ich lehn mich mal bis raus uns behaupte, das Objekt wurde nicht im 90° winkel platziert.
Beiträge von da-hoffi
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hab den Effekt aber auch schon gehabt.
Könnte entweder an der dischargeNode und deren width/lenght werte oder die tipOclusionArea.
Ich habs aber auch noch nicht getestet.
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Du hast das Ding doch Daniel... Sag du es mir
Ja? Sry. Mein Hirn hat grad keine Löcher....es ist ein Loch
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sind denn wirklich die Animationen fasch oder laufen die nur falsch rum ab....sprich start und endposition entsprechen nicht der aktuellen Stellung?
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Wenn da generell Fragen zum dds Format bestehen, immer her damit.
Es kommt im Endeffekt immer darauf an, für was die Textur genutzt wird.
Nur mal paar Sonderbeispiele:
StoreIcon/brandIcon: keine mipmaps
Gittertexturen: meist nicht mehr als 3 mipmaps da es sonst zu unschönen Konturen kommt.
Decals: mach ich auch max. 3 mipmaps
Info: mipmaps sparen zwar auf distanz Rechenleistung aber manchmal braucht man einfach eine scharfe Textur.
Mit jedem mipmap reduziert sich auch die Genauigkeit.... hat die Textur Transparenz, kann das so schnell unschön aussehen.
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nicht ganz.
Der Unterschied war in allen LS Versionen gleich, da es vom Dateiformat und nicht vom Spiel ausgeht.
DXT3: 16 Stufen Trasparenz je nach Grauton
DXT5: 256 Stufen Transparenz je nach Grauton.
Sonst mal hier gucken: Dropbox - HoFFi_DDS_Tutorial.pdf - Machen Sie sich das Leben leichter
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will ja keinem die Freude am modden verderben aber das sieht wieder aus wie durch konverter gejagt/desc version geändert und gehofft das reicht.
In dem Fall müssten erstmal die scripte raus und das Teil auf einen standard-vehicleType geändert werden.
Ist das getan, garantiere ich dir aber den nächste Schwung Fehlermeldungen.
So eine Modpresse mit extra Ballen ist halt nicht wirklich ein einfacher Start.
Das läuft dann fast schon darauf hinaus das man jedes kleinste Detail erklären muss.
Liegt jetzt also ganz bei dir. Wenn Interesse besteht, wird gern geholfen, nur dann müsste auch bisl Eigeninitiative kommen, sonst ähnelt das eher "andere machen es".
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Mal als Erinnerung für dich:
ZitatCrosspostings(die selben Themen in mehreren Foren) in Bezug auf Support o.ä. sind nicht erlaubt, diese werden gelöscht und der User wird Verwarnt. In machen Fällen kann es auch zur permanenten Sperre führen! Hierbei gilt folgende Ausnahmeregelung: Bei Support Threads, die Probleme mit dem Spiel(Engine) beinhalten (es zählen nicht dazu: Mods/Maps/Umbauten/...), sind Crosspostings im offiziellen Giants Support Forum erlaubt.
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wahrscheinlich fehlt bei den entsprechenden movingTools der Eintrag für den Attacher.
....grad nur am handy....
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...und nein der Cargobull wird nicht konvertiert von mir.
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da sich das auch auf die Textur bezieht könnte 1px = 0,5m sein.
Denn meine irgendwo mal gelesen zu haben, das es durch die textur (zb die Haufen) auf 0,5m genau sind.
Genauso wie die workareas.
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Starte bitte mal das Spiel und versuche CP aufzurufen. Dann nochmal die log hochladen.
Wenn du nur kurz das Spiel bis ins Hauptmenü startest, ist die log nämlich fast ohne Aussagekraft.
PS: vielleicht wäre es auch ratsamer, erstmal das Problem mit dem Shader zu beheben (LS 19 1.3 Patch kann nicht installieren werden)
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Dort wo auch die log liegt, müsste ein Ordner "ShaderCache" sein.
Den INHALT davon mal löschen und nochmal testen.
Glaube zwar nicht unbedingt dran, dass die mit dem Patch groß was geändert haben aber deine Grafikkarte (NVIDIA GeForce GT 1030) scheint auch nicht grad die beste, was die Fehler generell erstmal erklären könnte.
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Das metarial "fendtCargoAttacherBlock_mat" der FL-Konsole ist auch nicht bei <baseMaterial> in der xml definiert
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Solche Abfragen sind eigentlich recht easy zu machen.
Nur lohnt es halt in den meisten Fällen für einen "normalo-Mod" nicht wirklich.
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stimmt schon....nur ist mir das auch aufgefallen das es nur mit der moddesc ja nicht klappen kann.
Irgendwo muss dem spiel ja gesagt werden "hey mach mal die collis aus".
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Bin zwar auch nur mapper-Laier aber waren die Splines nicht für gewöhnlich geschlossen, also quasi im einfachsten Fall kreisförmig?
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Frag mich nicht woher genau. Glaub irgendwo auf Github