Ich weiß nicht wie vertrauenswürdig die Aussage ist, aber....
Sind schon dran an CP. Nächste Woche fährt einer vom CP Team nach Zürich und darf mit den Jungs von Giants dran basteln
Ich weiß nicht wie vertrauenswürdig die Aussage ist, aber....
Sind schon dran an CP. Nächste Woche fährt einer vom CP Team nach Zürich und darf mit den Jungs von Giants dran basteln
Das ist der RealTerrain Mod.
Ähnlich dem DriveControl hat auch der die Funktion, das Fahrzeuge aufm Acker quasi bisl rumwackeln/einsinken/....
Ah ok.
Also wenn ich das richtig sehe, werden die Räder per IC verkleinert.
Wenn ich deinen Startpost aber richtig verstanden habe, hast du die Reifen selbst skaliert in der i3d?
Wenn ja, dann ist natürlich klar, dass das IC-Script durch die Animation, immerwieder eine definierte Breite einstellt.
Sprich: du kaufst den Mod, Reifenbreite stimmt....beim nächsten Laden, greift er aber auf die gespeicherten IC-Einstellungen zurück und skaliert die wieder um
Gibt also zwei Möglichkeiten:
Lösche in der caseIHPuma165.xml Zeile 168-176 + 200
oder
Du bringst die Räder wieder zurück auf Ausgangszustand und änderst die Animation in Zeile 168-176
Dabei kann die StartScale eigentlich auf 1 1 1 bleiben und nur bei endScale gibst du deinen Wunschwert ein...wobei die 0.63 dort eigentlich schon für schmalere Räder sorgen sollten.
Kannst du mal die xml vom Mod posten, damit man sehen kann, wie die Räder eingebunden sind und ob evtl. an anderer Stelle, die nochmal nachträglich skaliert werden.
Hab da ne zweite Variante eingebaut, die das Grundmdell vom Kuhn Frontmähwerk nutzt und eine lowerAnimation.
Funktioniert auch alles aber man müsste modelltechnisch was anderes haben, damits auch optisch passt.
Na wenn die eh in Schwimmstellung sind, hab ich ja keine Möglichkeit mehr.
Würde ja nur bleiben, das ich den im angehobenen Zustand begrenzen würde und dann eine extra LowerAnimation einbauen würde, die ein Teil des Gerätes, nicht aber die Hydraulik absenkt.
Quasi so wie beim Frontmähwerk.
PN incoming
Ist jetzt nur ne recht subjektive Meinung von mir, aber reichen denn nicht 8GB RAM auch.
Dann steck doch die paar Euro lieber in ne andere Graka oder den anderen Rest
Hallo,
für ein kleines Projekt, müsst ich wissen, wie ich ein Anbaugerät so einstelle, das es die Hydraulik vom Schlepper nicht hoch drückt, wenn das angehängte Gerät Bodenkontakt bekommt.
Ziel ist also, dass das Anbaugerät, den Schlepper ausheben kann.
CenterOfMass bzw das es nicht kippt.
Kollision anpassen damits flüssiger dreht.
Aushebehöhen anpassen
So in etwa wars gedacht
genau.....grundarbeit ist bereits vorhanden
ich hab aktuell ne Idee, für die mir noch bisl technische Umsetzung fehlt.
Eine Frontanbau-Wendehilfe mit so einem Reifen dran.
Ok, dann bin ich wohl den ganzen LS15 über mit komischen Grafikfehlern durch die Gegen gefahren.
Also entweder reden wir n bisl aneinander vorbei oder was weiß ich. Bin mir da jedenfalls sehr sicher.
Zur RUL: Die Schatten werden dafür nicht berechnet, das kannst keinem Rechner antun, die Rechenleistung die das Berechnen frisst ist mehr als Pervers
Mit dem normalen Licht klappts doch auch und außerdem hat doch GIANTS so sehr mit dem neuen LichtSystem angegeben....
Kommt nur mir das so vor oder hat die RUL beim 2. Video ne Macke.
Die dürfte doch theoretisch garnicht den Grimme anstrahlen, da die ja hinter nem "Bleck" hängt.
Günstig ist der doch bzgl. Steuern und Versicherung bestimmt nicht oder?
Hab da immer etwas Zweifel wenn ich solch Autos wie A3, A4, Passat und Golf lese. Dann noch TDI....lohnt das denn?
Aber an sich ein rundum solides und ansprechendes Auto.
Hat sich grad erledigt.
CMOS-Reset per Jumper hat geholfen.
Hatte den nur nicht gesehen, da der mangt den kleinen Anschlüssen für die PowerTaste und Co war.
Danke an alle Helfenden.
- Folgendes Script in den ScriptOrdner des Mods (falls vorhanden) - Dropbox - toggleAnimatedParts.lua
- Prüfe ob bereits der Bereich <specializations> vorhanden ist
- ist dies der Fall, muss nur die folgende Zeile eingefügt werden
<specialization name="toggleAnimatedParts" className="toggleAnimatedParts" filename="toggleAnimatedParts.lua" />
- ist der Abschnitt noch nicht vorhanden, muss folgendes eingefügt werden
<specializations>
<specialization name="toggleAnimatedParts" className="toggleAnimatedParts" filename="toggleAnimatedParts.lua" />
</specializations>
- achte darauf, das bei "filename" ggf. auch das Scriptverzeichnis mit angegeben ist.
- der Eintrag könnte also auch so aussehen: filename="script/toggleAnimatedParts.lua"
- der nächste wichtige Abschnitt in der moddesc, sollte folgendermaßen beginnen:
<vehicleTypes>
<type name="blabla" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua" >
- gefolgt von den einzelnen "specializations".
- füge nun also eine weitere "spcialization" hinzu:
- der gesamte Abschnitt könnte dann z.B. so aussehen:
<vehicleTypes>
<type name="blabla" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua" >
<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="drivable" />
<specialization name="honk" />
<specialization name="farmerCar" />
<specialization name="toggleAnimatedParts" />
</type>
</vehicleTypes>
- nun brauchst du noch extra Abschnitte für die Tastenbelegung und Texte
<inputBindings>
<input name="Kippen" key1="KEY_m" button="" />
</inputBindings>
<l10n>
<text name="Kippen">
<de>Kippen</de>
<en>Discharge</en>
</text>
</l10n>
- nun kann die Moddesc erstmal gespeichert und geschlossen werden
- in der FahrzeugXML brauchst du nun einen neuen Abschnitt
<animParts>
<animPart index="0>0|0|0" id="Kippen" showHelp="true" rotMin="0 0 0" rotMax="0 45 0" moveTime="4" />
</animParts>
- nun zur Erklärung der einzelnen Werte:
Index: hier wird jeweils der Index vom Aufbau angegeben (müsstest du dir selbst suchen, da ich ja die i3d nicht sehe)
ID: ist der Name unserer Animation z.B. für die Text und Tastenangaben in der moddesc
showHelp: steht hier "true" wird im Infohud die Taste angezeigt. Pro ID braucht das nur einmal true zu sein
rotMin: Das ist die Ausgangsrotation unseres Objektes
rotMax: Das ist die Zielrotation unseres Objektes
moveTimeGibt die Zeit an, in der sich die Änderung von rotMin zu rotMax vollzieht
wenn du nun noch autoReturn="true" einstellst, sollte die Animation nur solange laufen, wie du die Taste gedrückt hälst
Da ich kein extra konfiguriertes RAID oder ähnliches habe, sollte ein Reset kein Problem darstellen.
Werde ich heute mal in Angriff nehmen, sonst bleibt momentan wirklich nur noch der HW-Test