6MB log?
schmeiß mal bitte alles raus was nicht zum mod an den du arbeitest gehört.
dann tippe ich ungesehen bei diesem mod auf ein script was im 19er nicht mehr funktioniert.
das sollte als erstes überall raus
6MB log?
schmeiß mal bitte alles raus was nicht zum mod an den du arbeitest gehört.
dann tippe ich ungesehen bei diesem mod auf ein script was im 19er nicht mehr funktioniert.
das sollte als erstes überall raus
ja, natürlich. sry sry sry... da war copy&paste leider wieder schneller.
Ich weiß nicht was du mit "jointType "implement"" meinst
aktuell läuft dein hinterer Attacher an der Spritze ja sicher als trailer oder trailerLow.
Meine Vermutung: es muss auf 3Punkt umgestellt werden....alias "implement".
Wäre aber in deinem Fall natürlich sinnfrei.
Hab mir jetzt sämtliche Specs in der lua-doc angeguckt und kein passendes Attribut gefunden.
Ich habe da langsam die leise Ahnung, es ist mal wieder irgendwo mittdem im Code definiert,...oder kurz: sowas geht evtl. nur mit dem jointType "implement"
da ich grad nur am Handy bin, kann ich nicht gucken aber schau dir mal die beiden Kreiseleggen aus dem Spiel an.
Die werden ja auch "zwischengeschalten" und das Gerät dahinter funktioniert dennoch.
hier mal ein Beispiel für eine an einem Anbaugerät
<powerTakeOffs>
<input inputAttacherJointIndices="1" detachNode="ptoDetachNode" inputNode="powerTakeOff01" aboveAttacher="true" filename="$data/shared/assets/powerTakeOffs/walterscheidWWZ.xml" />
</powerTakeOffs>
detachNode - TG wo die Welle im abgekoppelten Zustand ist
fileName - das ist aktuell die "schwere"...denke mal ganz ohne Eintrag gibts die nornale
der Rest sollte sich eigentlich erklären.
PS: du hast bei dir output statt input, was glaub ich eher für "Zugfahrzeuge" ist
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ZitatDirektdownload
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ZitatAlles anzeigenKleiner Allzwecktrailer für den Hof, der sich an diverse Anforderungen anpassen lässt.
Funktionen:
- Stützfuß mit animierter Kurbel
- Deichsel höhenverstellbar
- Spanngurte
- Rampe ausklappbar (animierte Bolzen und Stützfüße)
- je nach Config kann an Anbaugeräte überladen werden
Shop:
- Kugelkopf oder Ringkupplung (trailer/trailerLow) jeweils in hoher und tiefer Ausfühung
- zusätzliche Aufbauten: Kiste (1500L - Bulk), Tank (1500L - liquids) und Käfig (6500L - Häckselgut)
- Farbwahl-Body: Blomenroehr gelb, galvanisiert, Weidemann-Rot,.....komplette Farbpalette
- Farbwahl-Designy: Grau, Blomenroehr-Gelb, Weidemann-Rot,.....komplette Farbpalette
- Holz- oder HARDOX® -Boden
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ZitatAlles anzeigenDer Anbauhäcksler eignet sich auf Grund seiner preiswerten Anschaffung, perfekt für kleine bis mittlere Betriebe.
Bietet die grundlegenden Funktionen eines Anbauhäckslers bzw. Vorsatz.
Die Arbeitsbreite beträgt in etwa 3m und es werden 160 PS benötigt.
Shop:
- Farbwahl zw. Kemper-Rot, Kemper-Gelb und Mengele-Spezial
- Anbauhäcksler oder Häckslervorsatz
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ZitatDirekt-Download
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ZitatAlles anzeigenDer Weidemann ist ein wendiger Teleskopradlader, der mit einem 1104 D-E 44 T Motor (75-122PS) ausgestattet ist und zwei Übersetzungsoptionen (S und E) bietet, welche eine Höchstgeschwindighkeit von 20 oder 30km/h erlauben.
Was wurde gemacht:
- 17er Mod verworfen und Modell komplett neu bearbeitet
- komplett UDIM
- wieder diverse Teile separiert, um diese zu aniemieren (Pedale, Scheibenwischer, ...)
Shop:
- diverse Radkombinationen verschiedener Hersteller
- Frontlader, Telelader, Weidemann-Attacher
- Motorkonfiguration 75 - 122 PS
- Facelift-Optionen: Weidemann, Weidemann2, Kramer, JCB
- Farbwahl Body (mit Vorauswahl)
- Farbwahl Design (mit Vorauswahl)
- Farbwahl FelgenFunktionen:
- komplett überarbeitetes Dashboard (Leuchten, Symbole, ...)
- Enter-Animation: Konsole fährt zurück und Handbremse wird gelöst
Wichtig:
- jede Motor-Konfiguration gibt es in S (Standard) und E (Extended) -> S = max. 20 km/h ... E = max. 30 km/h
- jede Rad-Konfiguration gibt es in 2WD (Heckantrieb) und 4WD (Allrad)
durch die Fehler davor tippe ich aber weiterhin auf Folgefehler durch nicht mehr vorhandene mods aus dem noch bestehenden savegame
hast du auf FBM schon gefragt.
reicht die Antwort da nicht?
wenn du den uv editor offen hast , guck mal in dem fester oben links ob da ein > ist zum Aufklappen
genau.
der Normalbereich wäre dq, quasi 00
und für Farbwahl also die colorMat Werte im GE/xml muss es jeweils eine Ebene runter
und als, kleine Hilfe noch das
RDT heißt das glaub ich. gleich erste Zeile nach dem shader
Leider weiß ich nicht welches maß da am besten ist um InGame die richtige Größe zu haben geschweige denn von der Farbe dann.
Da würde ich folgendermaßen vorgehen:
- ich gehe von aus, dass die Proportionen deines Modells passen
- such dir im Netz die Abmessungen (Datenblätter) der Maschine und erstell dir einen Cube mit den Maßen
- so kannst du das Modell notfalls nachskalieren
- ein normaler Cube in Blender/GE (Maya kann ich nicht sagen wird aber auch so sein) hat das Kantenmaß 1m....so als Referenz
Die Farbe lässt sich meist im Netz ermitteln. Hast du einen RAL Farbcode oder ähnliches. Kann man daraus ganz einfach den GIANTS sRGB Code machen.
Das würde ich dann mit dem neuen Textursystem machen -> sprich die UV-Shells der farbigen Teile müssen in den negativen Bereich (colorMat0-7).
Im Grund brauchst du im 19er erstmal nur die AO und eine normal-Map.
Um Dirt und Abnutzung zu bekommen, kann man nachträglich noch die Specular bearbeiten oder sogar mit Maya was machen.
Probier erstmal und wenn du noch Fragen hast, immer her damit.
Bei der log ist das erste was du machen solltest: Alle mods raus, die in der log einen ERROR produzieren.
Das könnte dir evtl. schon helfen, da ein Mod einen alten Shader nutzt und RealDirtColor deshalb callStaks schmeißt.