Beiträge von da-hoffi

    Mal ne nette Info zu den "überall-abkipp-Haufen"


    Zitat

    Die Haufen werden nach den physikalischen Eigenschaften des entsprechenden Materials angelegt. D.h. z.B. Weizen wird einen viel flächeren Haufen bilden als Rüben. Ebenfalls wird die Form des Haufens so gebildet wie man diesen auch ablegt. Wenn man also während dem Abladen fährt, wird es einen länglichen Haufen geben, ähnlich wie das Füllvolumen bei den Anhängern.

    Na dann will ich auch mal paar Schmuckstücke ausgraben:

    Urgestein der Musikgeschichte trifft auf die Chaoten Piloten

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    Auch ohne Gesang ein Meisterwerk

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    Für alle die sich fragen, was mit Kindern passiert, denen man nie verboten hat, alles mögliche als Trommel zu nutzen

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    Und für alle die irgendwo in den 20er/30er hängengeblieben sind, sich aber dennoch jung fühlen:

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    Hier nochmal der DropboxLink (immer aktuell): Link entfernt


    Ist das auf meinen Pfusch zurückzuführen?

    Möglich. Hab es zwar in den Mod importiert und dann nachm Ausrichten Exportiert. Als es aber nicht klappen wollte, hab ichs nochmal mit deinem Orginal verglichen und alle Werte scheinen gleich.
    Auch konnte ich keinen Unterschied zum StandardPartikelAnimation feststellen.

    PS: glaub in deinem Upload, waren die auf "static" gestellt, aber das wollte das Spiel ja nicht. Also RigidBody raus, so wie bei den anderen PS


    Edit by Ifko: Hab den Link entfernt, da hier jeder rein kann, auch Gäste.

    Also....erstmal, die RefNode hat geholfen. Danke Kevin.

    Nun mal der weitere Stand:

    - PartikelAnimation eingefügt und angepasst -> bewegt sich aber ingame nicht -> bin am prüfen
    - 3m Variante eingefügt (noch i3d und indexe bearbeiten...momentan nur ausgeblendet)
    - Gewicht angepasst
    - Ketten verschwinden nun sobald die FoldAnimation beginnt
    - Textur angepasst -> sattere Farben

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    (fast) Ganau so sieht es momentan aus:

    XML
    <speedRotatingParts>
            <speedRotatingPart index="0>0|2"       radius="0.27"  />
            <speedRotatingPart index="0>0|0|0"     radius="0.27"  />
            <speedRotatingPart index="0>0|1|0"     radius="0.27"  />
    </speedRotatingParts>

    Und bei denen, mit Reifen gibt es noch einen WheelIndex. Das werd ich dann einfach mal testen.
    Dann gibt es halt ein unschtbares Rad.....sollte ja keinen weiter stören.

    Konkret hab ich dazu nix gehört. War aber auch nur am ersten Tag da.

    Mir kam aber auch sonst nix an Infos dazu rüber.

    Hier könnte ich nur spekulieren, das zumindest was die Tiere angeht, sich vllt einiges ändert.
    z.B.:
    - da Tiere/Ställe ja sauber gemacht werden müssen, gibt es dafür vllt auch einen extra Trigger
    - Hühner werden ja wohl nicht mehr gekauft, könnten damit also auch Änderungen erfahren
    - der Rest hörte sich eigentlich identisch zu dem an, was wir aktuell haben

    Da hört es aber schon auf.

    Ggf. könnte noch ordentliche Fummelarbeit entstehen, durch das neue Lichtsystem.

    Geändert. Danke dir

    EDIT:

    hab mir das mit den Walzen nochmal angeguckt.
    Gibt wohl zwei Möglichkeiten:

    - rotieren einfach sinnlos mit
    - müssen einem Rad zugeordnet werden damit die sich vernünftig drehen

    Also muss ich wohl noch ein unsichtbares Rad einbauen, damit das funktioniert.

    Es soll doch -laut Farmcon- ein kleines Tool geben, was Mods wohl grundsetzlich konvertiert.

    Das wird aber keine Sachen wie scripte und sonstige Individualisierungen beinhalten.
    Also im Grunde nur das, was man auch in einem Tutorial für die Konvertierung beschreiben könnte.

    Alles weitere ist und bleibt eh so unterschiedlich, das man dazu nix allumfassendes schreiben kann.