Vielen lieben Dank für die zahlreichen Glückwünsche.
PS: Remraf bist doch noch im "Limit" ![]()
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Meine Vermutung ist auch, dass der verwendete Anhänger, den autoAimTargenNode zu weit hinten hat und der Häcksler den deshalb nicht erkennt.
Würde man mit gleichem Anhänger neben dem Häcksler fahren, sollte es gehen.
Das zumindest mal als Analyseansatz.
Es geht eher darum, wie fest die Mähwerke an den Auslegern/Armen befestigt sind.
Mit einer Variante sind die bombenfest, passen sich aber nicht mehr dem Boden an (bei Unebenheiten).
Mach ich die mit Bodenanpassung, sind die Mähwerke nicht mehr so fest und können leicht weggedrückt werden (z.B. wenn man irgendwo gegen fährt).
Da man es aber eh nie allen recht machen kann, werde ich wohl einfach releasen und gucken was passiert.
Bin mit keiner der beiden Varianten zufrieden, deshalb bin ich auch noch zögerlich mit Release.
Mir wäre eine Kombination lieber aber da hakt es ja schon seit L13 bei giants --> components
Nicht wirklich. Das Teil dümpelt auf der Festplatte rum, weil ich noch nicht zufrieden bin, wie sich die Ausleger bewegen.
Ansonsten ist eigentlich alles fertig.
Vielleicht nutzt du auch einfach mal ein paar mehr Worte und beschreibst, was für dich "gut" bedeutet.
Da kann jeder was anderes hineininterpretieren.
Denn dieses Spiel was sich auch in anderen Threads abzeichnet, das man extrem allgemein fragt und einem dann die Vorschläge nicht zusagen, wird langsam zu einer Tortur.
Viel mehr wirds dann wohl nicht öffentlich geben; Deutz Fahr Mods | FS19 Mods | LS Portal
Do not hesitate posting in english.
In most cases, it's better than a non-technical translation.
Bitte für solche Bastelaktionen NUR die nötigen Mod in den Modordner....sonst sucht man sich in der log einen Wolf
Soweit ich das aber sehen konnte, hast du einfach die fruitIcons in der xml ausgeklammert,...die lua will die aber haben.
Ich könnte das zwar im script ändern, das die "optional" sind, aber bringt ja beim aktuellen Problem nix.
Also musst die wohl oder übel mit einfügen (notfalls halt unsichtbar machen)
Mach doch im GE bei den Nodes einfach Rechtsklick -> Freeze translations -> dann nur den Haken bei "rotate" und bestätigen.
Dann sind alle Rot-Werte genullt und es sollte funktionieren.
Wenn die Rotationsachse nicht passt, kannst du das ja mittels
Zitat<animationNode node="QuerSchneckeS2-3" rotSpeed="200" rotAxis="3" turnOnFadeTime="1" turnOffFadeTime="1" />
anpassen
Solange weiterhin die gleiche Anzahl an Polys geladen wird, ändert sich nichts (spürbar).
Die paar mehr Objekte im GE, sind für die performance ein verschwindent geringer Aufwand für die CPU
Einige der Maschinen gibt es doch aber bereits andere müssten einfach konvertiert werden (gibt aber für einige keine Freigabe) und wieder andere existieren in ähnlicher Ausführung.
Glaub wenn du nochmal bisl im Netz stöberst, wirst zumindest etwas finden.
Ich weis, modden ist schwer
Den Satz muss ich leider komplett anzweifeln.
Wenn man sich bewusst ist, was für ein Aufwand dahinter steckt, 3D-Modelle zu erstellen, diese zu Texturieren und anschließend noch ingame zu bringen, wäre schon EIN GERÄT viel verlangt.
Dann aber mit einer ganzen Liste zu kommen, ist schier unrealistisch. Glaube da vergeudet der gemeine Modder nicht mal einen kurzen Gedanken dazu.
Da der Threadersteller seine initiale Frage gelöscht hat, betrachten wir das Thema als erledigt.
Eine vernünftige Rückmeldung wäre wünschenswert.
Leider nein, da bei der automatischen Bodenanpassung, zusätzliche Components vorhanden sind.
Bei der per Maus beweglichen Variante, sind diese ganzen Objekte dann im HauptComponent mit ganz anderen Indexen.
Auch gibt es in Variante 2 einige MovingTools nicht mehr.
Also in kurz: der komplette Aufbau von i3d/xml unterscheidet sich bei beiden Varianten zu stark, um es überhaupt in einem Mod zu kombinieren.
Nimm mal testhalber die foldingAnimation raus
Im Grunde haben ja beide Bodenanpassung, nur halt einmal automatisch und beim anderen manuell.
