Beiträge von da-hoffi

    Ah ok.
    Also wenn ich das richtig sehe, werden die Räder per IC verkleinert.

    Wenn ich deinen Startpost aber richtig verstanden habe, hast du die Reifen selbst skaliert in der i3d?
    Wenn ja, dann ist natürlich klar, dass das IC-Script durch die Animation, immerwieder eine definierte Breite einstellt.

    Sprich: du kaufst den Mod, Reifenbreite stimmt....beim nächsten Laden, greift er aber auf die gespeicherten IC-Einstellungen zurück und skaliert die wieder um

    Gibt also zwei Möglichkeiten:

    Lösche in der caseIHPuma165.xml Zeile 168-176 + 200

    oder

    Du bringst die Räder wieder zurück auf Ausgangszustand und änderst die Animation in Zeile 168-176
    Dabei kann die StartScale eigentlich auf 1 1 1 bleiben und nur bei endScale gibst du deinen Wunschwert ein...wobei die 0.63 dort eigentlich schon für schmalere Räder sorgen sollten.

    Na wenn die eh in Schwimmstellung sind, hab ich ja keine Möglichkeit mehr.

    Würde ja nur bleiben, das ich den im angehobenen Zustand begrenzen würde und dann eine extra LowerAnimation einbauen würde, die ein Teil des Gerätes, nicht aber die Hydraulik absenkt.
    Quasi so wie beim Frontmähwerk.

    PN incoming

    Hallo,

    für ein kleines Projekt, müsst ich wissen, wie ich ein Anbaugerät so einstelle, das es die Hydraulik vom Schlepper nicht hoch drückt, wenn das angehängte Gerät Bodenkontakt bekommt.

    Ziel ist also, dass das Anbaugerät, den Schlepper ausheben kann.

    Günstig ist der doch bzgl. Steuern und Versicherung bestimmt nicht oder?
    Hab da immer etwas Zweifel wenn ich solch Autos wie A3, A4, Passat und Golf lese. Dann noch TDI....lohnt das denn?

    Aber an sich ein rundum solides und ansprechendes Auto.

    Hat sich grad erledigt.

    CMOS-Reset per Jumper hat geholfen.
    Hatte den nur nicht gesehen, da der mangt den kleinen Anschlüssen für die PowerTaste und Co war.

    Danke an alle Helfenden.

    - Folgendes Script in den ScriptOrdner des Mods (falls vorhanden) - Dropbox - toggleAnimatedParts.lua
    - Prüfe ob bereits der Bereich <specializations> vorhanden ist
    - ist dies der Fall, muss nur die folgende Zeile eingefügt werden

    XML
    <specialization name="toggleAnimatedParts" className="toggleAnimatedParts" filename="toggleAnimatedParts.lua" />

    - ist der Abschnitt noch nicht vorhanden, muss folgendes eingefügt werden

    XML
    <specializations>
    <specialization name="toggleAnimatedParts" className="toggleAnimatedParts" filename="toggleAnimatedParts.lua" />
    </specializations>

    - achte darauf, das bei "filename" ggf. auch das Scriptverzeichnis mit angegeben ist.
    - der Eintrag könnte also auch so aussehen: filename="script/toggleAnimatedParts.lua"
    - der nächste wichtige Abschnitt in der moddesc, sollte folgendermaßen beginnen:

    XML
    <vehicleTypes>
    <type name="blabla" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua" >

    - gefolgt von den einzelnen "specializations".
    - füge nun also eine weitere "spcialization" hinzu:

    XML
    <specialization name="toggleAnimatedParts" />

    - der gesamte Abschnitt könnte dann z.B. so aussehen:

    XML
    <vehicleTypes>
    <type name="blabla" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua" >
    <specialization name="motorized" />
    <specialization name="steerable" />
    <specialization name="drivable" />
    <specialization name="honk" />
    <specialization name="farmerCar" />
    <specialization name="toggleAnimatedParts" />
    </type>
    </vehicleTypes>

    - nun brauchst du noch extra Abschnitte für die Tastenbelegung und Texte

    XML
    <inputBindings>
    		<input name="Kippen" key1="KEY_m" button="" />
    </inputBindings>
    <l10n>
    	<text name="Kippen">
    		<de>Kippen</de>
    		<en>Discharge</en>
    	</text>
    </l10n>

    - nun kann die Moddesc erstmal gespeichert und geschlossen werden
    - in der FahrzeugXML brauchst du nun einen neuen Abschnitt

    XML
    <animParts>
    <animPart index="0>0|0|0" id="Kippen" showHelp="true" rotMin="0 0 0" rotMax="0 45 0" moveTime="4" />
    </animParts>

    - nun zur Erklärung der einzelnen Werte:
    Index: hier wird jeweils der Index vom Aufbau angegeben (müsstest du dir selbst suchen, da ich ja die i3d nicht sehe)

    ID: ist der Name unserer Animation z.B. für die Text und Tastenangaben in der moddesc

    showHelp: steht hier "true" wird im Infohud die Taste angezeigt. Pro ID braucht das nur einmal true zu sein

    rotMin: Das ist die Ausgangsrotation unseres Objektes

    rotMax: Das ist die Zielrotation unseres Objektes
    moveTimeGibt die Zeit an, in der sich die Änderung von rotMin zu rotMax vollzieht

    wenn du nun noch autoReturn="true" einstellst, sollte die Animation nur solange laufen, wie du die Taste gedrückt hälst

    Da ich kein extra konfiguriertes RAID oder ähnliches habe, sollte ein Reset kein Problem darstellen.

    Werde ich heute mal in Angriff nehmen, sonst bleibt momentan wirklich nur noch der HW-Test