Bei der log ist das erste was du machen solltest: Alle mods raus, die in der log einen ERROR produzieren.
Das könnte dir evtl. schon helfen, da ein Mod einen alten Shader nutzt und RealDirtColor deshalb callStaks schmeißt.
Bei der log ist das erste was du machen solltest: Alle mods raus, die in der log einen ERROR produzieren.
Das könnte dir evtl. schon helfen, da ein Mod einen alten Shader nutzt und RealDirtColor deshalb callStaks schmeißt.
Hallo, kann mir jemand sagen ob und wie ich die auf der Vorgängerversion der Map eingefahrenen Courseplay-Kurse in die Version 2.0 der Map übernehmen kann.
Hab dort nämlich schon viel Zeit investiert.
Danke Tobias
bitte entweder den CP thread oder einen eigenen nutzen. Das hat ja mit der map selbst nix zu tun.
Nein, für seine Beiträge ist jeder selbst verantwortlich.
Hab dein Thema erstmal verschoben.
Dann wäre aber noch zu klären was genau du willst:
- das es jemand macht
- Unterstützung bei der Umsetzung
zumal wenn keine Freigaben vorliegen, das ein großes Unterfangen ist für einen privatmod der auch noch ein totales Nieschenobjekt im LS darstellt.
Dann noch eine weitere wichtige Frage: hast du und wenn ja, schon selbst was gemacht/versucht?
Hast dir mal einfach aus einem vorhandenen Schlepper die Einträge für RUL angeguckt?
<beaconLights>
<beaconLight node="beaconL" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight01.xml"/>
</beaconLights>
Wie man sieht, gibt es da nur noch eine Node (im GE) und dort wird dann eine RUL aus der angegeben xml dynamisch geladen.
Also importieren kannst dir im Grunde sparen....du brauchst nur eine Transformgroup und diese halt ausrichten und dort bei "node" eintragen (i3dMapping vorausgesetzt)
Hab die Funktionen vom AutoLoad nicht im Kopf aber vllt überschneidet es sich ja mit deiner folding-Animation....das liegt ja auch auf X und glaub die Arbeitsposition auch.
Sonst keine Ahnung grad....müsste ich erst im Detail prüfen.
Die Gewichtsverteilung merkst du am ehesten in zwei Fällen:
- Kurvenfahrten
- Traktor/Trailer steht unbenutzt rum
In ersterem Fall sind viele mods mit einem zu tiefen Schwerpunkt ausgestattet, was zwar ein Umkippen verhindert aber eigentlich oft zu unrealistisch ist.
Klar fahren viele mit gefühlten 100kmh übern Acker, machen eine scharfe Kurve und wollen, dass der Schlepper wie auf Schienen weiterfährt aber schön ists nicht.
Ist der Schwerpunkt auch meist vorn/hinten falsch definiert, können solche Mods sogar im Stand wandern.
Theoretisch bietet der GE ja die Anzeige, wo der Schwerpunkt ist (Reiter rigidBody) aber auch nur dann valide, wenn man einiges beachtet:
- der Schwerpunkt wird nur von Objekten beeinflusst die rigidBody aktiviert haben
- das schließt ggf. Trigger und particleShapes mit ein
- alles was kein physikalisches Objekt ist, müsste dazu raus
- alle physikalischen Objekte (meist ja Collis), sollten den Mod nahezu ohne Überlappungen, überstehende Bereiche und Lücken abdecken
- dann wäre dieser Wert ansatzweise aussagekräftig
Du musst den vehicleType aus der moddesc auch ganz oben in der xml angeben, sonst läuft die nur als normale Gabel
Kann man bei dir eigentlich in die Lehre gehen?
Klar aber Vergütung gibts nur in Form von Kaffee.
Im 1. Lehrjahr fangen wir dann erstmal mit Zettel und Buntstiften an, im zweiten sollte man dann mit Photoshop und Blender klarkommen und für die Abschlussprüfung muss man GIANTS verstehen....bisher alle durchgefallen ![]()
Vermehrungsgras....ja das andere vermehrt sich auch aber sei's drum ![]()
immerhin kein Penis *hust* garkeine Anspielung
Genau der. Ok....ich behalt es mir mal in Erinnerung für später.
Da muss ich mal gucken, wie und ob ich das mache.
Wenn dann aber als eigenständiger Mod.
Hatte irgendwie das Gefühl, der ging durch das Update im 17er etwas unter.
Sound wurde erstmal übernommen, hört sich jetzt aber schon kerniger an, als das was Giants mitbringt.
Zudem wurden die Anbaugeräte auch schon mit integriert und sind zu 90% auch schon fertig.
Also ich würde sagen: Gesamtstand ~ 95%
In der xml...aber wie gesagt, Vergleichen ist das A und O.
vehicleType und workAreas auf "cultivator" umtragen und dann brauchst noch den Abschnitt <cultivator>
Am besten guckst du dir dazu einen vorhandenen Grubber an.
Sonst, wenn noch Fragen sind, her damit.
Fehler gefunden, hätte ich aber auch drauf kommen können.
Du hast noch eine vehicleTypeConfiguration drin. Dort steht der vehicleType der einzelnen Auswahlmöglichkeiten noch auf "combineDrivable".
Das muss auch auf deinen selbst angelegten Type "AgcoActiva7347" geändert werden.
