Beiträge von BjoernP

    Hi,

    Du hast einen Fehler drin, der von einem Sound verursacht wird:
    <motorSound file="Sound/fendt700_idle.wav" pitchOffset="0.90" volume="0.85" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.75" pitchMax="1.30" volumeMin="0.55" volumeMinSpeed="22" />
    Heisst der Ordner in deinem Verzeichnis "Sound" oder "Sounds"? Tausch den Sound mal gegen einen Standard Sound aus, und schau, ob der Pfad passt!

    Ich frage, weil in der nächsten Zeile:
    <motorSoundRun file="Sounds/run.ogg" pitchOffset="0.50" volume="0.80" indoorVolumeFactor="0.50" indoorLowpassGain="0.75" pitchMax="1.00" />

    Oben heisst der Pfad Sound, unten Sounds. Hast du 2 Ordner? Wird OGG Forbis überhaupt unterstützt? (run.ogg)

    Wir haben jetzt folgende Optionen.
    1. Du lädst mir das komplette zip irgendwo hoch, und schreibst mir eine PN, wo ich die runterladen kann (NICHT ÖFFENTLICH wegen der Credits - ist ja ein Umbau eines Mods von einem anderen Modder und sollte auch privat bleiben!) - Dann kann ich analysieren, wo der Fehler aufschlägt, weil eben die i3d auch vorhanden ist, wegen Indexen und Pfaden.
    2. Mach deinen kompletten Mod Ordner mal bitte leer, lösche deine Log, dann bitte Spiel starten, neues Game anfangen auf einer Standard Karte und dann bitte noch mal eine neue LOG ziehen.


    Grundsätzliches:
    Kleiner Tip von jemandem, der erst seit 1,5 Wochen modded: Wenn du etwas veränderst, dann prüfe jede Änderung direkt, nachdem du sie gemacht hast! Damit hast du immer sofort die Einträge in der Log, oder aber siehst welcher Schritt funktioniert.
    Meine Arbeitsverzeichnisse benenne ich immer nach den Arbeitsschritten, welchen Stand ich gerade habe.
    Beispiel:
    Order: Holmer_Terra
    Aktueller Stand: Holmer_Terra_speed_exhaust_window_motor
    Also habe ich folgende Ordner:
    Holmer_Terra
    Holmer_Terra_speed
    Holmer_Terra_speed_exhaust
    Holmer_Terra_speed_exhaust_window
    Holmer_Terra_speed_exhaust_window_motor
    Und so kann ich jeden Arbeitsschritt wieder rückgängig machen, ohne neu anfangen zu müssen, wenn etwas schief geht. Da ist zwar etwas aufwändiger, spart aber viel viel Frust.
    Und jeden einzelnen Schritt habe ich gezippt, Spiel gestartet und geschaut ob die Log sauber bleibt.

    Jop, und wenn mal was geprüft wird, dann nur belangloses Zeug, so wie bei mir... :S

    Du bist im LS Modding ne feste Größe, und ich denke da werden viele Beschwerden einreichen, nur um die den Tag zu versauen.
    Ich steige gerade selber ins Modding ein (Sohnemann hat viele Wünsche...), und hab auf Modhoster gestartet - Hab also gleich die harte Version kennen gelernt :D
    Lauter "Ich will..." "Alles Scheiße" - und man öffnet die Profile, geht auf Mods - und OH WUNDER, noch nie was veröffentlicht.
    Einach nicht drüber nachdenken, was das für degenrierte Kreaturen sind, sonst wirft man den Krempel über kurz oder lang hin!

    Japp, so genau hatte ich das nicht angeschaut. Mea Culpa!
    Aber mal unter uns Betschwestern: Was auf ModHub landet prüft eh keine Sau. Wie oft sind da Downloads, wo es die Log nur so vollhaut mit Fehlern? Aktuell der MB Trac 1800.
    Kann mir keiner erzählen, dass hätte jemand geprüft.
    ModHub = Geladen, gelacht, gelöscht!

    Ich hab 4 Mods dazu bekommen. 2 für die Steam Early Adopter, das waren die Challenger Field Viper und der Valtra Cow Edition, sowie für dei Collectors Edition Upgrade den Challenger Stealth und den Fendt Black Beauty.
    Gibts bei denen auch alles nicht, zumindest sagt der Kollege das.

    Hatte die Collectors Edition Upgrade ja gekauft, wegen den Tutorial Videos, aber da haben sie mich schön gepimpert, sind die gleichen wie beim LS15 (die man jetzt nirgendwo mehr findet, weil sie die für LS17 verkloppen). Die 2 Traktoren können sie sich dahinschieben, wo die Sonne nicht hinstrahlt. Bin echt sauer deswegen!

    Hast du als Basis die Map "Neustadt" genommen, oder deine "Neustadt" benannt und die andere Neustadt Karte auch im Mod Ordner?
    Das wäre eine Erklärung, weil versucht wird, auf die andere Map im Mod Ordner zuzugreifen.
    Ansonsten mal kompletten Mod Ordner leer machen, nur deine Map rein.
    Log löschen, Spiel neu starten und noch mal die neue Log ziehen und hier anhängen.

    Was mir in deiner moddesc sofort aufällt, ist das der Versuch etwas auszukommentieren schief läuft, weil du <--!-- schreibst, statt <!-- und damit ist der Eintrag <specializations> rot, also fehlerhaft.
    Das gleiche bei den <inputBindings>.

    Die Befehle danach werden versucht zu verarbeiten, das kann nicht funktionieren. Und somit stimmt das Format nicht mehr mit dem Header überein, weil Tags nicht geöffnet werden, aber versucht werden zu verarbeiten.
    Kommentiere das mal richtig aus, wenn die Funktionen noch nicht gewünscht sind, und teste es noch mal.

    Grüß dich.
    Nu ja, jeder hat mal einen schlechten Tag, kommt schon mal vor.

    Dein Fehler ist in der moddesc.xml

    Wenn ich mich nicht irre, dann fehlt dir folgender Eintrag im Header: <modDesc descVersion="32">

    Ansonsten mal bitte die moddesc.xml verfügbar machen, den Namen der XML Datei mitteilen (die vom Traktor), dann baue ich dir schnelle eine funktionierende Version.

    Ich baue eine moddesc immer so auf:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <modDesc descVersion="32">
    <author>BjoernP</author>
    <version>1.0.0.0</version>
    <multiplayer supported="true" />
    <title>
    <en></en>
    <de></de>
    </title>
    <iconFilename>icon_.png</iconFilename>
    <description>
    <en></en>
    <de></de>
    </description>
    <vehicleTypes>
    <type name="XYZ" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="attacherJoints" />
    <specialization name="frontloaderAttacher" />
    <specialization name="lights" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="speedRotatingParts" />
    <specialization name="motorized" />
    <specialization name="foldable" />
    <specialization name="steerable" />
    <specialization name="drivable" />
    <specialization name="crabSteering" />
    <specialization name="cylindered" />
    <specialization name="aiVehicle" />
    <specialization name="bunkerSiloCompacter" />
    <specialization name="honk" />
    <specialization name="washable" />
    <specialization name="mountable" />
    <specialization name="wheelRotations" />
    </type>
    </vehicleTypes>
    <storeItems>
    <storeItem xmlFilename=".xml"/>
    </storeItems>
    </modDesc>

    Wobei man aufpassen muss, dass der angegebene Name dann auch dem in der XML des Fahrzeugs entspricht.

    Du weisst wie man es macht, aber dann funktioniert es nicht?
    Ja wie jetzt?
    Und ne Log gibts immer! Auch wenn er im Shop nicht erscheint, und gerade dann.
    Und ja, das Problem hatte ich auch schon, das lag am falschen Pfad in der moddesc.xml, und der Logerror war entsprechend lang.
    Man kann aber auch die i3d in der XML falsch angeben, das wirft aber auch Logerror aus. Und nicht zu knapp.
    Oder Pfade zu den Sources etc. etc. Möglichkeiten gibts da viele. Aber JEDE wirft nen Logerror.
    Ist der Fahrzeugtyp gar nicht oder falsch definiert, hauts die zusätzlich LUA Fehler in die Log, und auch die nicht zu knapp.

    Würde dir ja gerne helfen, aber scheinbar sprechen wir beide nicht ganz die selbe Sprache.

    Was auch noch sehr wichtig ist: Wenn du in der XML die Attacher dann aufgenommen hast (Schau dir das mal bei einem Standard Hänger an), unbedingt in der i3d kontrollieren, dass auch der Index Path vom attacherJoint mit der XML übereinstimmt. Sonst hängt der den irgendwo an, und dann gibts wieder fliegende Traktoren ;)

    Ach, was solls! Baue ich den originalen und den ganz großen für den Sohnemann, und alles ist tutti.
    Lass ich die 2 mittleren halt weg.

    Beim originalen wird allerdings die Bremse angepasst, denn die originale kann man in der Pfeife rauchen.
    Beim großen Modell ist die Bremse so, als ob man einen Anker wirft :D Und soll auch so, muss ja zu meinem Bübchen passen, dem kleinen Grobmotoriker. Und wenn der mit 53km/h auf die Mauer zubrettert, muss die Kiste instant stehen beim bremsen ;)

    Also 1 x fast Original, und 1 x Phantasie. So werde ich den bringen.

    Aber einen Tip könnt ihr mir bitte noch geben: Bei dem Modell mit 53km/h sieht es bei voller Geschwindigkeit so aus, als würden hinten die Räder stehen. Welcher Wert beeinflusst das genau?

    *Grummel* ICH WILL ICH WILL ICH WILL ABER X(

    Da findet man die kompliziertesten Mods, mit unzähligen Möglichkeiten, aber so "naheliegende" Sachen kriegen sie nicht in den Code.
    Und 4 Items in den Shop zu knallen, von einem Modder - na ja, ich denk noch mal drüber nach.

    Ich weiss nicht, ob ich dir danken soll, weil du schnell und kompetent geantwortet hast, oder ob ich sauer sein soll, weil du meinen "Traum" mit den paar Zeilen vom Tisch gewischt hast. Da baue ich mit meinen unebeholfenen Programmierer Händen ein Luftschlösschen, und du reisst es wieder ein.... (*Spässchen*) :D

    Ich geh mich jetzt erst mal betrinken und weine mich dann in den Schlaf ;)

    EDIT: Typos beseitigt.

    Hallo waschtl,

    ja, ich kann dir folgen. Dass es so funktioniert wie du beschreibst ist mir bekannt.
    Nur habe ich dann mehr als einen Drescher im Shop, um genau zu sein 4.
    Und dann kann ich jedem Drescher gleich alle benötigten Werte global setzen.
    Dann die 4 xml in der moddesc angeben und voila.
    Das wollte ich unbedingt vermeiden, finde das nicht sehr elegant, weil man sich im Shop sonst irgendwann zu Tode scrollt.
    Wenn das jeder Modder so macht, scrollt man mehr im Shop wie man spielt.

    Ich wusste, ich habe im Eröffnungs-Thread was vergessen: Dass mir die Möglichkeit mehrerer xml bekannt ist, ich es aber gerne "integriert" lösen würde.

    Mit der <designConfigurations></designConfigurations> lässt sich das nicht irgendwie lösen?

    Vielen Dank auf jeden Fall schon mal für deine Hilfe!

    Grüße!

    Beim original Holmer Terra, der ja auch eine 4 Rad Lenkung hat lautet der Eintrag dazu:

    <ackermannSteeringConfigurations>
    <ackermannSteering rotSpeed="60" rotMax="30" rotCenterWheel1="0" rotCenterWheel2="3" />
    </ackermannSteeringConfigurations>

    <crabSteering>
    <steeringMode name="action_steeringModeAllWheel" >
    <wheel index="1" offset="0" />
    <wheel index="2" offset="0" />
    <wheel index="3" offset="0" />
    <wheel index="4" offset="0" />
    <animation name="hydraulicMountRotation" stopTime="0.5" />
    </steeringMode>
    <steeringMode name="action_steeringModeFrontWheel" >
    <wheel index="1" offset="0" locked="false" />
    <wheel index="2" offset="0" locked="false" />
    <wheel index="3" offset="0" locked="true" />
    <wheel index="4" offset="0" locked="true" />
    <animation name="hydraulicMountRotation" stopTime="0.5" />
    </steeringMode>
    <steeringMode name="action_steeringModeCrabLeft" >
    <wheel index="1" offset="15" />
    <wheel index="2" offset="15" />
    <wheel index="3" offset="15" />
    <wheel index="4" offset="15" />
    <animation name="hydraulicMountRotation" stopTime="1.0" />
    </steeringMode>
    <steeringMode name="action_steeringModeCrabRight" >
    <wheel index="1" offset="-15" />
    <wheel index="2" offset="-15" />
    <wheel index="3" offset="-15" />
    <wheel index="4" offset="-15" />
    <animation name="hydraulicMountRotation" stopTime="0.0" />
    </steeringMode>
    </crabSteering>

    Vielleicht hilft dir das weiter.

    Hallo zusammen,

    ich heisse Björn, 40 Jahre JUNG!!! Ich bin der neue und soll hier singen...
    Spaß beiseite, möchte mich auch vorab entschuldigen, dass ich mit meinem ersten Beitrag gleich mit der Tür ins Haus falle und um eure Hilfe bitte.

    Es geht um meinen New Holland CR10.90 Mähdrescher, den ich für meinen Sohnemann gemoddet habe. Link zur Motivation und zur Entstehung: Klick (Modhoster Forum)
    Link zum veröffentlichten Mod: Klick (Modhoster)
    Damit ist der Sohnemann glücklich, also Projekt erledigt, alles gut.... sollte man meinen....., ist es aber nicht, denn jetzt ist der Papa angefixt 8o
    Bis zu diesem Projekt hatte ich weder mit Programmieren, noch mit Grafik je zu tun, da liegen nun auch wirklich nicht meine Stärken. Aber Beharrlichkeit ist einer meiner Stärken.
    Leider spielt wie so oft im Leben eine Limitierung (meine Programmierkenntnisse) eine gewichtige Rolle.

    Aktuell baue ich an einer Version 2 für den Drescher.
    Was hat sich seit der Veröffentlichung verändert?
    - Komplett neu texturiert (Lampen werden nicht mehr mitgefärbt bei der Multicolor Auswahl) - klappt tadellos
    - Glanz reduziert - klappt tadellos
    - Verschiedene Motorkonfigurationen (4 an der Zahl)im Shop über den Auswahlbutton - klappt tadellos
    - Verschiedene Leistungsdaten der Drescher (PS, Geschwindigkeit, Spritmenge etc.) - klappt tadellos
    - Bremsen noch mal komplett überarbeitet (je höher die Motorleistung, um so stärker die Bremse) - klappt tadellos

    Nun hatte ich eine weitere Idee, je nach Motorkonfiguration auch einen anderen Korntankinhalt zuzuweisen.
    Gesteuert wird der Korntankinhalt ja über:
    <fillUnits>
    <fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" fillTypeCategories="combine" capacity="59000"/>
    </fillUnits>

    Setze ich das innerhalb der <motorConfiguration> </motorConfiguration> ein, so startet das Spiel nicht mehr.
    Außerhalb der <motorConfiguration> </motorConfiguration> zählt das ja global, und somit haben alle Motorkonfigurationen einen Korntank mit 59.000 Litern, das Grundmodell sollte allerdings die gleichen Daten aufweisen wie das Ding von Giants, also 14.500 Liter fassen können. Damit die Spieler den Drescher mit den original Werten spielen können, aber dazu die optischen Goodies haben.

    Weiterhin hatte ich die Idee, je nach Motorkonfiguration die Abtankgeschwindigkeit zu variieren. Logisch, je mehr Inhalt, um so schneller soll der Abtankvorgang gehen, sonst wartet man sich ja einen Wolf.
    Die Abtankgeschwindigkeit wird gesteuert über:
    <overloading capacity="3000">
    <trailerTriggers>
    <trailerTrigger index="0>7|1"/>
    </trailerTriggers>
    </overloading>
    Wenn ich das innerhalb der <motorConfiguration> </motorConfiguration> einbaue, dann startet das Spiel, ich kann kaufen, ernten, nur abtanken tut er nicht mehr. Und es wird kein Logfehler ausgeworfen. Er tuts einfach nur nicht, der Hänger bleibt leer.
    Außerhalb der <motorConfiguration> </motorConfiguration> gilt der Wert ja wieder global, also wieder für alle Fahrzeuge.

    Und das letzte Problem, was ich nicht hinbekomme ist die Shopanzeige.
    <specs>
    <power>653</power>
    <maxSpeed>53</maxSpeed>
    <combination>NH 41ft,980CF 12</combination>
    </specs>
    Das gilt ja auch global, der CR10.90 hat aber 40km/h statt 53, der CR10.98 hat 925PS statt 653.
    Wo muss ich das reinbasteln, damit für jede Motorkonfiguration auch die richtigen Specs im Shop stehen?

    Ich bedanke mich für Eure Unterstützung, eure Gedanken, euren Rat und evtl. vorab für eure Geduld (manche Dinge dauern bei mir, bis der Groschen fällt :whistling: )

    Sollte ich in der falschen Kategorie gepostet haben, bitte ich um Entschuldigung und möchte die Admins bitten, es an den richtigen Platz zu schieben.
    Wusste keine passendere Kategorie. Aktuelle Fehler verursacht der Drescher ja nicht, nur die Zusatzfunktionen bekomme ich nicht ans Laufen.

    Viele Grüße

    Björn

    PS: Log.txt ist dabei, wie in der Richtlinie gefordert mit nur dem einen Mod im Modordner aktiv. (die 2 anderen sind Steam Mods, aber deaktiviert)