Alles gute zum Valentinstag mein lie.... ähm sry falscher Text.
Häppi Börsdäi tu ju.... lass dich ordentlich feiern
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Wenn ich mich nicht ganz täusche, sind alle "Kleidungsstücke" vom Spieler in der verschlüsselten dataS Datei.
Man kommt da also nicht auf legalem Weg ran.
Wofür brauchst das denn bzw. würde auch irgendein anderer ähnlicher Helm gehen?
Würdest du noch die Lösung sagen, sonst würden wir hier erstmal dicht machen.
das?
Dann hast du auch nur eine Textur.
Such mal nach "LS19 google earth terrain"
"dem Tutorial"? Welches denn?
Wenn du nur eine Textur hast, klingt das nicht nach der gängigen Variante.
Und woran scheitert es genau?
Hast du dir schonmal eins der vielen Tutorials angeguckt, wie man mittels Google Earth das Terrain 1:1 als Map bekommt.
Ist zwar erstmal bisl heftig, wenn man noch wenig Erfahrung hat aber am Ende einfacher, als es manuell im GE zu machen.
Entscheide dich wo du dein Problem gerklärt haben willst.
Hier oder bei FBM (Simple IC 2.0 - Hilfe Ls19 - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut ::..)
Da noch nirgends eine Antwort gekommen ist, kannst du noch entscheiden. Anderenfalls wird hier dicht gemacht.
Mir wäre nicht bekannt, dass der bereits verfügbar ist.
Das Modell ist aber auch soooo alt, das man den eh nicht auf 19er Stand bekommt, ohne da enorm viel Arbeit reinzustecken (Modellanassungen, UV neu legen, Texturieren, etc.).
Da würde ein Neubau fast schon mehr Sinn machen und das ist eben nicht mal eben gemacht.
Du kannst entweder einzelne l10n Einträge in der moddesc machen ODER in diesem xml-File.
Beides parallel geht nicht.
Du müsstest also die Namen der Config, entweder fest (ohne das l10n davon) in deine vehicle-xml schreiben oder die in allen Sprachvarianten der l10n-xmls einfügen.
Dann zeig doch zumindest mal die xml.
Sonst können hier alle auch nur wild in Blaue raten.
Möglich ist das bestimmt aber dafür sollte man schon gewisse lua-Kenntnisse haben.
Einfach drauf los probieren, wird da maximal zu Frust führen aber keinem brauchbarem mod/script.
Gerne doch.
Dann machen wir erstmal zu.... wenn noch was ist, meld dich.
Danke für die Rückmeldung.
Dann machen wir hier erstmal zu.
Sollte noch was sein, einfach melden
Zitat von HoFFiAlles anzeigenFehler-Ort:
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Dieser Fehler bezieht sich auf die i3d des Mods.
Hintergrund:
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Im LS19 dürfen im GE/i3d in der ersten Ebene (Szenegraph) nur noch physische Objekte sein (diese blauen Boxen).
Licht oder eine Kamera darf dort nicht sein und müsste wenn dann den Hauptobjekten untergeordnet werden.
Beheben:
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Am einfachsten macht man dies, indem man die i3d mit einem Texteditor (z.B. Notpad++ öffnet).
Dann gaaaaaanz runterscrollen bis man </Scene> sieht.
Wenn darüber <Camera oder <Light steht, muss diese Zeile gelöscht werden.
Beispiel:
---------
Falsch
<Shape shapeId="41" name="effectMesh" clipDistance="100" nodeId="155" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape shapeId="42" name="dustEmitShape" clipDistance="300" nodeId="156" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape shapeId="43" name="Pendel_vis" nodeId="157" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape shapeId="44" name="Gewicht" nodeId="158" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Camera name="persp" clipDistance="100" nodeId="185" fov="60" nearClip="0.1" farClip="1000" orthographicHeight="1"/>
<Light name="light" emitDiffuse="true" emitSpecular="true" castShadowMap="true" />
</Scene>
Richtig:
<Shape shapeId="41" name="effectMesh" clipDistance="100" nodeId="155" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape shapeId="42" name="dustEmitShape" clipDistance="300" nodeId="156" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape shapeId="43" name="Pendel_vis" nodeId="157" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
<Shape shapeId="44" name="Gewicht" nodeId="158" materialIds="9" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
</Scene>
Sind die dann fest an die vis gebunden oder verschwinden die ?
Was nicht separiert wird, bleibt starr am Hauptobjekt dran.
Und könnte man durch löschen der "skinBindNodeIds" eine zerschossene i3d retten ?
Ja, garantiert aber nicht, das dennoch alles korrekt ist (siehe vorherige Frage).
Ein workaround gibt es eventuell.
Der Greift aber nur, wenn man wirklich alle Teile die zuvor merged waren, in Blender/Maya separiert.
Dann wäre der erste Schritt, die i3d mit einem Texteditor zu öffnen, die VIS zu suchen und in der Zeile den Eintrag skinBindNodeIds="......" zu löschen.
Damit entfernt man die Zuordnung der "Unterobjekte" und kann das Teil problemlos verschieben/löschen.
Dann würde ich empfehlen, den Mod erstmal fehlerfrei zu bekommen, bevor man neue Sachen einbaut.
Im blödesten Fall, produzierst du damit nur noch mehr Warnings/Errors.