Beiträge von da-hoffi
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XML
Error: loading xml I18N item, missing 'en' or global value of attribute 'vehicle.storeData.functions.function(0)'
In der xml ganz unten im Bereich storeData, muss du was bei <function> eintragen.
XMLWarning: Y-Translation of component 1 (node 0>) (Schaufel.i3d) should be 0, but it is: 1.6783800125122
Öffne die Schaufel.i3d, klick das erste Objekt im Szenegraph an und stell im Attributes-Fenster den Wert für translate Y auf 0
XMLWarning (C:/Users/Jerom/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Liebherr_Schaufel02/Schaufel.xml): 'vehicle.attacherJoint' is not supported anymore, use 'vehicle.inputAttacherJoints.inputAttacherJoint' instead! Warning: invalid jointType skidSteerTool for inputAttacherJoint 1 in C:/Users/Jerom/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Liebherr_Schaufel02/Schaufel.xml! Warning: Missing 'lowerDistanceToGround' for inputAttacherJoint 1 in C:/Users/Jerom/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Liebherr_Schaufel02/Schaufel.xml! Warning: Missing 'upperDistanceToGround' for inputAttacherJoint 1 in C:/Users/Jerom/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Liebherr_Schaufel02/Schaufel.xml!
Hier scheint es mir, als wäre die Schaufel noch aus einem LS15 mod und daher nicht mittels Autokonverter angepasst worden. Nunja...
Lösche die Zeile 53 in der xml,...also folgendes
In Zeile 7 änderst du den jointType auf skidSteer
Theoretisch gibt es für diesen Attacher auch keine lowerDistanceToGround und keine upperDistanceToGround und der Fehler sollte nach Beheben der anderen Sachen dann weg sein.
Teste das bitte mal und gib Rückmeldung.
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if i'm not wrong, it can be used with almost every solid-ferti spreader
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BadenBauer already explained it.
It's used to fertillize your fields. -
Immer mit der Ruhe.
Habs mal kurz überflogen.
Den vehicleType der un der moddesc registriert wird ist schonmal hinfällig, da du in der xml eh auf "shovel" zugreifst.Was mich nur wundert, das sämtliche indexe mit 1> beginnen, was nicht sein kann, da irgendwie immer auch 0> existiert.
Um hier genauer zu forschen, wäre ein screen aus der i3d schonmal hilfreich.
Wenn ich dazu komme, erkläre ich auch gern die anderen Fehler
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Spontan ist mir da nix aufgefallen, außer paar Kleinigkeiten:
- bitte beim Testen von Mods immer einen leeren Modordner nutzen (bzw. nur die wirklich zusätzlich benötigten Mods)
- die Texturprobleme würde ich erstmal beheben speziell die nicht auffindbaren Dateien- du definierst in der moddesc einen neuen vehicleType, nutzt aber in der XML einen Standard-Type (kannst das in der moddesc von daher eigentlich löschen)
- ansonsten wäre die i3d mal interessant, vor allem ob du die Component 0> richtig angepasst hast (rigidBodyType, Collision, ...)
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Das Problem ist leider eher bei UAL zu suchen und da scheint es auf absehbare Zeit keine Lösung zu geben.
Also immer erst Paletten (egal ob vom PFS oder anderen Produktionen) per Hand oder via Gabel wegnehmen und erst dann via UAL laden.
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die beiden ausschnitte movingtools und components sollten reichen
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Hmmm müsste nach den Korrekturen eigentlich passen.
Sry wenns langsam mühsam wird.
Sonst mach nochmal ne aufstellung xml + screen ausm GE -
Ändere mal bei componentJoint den Index von 0 auf 1.
Da wir je den zweiten Joint ansprechen wollen.
Notfalls lösch das mit dem anchor -
Kannst du mir nochmal den aktuellen Ausschnitt der movingTools zeigen
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Guck mal das im Szengraph die Shapes zuerst kommen und dann erst Sachen wie Lights und Cams
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Specs sehen gut aus.
Änder beim neuen CompJoint mal den zweiten Wert: <joint component1="0" component2="3"
Du hast ja nur 3 Components...die fangen bei 0 an zu zählen, also 0, 1, 2
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Der Joint verbindet quasi 2 Components.
Wenn du schon zwei hast, machst halt eine 3. (wichtig auch den "count" anpassen)
dann machst eine weitere Zeile mit einem CompJoint und trägst es ca. so ein
<joint component1="0" component2="2" index="0>14" />Es wird also das 0 = 1. Comp mit dem 1 = 2. Comp verbinden. Als Verbindungsstelle dient der Index 0>14, den du ja per MovingTools bewegen kannst.
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Leider nein. Da muss im Grunde wirklich einfach ein mod raus der neue Configs registriert. Welcher ist dabei egal.
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Ok, bei dir ist es mir jetzt sogar klar
Es werden bei dir 34 Configs versucht zu registrieren (von verschiedensten Mods z.B. StrohbergungsAddon, FBM17_Fastrac3000_BC6, FS17_BucherPlatformPack).
Glaub bei 32 ist die Grenze, dann lädt die Map wirklich nicht mehr. -
Hab mir nochmal dein eines Bild ausm GE angeguckt und denke mal wir werden einen Kompromiss aus Component und Hauptnode machen.
Dafür bleibt der visuelle Teil, da wo er jetzt ist, als die TG "Schild" (war bei dir die 0>14 ? )
- markiere das Objekt compSchild
- markiere das Objekt compSchild2 -> Strg+X -> klick auf compSchild -> Strg+V
- erst compSchild ausrichten, dann das Unterobjekt compSchild2 ausrichten
- compSchild bekommt: RigidBody, dynamic, collision, ColMask 2002
- compSchild2 bekommt: RigidBody, static, collision, compoundChild, ColMask 802102
- Folgendes sollte eigentlich zumindest den visuellen Teil bewegen. Wenn nicht, fehlt evtl. eine Spec in der Moddesc
XML<movingTools> <movingTool index="0>14" playSound="true"/> <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="false" mouseSpeedFactor="0.7" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/drawbar_rotX.png"/> <rotation rotationAxis="1" rotSpeed="20" rotAcceleration="30" rotMax="0" rotMin="-30"/> <componentJoint index="0" anchorActor="0"/> </movingTools>
- Folgendes sollte dafür sorgen, das beim Bewegen des visuellen Teils, auch die Collis mitgehen
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Versuch mal ohne den Fliegl DPW Pack.Das Problem hatte ich auch.Es funktioniert nur die v1 .
Kannst du mir das mal genauer erklären, denn ich find da grad nicht wirklich den Grund
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nee, wir hatten es ja schon als normales unterobjekt und da wollte ja nix.
Das mit dem compchild ist schon das praktikabelste.
Kann dir das wie gesagt auch nochmal genau erklären.