Mal vorweg. Ab dem 17er bestehen die modelle aus merged shapes.
Sprich: man müsste das modell erstmal in Maya (exporter vorausgesetzt) zerlegen um überhaupt neue components zu realisieren.
Mal vorweg. Ab dem 17er bestehen die modelle aus merged shapes.
Sprich: man müsste das modell erstmal in Maya (exporter vorausgesetzt) zerlegen um überhaupt neue components zu realisieren.
stellt mal den Windows-Taschenrechner um auf "Computer" oder so ähnlich (gibt neben Standard und wissenschaftlich noch ein anderes)
Stellt dann auf "Dec" und gebt euren wert ein, stellt dann auf Binär und zack habt ihr die bits die aktiviert werden müssen (von rechts nach links).
lass mal rape übersetzen. Da kann was unschönes bei rauskommen.
wollte mich heut auch ansatzweise mit beschadtigen. Pustekuchen.
Bekomm beim besten willen keine Farbwahl hin.
Keine albedo, spec mit identisch aufgebauten Kanälen wie zb beim Kroeger TDK, normal, shader, colormask, xml blablabla, nix
....
evtl. nicht den aktuellsten Patch.
Ansonsten wie immer: bei Supportanfragen Log mit anhängen
wenn ich mir das mit den Gebrauchsspuren so angucke, könnte es doch recht einfach werden.
Ich seh da schon das erste Tutorial
kommt nur mir die Grafik jetzt doch n bisl grell/bunt rüber oder liegt das an der Tageszeit.
Da müssen die aber viel berücksichtigen.
Immerhin sind viele Büsche auch nur tiefergesetzte Bäume
Da bin ich leider raus
Das dropdown Menü enthält nur die Namen der Material, die dem Objekt zugewiesen sind. Kann also auch "Kartoffelsalat" da stehen und dennoch Chrom sein.
Ohne 3D Programm gibt es nur folgende Möglichkeiten:
- roter Kanal der Specular komplett weiß
- cubemap stark aufhellen
- cosPower auf 50 oder höher
Lässt du die decals wirklich in der diffuse?
Das sind die wohl uninteressantesten Factsheets überhaupt. Alles viel zu groß.
PS: dann werden wenigstens versucht einfache scripte stümpferhaft zu konvertieren. Hat doch bisher auch geklappt
soweit ich das beurteilen kann, sollte das wirklich easy sein.
Mit dem was aktuell bekannt ist, könnte man schon einige mods jetzt konvertieren.
und der Rest wird konvertiert. Da gibts ja -wie Jaguar schon meinte- kaum Einbußen
ich merk schon, als meist-via-Handy-gucker sind die trailer mist
Soll das vllt n Hinweis auf die versuchte Gearbox Adaption sein....quasi im Leerlauf Gas geben
Das wird wie mit allen anderen mods sein.
Solange die scripte nicht auch verfügbar sind, eher nicht.
Sonst würden diverse Funktionen wegfallen.
Unter dem Motto "was geht denn bei GIANTS schon wieder ab", hier mal ein paar Infos zu 3 Leaks.
Auf FBM wurde ich auf 3 FS19 mods aufmerksam (Fliegl Trailer, Dolly, GreatPlanis)
Alle verweisen auf den offiziellen Modhub auf Polnisch.
Diese sind auch über manuelle Filtereinstellungen in der URL sonst nicht zu finden.
Diese mods scheinen wirklich FS19-kompatibel zu sein.
Hier ein paar kurze Infos:
- moddesc scheint im Vergleich zu FS17 unverändert
- xml wird nun in Abschnitte unterteilt, wobei jeder Abschnitt eine Spezi darstellt
- das angeblich keine Idexe mehr verwendet werden, war ja bereits bekannt ABER....
- auch wenn nur noch die Node-Namen verwendet werden, muss noch jedem Node-Namen manuell ein Index zugeordnet werden -> wo ist da dann der Sinn?
- es scheint mehr Konfigurationsmöglichkeiten zu geben (z.b. TrailerConfig, FillVolumeConfig, FillUnitConfig, CoverConfig,...
- Wheel.xml scheint nur noch die Reifen zu beinhalten, da z.B. die Hubs extra angegeben werden
- es kann nun scheinbar bei den Components die Masse/Gewicht extra angegeben werden -> evtl. überschreibt dass das Gewicht aus der i3d
- folgene Angaben werden nicht mehr über Pfade/Attribute gesteuert, sondern über vordefinierte Variablen: rimColor, ShemaBilder, Sounds, ...
- vehicleShader nutzt keine dirt_normal mehr, dafür DetailArray (Diffuse, Spec und Normal)
geht auch. Wenn du eine Vorlage brauchst, guck dir mal den Blomenroehr Trailer aus meinen Weidemann Pack an.
Sonst helf ich auch so.