructor etwas zickig wenn es um Texturen geht. Das einzige was ich dir vorschlagen kann ist, nutze eine normale Strassen Textur mit Gehweg und dann gibt es da diese riese usw für Strassen diese Textur kann man im Ge über Strasen setzen. Vielleicht hat ja noch wer anders Ideen

    Sehr nice da muss ich mich echt ranhalten, um auf das Lvl nur ansatzweise zu kommen. Bin gerade nochmal zwei seiten oder so zurück. Ich hoffe mal das meine Antwort sich eh schon erledigt hat. Nun du sagtest das seit dem Dirt einbau einiges verschwunden ist und einige Felder anders? Wenn der Dirt ein Folige Layer ist dann ist das doch normal deine Chanel verschieben sich ja dann(der neue will auch mal mitmischen :fresse_halten: ) Hast du immer noch Probleme mit denn Digital anzeigen? Habe da auch einige graue Haare bekommen bis die gemacht haben was sie sollen, wie sie sollen.

    Schnee Maske(update 25.09.2017)

    Ich übernehme keine Verantwortung für eventuelle Schäden, immer vorher eine Sicherungskopie der Map machen, alle angaben ohne Gewähr da ich nicht der Urheber sondern nur ein Übersetzer bin. Dieser Einbau ist nun nur noch zu empfehlen wenn ihr schon Modding Kenntnisse habt, da ein paar Schritte komplizierter geworden sind)


    Die Schnee Maske verhindert Schnee in Gebäuden, Lagerhallen, Häusern, auf Flüssen und Straßen. Außerdem gibt die Schnee Maske der Seasons Mod die Information, ob ein Objekt drinnen gelagert ist oder draußen. Zum Beispiel verrotten dann gepresste Ballen nicht und Fahrzeuge füllen sich nicht mit Schnee. Eine Schnee Maske ist wichtig so das Seasons Schnee in einer hoehe von bis zu 0.5metern veranlassen kann, wenn keine Schneemaske vorhanden gibt es die Option nur bis 0.06meter Schnee. Die Maske ist ein neuer Foliage Layer die ssSnowMaske genannt wird. Überall wo sie auf der Map aufgetragen wird fällt kein Schnee.

    • Download invisible_mask_diffuse.dds und seasons_density.gdm(diese muss nun selber erstellt werden, oder man kann versuchen sie aus einer vorhanden Map zu kopieren, dies ist für Anfänger nicht so einfach da es sein kann das ein einfaches kopieren nicht ausreicht)verschiebe diese in deinen map01 Ordner. Beachte das der density.gdm fuer Maps mit der Standarte groese verwendet wird, baut ihr an einer 4fach Map muss dieser entsprechend angepasst werden.
    • Öffne the i3d file deiner map (map01.i3d) mit Notpad++. Und trage folgendes ein
    • Eintragen unter <Files>:

    Code

    • <File fileId="100050" filename="map01/invisible_mask_diffuse.png" relativePath="true"/>
    • <File fileId="100051" filename="map01/seasons_density.png" relativePath="true"/>

    Sicher gehen das die fieleId noch nicht genutzt wird, außerdem beachten das die fileId sich ändert sobald du im GE abspeicherst. Dies soll auch so sein.

    • Suche nach windrowFoliageShader.xml(in der map01.i3d die im Notpad++ geöffnet ist) und kopiere die Nr nach fileId
    • Unter <Materials> muß folgendes und die ???? mit der Nr vom windrowFoliageShader ersetzen:

    Code

    <Material name="seasons_mask_mat" materialId="100610" ambientColor="1 1 1" customShaderId="WINDROW_SHADER_FILE_ID"> <Texture fileId="100050"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/> <CustomParameter name="cellSizeTerrainSizeScaleXZScaleY" value="16 1024 2 255"/></Material><Material name="seasons_empty_mat" materialId="100611" diffuseColor="1 1 1 1" ambientColor="1 1 1"> <CustomParameter name="dummyStartEnd" value="0 0 0 0"/></Material>


    • Das noch eintragen unter <Layers>:

    Code

    <FoliageMultiLayer densityMapId="100051" numChannels="5" numTypeIndexChannels="0">`
    <FoliageSubLayer name="ssSnowMask" densityMapChannelOffset="0" numDensityMapChannels="1" materialId="100610" cellSize="8" viewDistance="80" objectMask="16711935" decalLayer="0" atlasSize="1" atlasOffsets="1 0" numBlocksPerUnitDefault="1.8" numBlocksPerUnitMin="1.8" numBlocksPerUnitMax="1.8" width="0.8" height="0.3" widthVariance="0.1" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.3" blockShapeId="1"/> <FoliageSubLayer name="ssTempMask" materialId="100611" densityMapChannelOffset="1" numDensityMapChannels="1" cellSize="8" viewDistance="0" terrainOffset="0.0" objectMask="0" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0" width="0" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0" height="0" /> <FoliageSubLayer name="ssReserved1" materialId="100611" densityMapChannelOffset="2" numDensityMapChannels="1" cellSize="8" viewDistance="0" terrainOffset="0.0" objectMask="0" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0" width="0" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0" height="0" /> <FoliageSubLayer name="ssReserved2" materialId="100611" densityMapChannelOffset="3" numDensityMapChannels="2" cellSize="8" viewDistance="0" terrainOffset="0.0" objectMask="0" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0" width="0" widthVariance="0" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0" height="0" /></FoliageMultiLayer>


    • Abspeichern und nun deine Map im Giants Editor öffnen. Sichergehen das in der Console keine Fehler angezeigt werden. Sollten Fehler auftauchen die vorher nicht da waren, hast du etwas falsch gemacht.
    • Nun im Giants Editor, terrain foliage paint mode benutzen und ssSnowMask auswehlen und die Map da anmalen wo kein Schnee fallen soll.
    • Wichtig: Nur die erste Schicht(ssSnowMask) benutzen. Alle anderen Schichten muessen leer bleiben
    • Wenn fertig im Giants Editor speichern

    Wenn du fertig bist und deine Schnee Maske "Installiert" hast musst du noch folgenden Schritt durchführen:

    • Öffne the i3d file deiner map (map01.i3d) mit Notpad++. Nun suche <Layers>: den Eintrag denn du gemacht hast. Dort brauchst du nur ssSnowMask suchen, denn hier aenderst dudie viewDistance from 80 auf 0, dies versteckt die Snow Mask wenn Seasons nicht genutzt wird.

    Nun sollte der Schnee richtig dargestellt werden um Änderungen vorzunehmen Schritte ruegwerts durchführen


    Englisches Video zur weiteren vissuellen Hilfe von meinem Freund Reefy(dieses Video dient nur zu Referenz, einiges ist nun veraltet):
    Snow Mask Visual

    Dankeschoen an alle, nun denn neuen zu fast zu vergessen kann doch mal passieren. Alles nicht so wild. Ich hoffe Ifko das du nicht nakisch aus dem Geschenk gehuepft bist das du mir so lieb gepostet hast. Und deine Karte Snu bekommt einen ehrenplatz . Muss nur noch einen Platz auf der Map finden :)

    Nun da du es erwahnst ja genau das war das Problem. Ich musste Useratribute einbauen das der Mod gar keine Drin hatt. Das hatte ich total vergessen, und raus gefunden habe ich das in dem ich eine Map runtergeladen habe wo diese Tore verbaut waren(meistens maps mit setting england). Da konnte ich dann die richtigen Attribute rauskopieren. Nun werde wohl doch schon alt und vergesslich.

    Nun zu Problem zwei habe ich keine Idee. Aber das mit dem Tor kenne ich. Dieses Tor spinnt ohne Ende. Ich habe 3 Tage gebraucht es zum laufen zu bekommen und weis bisher nicht was denn nun der Fehler war, denn ich habe in den 3 Tagen nichts verandert nur immer wieder die Anleitung wiederholt.

    Das mit zu dunkel ist mir auch so vorgekommen beim testen was denn nun genau passiert. So mal schauen ob ich das mit Daniels xml hinbekommen. Gebe dann ein update.

    Danke da_hoffi das passt macht es etwas dunkel aber nicht zu dunkel. Das real night ist das Problem das es halt davon abhangt was der user einstellt. Denn bei mir war es ok. Wenn jemand zu hohen oder zu niedrigen Kontrast hat ist es nicht richtig. Aber mit der angepassten xml passt das.


    ''Danke waschtl, werde absofort darauf achten''

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    Heute mal ein kleines aber wichtiges Update:

    Erstens habe ich nun angefangen alles gleich auf das mCompany Script umzustellen, das ersetzt dann das Fabrikscript und ist somit auch gleich zukunftssicher.

    Und das zweite Update, da ich ja nun zum MW Team gehöre, wobei ich mich auch recht herzlich bei allen Mitgliedern für die herzliche Aufnahme bedanke. Habe ich mein Farm Silo Screen etwas angepasst. Wobei dann da-hoffi mich darin bestätigt hat das die Neon Grünen Zahlen etwas zuviel sind. Deswegen habe ich diese nun auch farblich angepasst.