Beiträge von da-hoffi

    erstell dir mal mit create -> primitives -> cube ein neues Objekt.
    Skalier das auf was kleines was nicht im Weg ist z.B. 0.05 0.05 0.05

    Das bekommt dann RigidBody, dynamic, collision, colMask 2002.

    Dorthinein kommen die Teile deines Schilds inkl. Kollisionen.
    Diese Kollisionen sind dann static und compoundChild.

    Xml

    Unter components eine zeile von <component> duplizieren und die id inkl count anpassen.
    Nun noch einen weiteren componentJoint erstellen.

    Den anzugebenden index erstellst dir in der i3d einfach mit einer neuen TG...am besten am rotationspunkt des schildes platzieren.

    Nun noch bei movingTools diesen index der maussteuerung zuweisen.

    Sry bin nur am handy...geb aber gern noch Details

    eine genaue Lösung kann ich dir leider nicht geben, dafür aber ein Hinweis.

    Sowohl die Leistung von Schleppern, als auch die benötigte Leistung von Geräten im Shop, ist eigentlich Schwachsinn.

    Im Grunde hat fast jeder mod (und auch Giants Standard) andere Leistungen.

    Da haben viele andere Sachen mehr Einfluss aufs Spiel wie z.b. Gewicht, torque, gibts ne ReibungsCollision?, pto Antrieb....etc

    Wenn ich mich noch richtig an diese Modelle erinnere, hatten die auch keine AO oder ähnliches sondern nur eine komplett eingefärbte Textur für die meisten Dinge.

    Also ja, wenn man es natürlich gut machen will, dann müsste das wohl alles neu gemacht werden.
    Aber ansonsten sieht das von den Texturen her eigentlich ok aus.

    Ok, was die Sounds angeht, am besten mit einem Orginalschlepper oder anderen Mod angleichen. Da haben sich über die LS-Versionen die Pfade teils leicht verändert.

    Evtl. behebt das auch das andere Problem, wobei ich da grad Zweifel hab.

    Auch die Kamera würde ich mit einem bestehenden Mod mal vergleichen.
    Denke jetzt fängt hier wirklich erstmal die Vergleichsarbeit an.

    Ah, ja da sind Indexe bei den Rädern, die zumindest laut XML nicht existieren dürften.

    Ganz unten in der xml stehen ja die "Components"....von denen du 2 hast....was bedeutet es gibt die RootNodes 0> und 1> aber halt nix mit 2> oder 3> oder noch mehr.
    Dein Abschnitt "wheels" zeigt aber das er irgendwie sogar 6 Components erwartet.

    Prüfe deshalb mal im GiantsEditor wieviele denn überhaupt vorhanden sind und ob die dann auch die Räder darstellen.

    Wenn ich jetzt nicht ganz falsch liege (hab mir nur 2 Geräte angeguckt, die hatten keinen Trigger in der xml definiert), müsste die RootNode also 0> dafür verantwortlich sein.

    Wechselt man im GE in den Tab "shape" und nimmt den Haken bei "non Renderable" raus, sieht man wie groß das Objekt bzw. dann der Trigger ist

    Sry, sehe grad selbst, das bei meinem Beispiel "lights" fehlt.


    Wichtig ist aber immer, das der vehicleType in der Moddesc, mit dem aus der anderen XML übereinstimmt.

    Du hast ja in der log den Fehler

    XML
    Error: Not all prerequisites of specialization steerable are fulfilled


    Bedeutet, das die Funktion "steerable" noch eine andere voraussetzt.
    In diesem Fall ist das "lights".

    Für einen normalen Traktor sehen deshalb die Specs normalerweise so aus:

    Wenn ich mich nicht ganz täusche, sollte das Schild auch ohne weitere Components funktionieren.
    Bastel dir dazu alles was zum Schild gehört inkl. Collis in eine TG.

    Den Index dieser TG packt man dann in ein MovingTool

    z.B.

    XML
    <movingTools>
         <movingTool index="0>5" playSound="true"/>
    </movingTools>

    nun, ist das ganze beweglich und auch die Collis dürften kein Problem machen (bzgl. Static actor moved)

    Da ich einfach mal spekuliere und sage, das könnte man doch via Maus steuern:

    XML
    <movingTool index="0>5" playSound="true">
        <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseSpeedFactor="0.7" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/drawbar_rotX.png"/>
        <rotation rotationAxis="1" rotSpeed="20" rotAcceleration="30" rotMax="0" rotMin="-30"/>		
    </movingTool>

    Hat das Schild noch einen Attacher,
    Dann kommt zu <controls> und <rotation> noch folgendes hinzu

    XML
    <inputAttacherJoint value="true" />


    PS: sollte das so nicht klappen, kann man das notfalls noch ganz schnell als Component machen.