Beiträge von da-hoffi

    Ich nutze dafür einfach mal die config aus der letzten xml

    Code
    <vehicleTypeConfigurations>
            <vehicleTypeConfiguration name="Steyr Schrift Rot" price="0" vehicleType="SteyrProfi"/>
            <vehicleTypeConfiguration name="Steyr Schrift Schwarz" icon="$dataS2/menu/hud/configurations/config_edition.png" price="500" vehicleType="SteyrProfi">
               <objectChange node="0>13|14|0" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
               <objectChange node="0>13|14|1" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
               <objectChange node="0>13|15|0" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
               <objectChange node="0>13|15|1" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
            </vehicleTypeConfiguration>
        </vehicleTypeConfigurations>

    Dabei gehe ich mal davon aus das ..14|0 und ...14|1 rot und die ...15|0 und ..15|1 schwarz sind.

    Nochmal zur Erklärung einer einzelnen Zeile.

    VisibilityActive="true" bedeutet das es bei dieser config-Auswahl zu sehen ist

    VisbilityInactive="true" bedeutet das es in ALLEN ANDEREN config-Auswahlen zu sehen ist.

    Das war wohl auch der Fehler bei deiner bisherigen Aufteilung.

    Das Beispiel hier oben, zeigt nun, das man bei 2 Auswahlen, nur eine Config wirklich pflegen muss, da man es ja durch das parameter ...Inactive, für alle anderen (in dem Fall nur eine) Config definieren kann.

    Ja, streich das mit den Cubemaps :facepalm:.....kommt ja dadurch das ich den 8er GE verwende. Das wäre ja auch kein wirkliches Problem, da einmal speichern reicht.

    Viel wichtiger sind die Index-Fehler.

    Aber erklären kann ich mir nicht warum durch das Hinzufügen einer Config, sich was im GE verschiebt.

    Dann hast du dir ja aber schon die Lösung selbst gegeben.....Zustand vor der Config wiederherstellen und dann die Config nochmal richtig einbauen.

    Immer eins nach dem anderen. Diese "da mal noch was basteln" obwohl man noch ganz andere Baustellen (Fehler) offen hat, ist nicht ratsam.

    Langsam bin ich echt sprachlos.

    Fangen wir mal an mit der i3d:

    - die sieht aus als würde die noch direkt ausm 17er stammen (Cubemaps noch zugewiesen -> sollte eigentlich nach einmaligen speichern weg sein // shader alles noch die 17er versionen // Licht und Kamera noch als extra Komponenten)...auch hier meintest du doch alles neu zugewiesen zu haben

    Index out of range:

    - sämtliche Fehler sind noch da --> was hast du also genau gemacht? Meintest doch du hast die Indexe angepasst.

    - mach hier mal folgendes: guck dir jeweils einen fehlerhaften Index an -> such diesen in der xml -> nun müsstest du ja sehen für was der benötigt wird -> jetzt in die i3d gehen und gucken, welcher index der wirklich passende ist -> den dann in der xml eintragen

    - diese Indexfehler sorgen überigens auch für den letzten Fehler in der log -> dort wird nämlich durch den falschen Index grad versucht auf eine Transformgroup Farbe zu bringen...dort sollte glaub ich aber der Kotflügel angegeben sein

    Beispiel:

    - erster Index out of Range ist 0>13|9|1|0

    - diesen finde ich in der xml bei Animations mit dem Namen "leftDoor"

    - also suche ich jetzt in der i3d nach der rechten Tür

    - hab die auch gefunden und siehe da, es hat sich wohl was in der i3d verschoben oder wurde zwischendrin gelöscht

    - denn der richtige Index ist 0>13|8|1|0

    - es wurde also scheinbar vor 0>13|9 mal irgendwas geändert, vermutlich gelöscht und damit ist der ganze Index 0>13|9 um eins runtergerutscht auf 0>13|8


    Schlusswort: also entweder passiert hier wie auf magische Weise etwas mit deinem Mod oder Aussagen wie "hab ich gemacht" können nicht stimmen.

    Probiers aus, aber wenn ich wieder merke, das hier was mächtig komisch rüberkommt, wars das für mich.

    Ja aber warum denn?

    Versteh nicht was du vor hast.

    Wenn du einem Material den shader zuweisen willst, mach das doch einfach im GE.

    Im Normalfall braucht man bei einem normalen mod garnicht irgendwelche neuen files per Texteditor hinzufügen.

    Ähm, was ist denn jetzt los.
    Der Fehler den du gepostet hast, ist weg, dafür ist laut log der halbe mod grad im A****.
    vehicleShader fehlt angeblich und sämtliche Indexe stimmen nicht mehr.

    Also eins müssen wir definitiv machen, entweder schreibst du dazu, was du zwischenzeitig selbst änderst oder du wartest erstmal mit weiteren Anpassungen.

    Das bringt nur alles durcheinander, vor allem wenn man nicht mitbekommt, das überhaupt was gemacht wurde.

    Habs jetzt.

    Du hast von deiner ersten Version zum zweiten mal als du die xml gepostet hast, eine vehicleTypeConfig eingebaut.

    Und dort hast du noch einen vehicleType angegeben, den es garnicht gibt.

    Das erklärt auch warum die log sagt, es ist ein vehicleType angegeben, der garnicht in der moddesc vorkommt.

    Du hast noch aufenweise Scripte aus dem 17er drin.

    Lösch in der Moddesc die folgenden Abschnitte komplett: specializations, l10n, vehicleTypes

    ...ach seh grad ganz unten in der log kommen jetzt die angekündigten Fehler.

    Die meisten davon, sind wie weiter oben geschrieben, hier beschrieben Dropbox

    Nimmst den VehicleShader....das Dirt hinten dran, ist leider eine 17er Macke. Gab da immerwieder vehicleShader und vehicleShaderDirt, die aber identisch waren.

    EDIT:

    @steyrfan15 : sehe grad noch einen Fehler in deiner xml.

    In Zeile 48 beginnt der Abschnitt <wheels>....der wird aber nie geschlossen mit </wheels>

    Das müsste aber irgendwo nach Zeile 66 passieren, denn in 70 fangen ja schon wieder die <lights> an.

    Da sind aber noch einige Sachen drin, die man erstmal auf 19er Standard umschreiben müsste.

    Zwar teilweise nur in die richtigen Abschnitte kopieren aber dennoch, ist es noch ein Stück Arbeit, bis der Mod wirklich funktioniert.