hast du im ordner map1 auch diese datei für die blumen? Irgendwas in richtung grassflowers_color
Beiträge von da-hoffi
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huhu, guck dazu mal in unseren Tutorial-Bereich zu Texturen.
Da steht alles wissenswerte.
Aber dennoch mal die Schlagworte: cosPower, specular Textur und Cubemap
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ich meine mich erinnern zu können mal ein normales schild als implement getestet zu haben....eben mit diesem problem.
Oder es war ein weiterfuhrendes problem....keine Ahnung mehr. Hirn is löchrig
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Ja, weil GIANTS das so gemacht hat, das sofort wenn am Drescher ein Tool mit attacherType "cutter" ist, erwartet es bestimmte Angaben in der xml.
Diese könnte man zwar als Dummy anlegen aber wirklich schön wird das nicht. -
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Lade doch bitte für eine genaue Analyse die log.txt hoch.
Sonst bleibt das auch für uns ein Ratespiel
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Damit hier mal bisl Aufklärung rein kommt, mach mal bitte folgendes:
- Screenshot von MaterialEditing Fenster für jedes Element was unter "Cover" ist
- ist dort für jedes Planenteil die gleiche Textur zugewiesen?
Was mir hier nämlich grad komisch vorkommt, bis auf die Plane, scheint dein Modell ja sämtliche Texturen verloren zu haben (weiß).
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jap. Nur darauf achten, dass die plane beidseitig die Textur hat, sonst siehts doof aus
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Das sollte dabei keine Rolle spielen.
Das geht ja auch auf komplexeren Objekten, wo z.B. das Gitter nur einen Teil ausmacht (siehe Anbaudüngestreuer ausm Hauptspiel) -
Die Größe ist dabei egal.
Kommt drauf an wie groß das Gitter auf dem Objekt ist. Könnte aber durchaus reichen. -
Ich kann nicht scripten!
Das ist ja das Problem an der Sache...das ist nicht mal so eben da reingeschrieben.
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Ja, was soll ich jetzt sagen "wie es aussieht". LUA halt
Hier mal die gängigste. Ab Zeile 111 wird die Funktion geschrieben für die einzelnen "Knöpfe"
Lua
Alles anzeigen-- -- InteractiveButtons -- Specialization for an interactive control button -- -- @author Manuel Leithner (SFM-Modding) -- @version v2.1 -- @date 29/08/11 -- @history: v1.0 - Initial version -- v2.0 - converted to ls2011 -- v2.1 - improvements -- -- free for noncommerical-usage -- InteractiveButtons = {}; function InteractiveButtons.prerequisitesPresent(specializations) return SpecializationUtil.hasSpecialization(InteractiveControl, specializations); end; function InteractiveButtons:load(savegame) local i=0; while true do local buttonName = string.format("vehicle.interactiveComponents.buttons.button(%d)", i); if not hasXMLProperty(self.xmlFile, buttonName) then break; end; local name = Utils.getNoNil(g_i18n:getText(getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#name")), "ERROR"); local mark = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#mark")); local highlight = getChildAt(mark, 0); local size = Utils.getNoNil(getXMLFloat(self.xmlFile, buttonName .. "#size"), 0.1); local event = getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#event"); local onMessage = g_i18n:getText(Utils.getNoNil(getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#onMessage"), "ic_button_on")); local offMessage = g_i18n:getText(Utils.getNoNil(getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#offMessage") , "ic_button_off")); local button = Button:new(nil, highlight, name, mark, size, event, self, onMessage, offMessage, self.infoBar); button.synch = Utils.getNoNil(getXMLBool(self.xmlFile, buttonName .. "#synch"), true); table.insert(self.interactiveObjects, button); i = i + 1; end; end; function InteractiveButtons:delete() end; function InteractiveButtons:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button) end; function InteractiveButtons:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown) end; function InteractiveButtons:update(dt) end; function InteractiveButtons:draw() end; -- -- Button Class -- Specifies an interactive Button -- -- SFM-Modding -- @author Manuel Leithner -- @date 29/08/11 -- Button = {}; function Button:new(node, highlight, name, mark, size, event, vehicle, onMessage, offMessage, infobar) local Button_mt = Class(Button, InteractiveComponentInterface); local instance = InteractiveComponentInterface:new(node, highlight, name, mark, size, onMessage, offMessage, infobar, Button_mt); instance.vehicle = vehicle; instance.event = event; return instance; end; function Button:delete() InteractiveComponentInterface.delete(self); end; function Button:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button) InteractiveComponentInterface.mouseEvent(self, posX, posY, isDown, isUp, button); end; function Button:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown) InteractiveComponentInterface.keyEvent(self, unicode, sym, modifier, isDown); end; function Button:update(dt) if self.vehicle ~= nil then if self.event == "cablight" then self.isOpen = self.vehicle.cl.turnOn; --elseif self.event == " " then end; end; InteractiveComponentInterface.update(self, dt); end; function Button:draw() InteractiveComponentInterface.draw(self); end; function Button:doAction(noEventSend, forceAction) if self.vehicle ~= nil then if self.event == "cablight" then if forceAction == nil then local state = not self.vehicle.cl.turnOn; self.vehicle:setCablight(state, true); end; -- elseif self.event == "" then end; end; end; function Button:onEnter(dt) InteractiveComponentInterface.onEnter(self, dt); end; function Button:onExit(dt) InteractiveComponentInterface.onExit(self, dt); end; function Button:setActive() InteractiveComponentInterface.setActive(self, isActive); end; function Button:setVisible(isVisible) InteractiveComponentInterface.setVisible(self, isVisible); end;
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du musst der dds einen alpha channel geben und die durchsichtigen Bereiche schwarz dort färben.
Das ganze dann als dds mit DXT5 speichern.Guck dir dazu mal mein erstes Tut zu Texturen hier im Forum an.
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das wird über die interactive_buttons gemacht.
Allerdings haben die meisten im Umlauf befindlichen luas das nicht dabei.Also entweder scripten lernen oder n mod suchen der das schon hat.
Ich persönlich kenne sogar nur private mods damit.
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Das ich das nochmal erlebe...jemand verbessert meine Tuts
Top. Schöne Aktion.
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ich lese in dem fehler was von shaderparameter.
Nehme also an deine reifen haben einen falschen.Oder deine reifen machen durch diese verformungsgeschichte eh probleme.
Immerhin läuft ja bei dir das komplette Rad als "tire" -
kannst du map nach dem laden einer map die editor_log.txt posten.
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Schön dich auch hier wieder zu sehen.
Wünsche dir weiterhin viel Erfolg
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Ändere bei den wheels in der xml den rotspeed auf 0