Beiträge von da-hoffi

    Das brauchst nur in der DDS machen.

    Nochmal genau:

    - gehen wir mal davon aus, das du ne Textur von deinem Infoterminal hast
    - dort sind mehrere Knöpfe zu sehen/relevant
    - also muss man sich das Objekt erstmal exportieren
    - die Textur des exportierten Objektes muss man mit http://Paint.net/GIMP/Photoshop öffnen
    - nun muss man einen AlphaChannel erstellen/bearbeiten....und zwar so, das nur das was leuchten soll, weiß ist, der Rest schwarz
    - das sorgt dann dafür, das auch nur der Teil dargestellt wird, den du brauchst

    - das macht man nach und nach, bis man für jeden Knopf eine Textur+i3d hat

    Wenn du Hilfe bei Thema AlphaChannel brauchst, gibts hier auch eine Tutorialsammlung

    - ja erstens die Anfahrt......"Mitte von DE" müssen wir aber auch nochmal korrigieren.....Geographie ist noch so deren Ding
    - Verpflegung war letztes mal unter aller Sau....die Getränke im speziellen.....bääääh...und teuer
    - ganze Veranstaltung empfand ich als ewig langgezogen
    - wirklich viel wichtiges neues hat man nicht erfahren....wenn man mal von Spielefeatures der neuen Version absah
    - viele getätigte Aussagen wurden im Nachhinein wieder verworfen

    Also ich sehe, vor allem da es keine neue Version gibt, hier diesmal null Nutzen darin.
    Was wollen die auch großartig zeigen?

    Soweit mir bekannt ist, gibt es sowas derzeit noch nicht wirklich.

    Problem dabei ist einfach, das man es zwar grundlegend erklären könnte (WheelConfiguration), dann aber sicher bei 80% aller lesenden, noch soviele offene Fragen sind, das man das ganze Tut extrem detailiert gestalten müsste.
    Ergo...wird das keiner wohl machen.

    Was ich aber anbieten könnte, wäre einfach die bewährte Methode: lerning by doing + Hilfe übers Forum.

    Ansonsten bietet es sich halt immer an, orginale Fahrzeuge als Vergleich zu nehmen.

    LS17 Partikeleffekt beim Licht

    Alternative zu früheren LightCones


    Script/Spezi: lightBeamShader.xml
    Funktion: vorhandenem Licht Partikeleffekte hinzufügen
    Schwierigkeit: einfach
    Tools/Dateien: Fahrzeug-i3d, FahrzeugXML, Texteditor (z.B. Notepad++),
    Beispielmod: Case 1455XL
    Benötigte Daten: LightEffect.i3d + Shader


    1. Vorbereitung

    • entpackt euren zu bearbeitenden Mod in ein leeres Verzeichnis
    • ladet euch die benötigten Dateien aus dem Dokumentenkopf runter und entpackt die ZIP ebenfalls in dieses grad neu erstellte Verzeichnis


    2. normales Licht, Bremslicht, Rückfahrlicht

    • da die hier genutzten Lichtarten statisch sind, ist hier die Arbeitsweise ganz einfach
    • öffnet die i3d eures zu bearbeitenden Mods
    • importiert die LightEffect.i3d
    • sucht nun euer erstes RealLight vom Mod (wird durch eine Glühlampe dargestellt)
    • klickt das zuvor importierte Objekt an und drückt Strg+X
    • nun klickt ihr das erste RealLight an und drückt Strg+V
    • der LichtEffekt sollte nun genau auf das RealLight ausgerichtet sein
    • es müssen nun noch die Scale-Werte an den Durchmesser des Lichtkegels angepasst werden (hierbei hilft es über View->Show->Lights die Darstellung im GE zu aktivieren)
    • die „Leuchtweite“ des LichtEffekts sollte bis auf den Boden reichen
    • ist der Lichtkegel-Radius und die Leuchtweite eingestellt, kann man das Objekt nun theoretisch auf alle anderen Scheinwerfer gleicher Kategorie kopieren
    • möchte man dies nun noch für andere Lichter wie Bremslicht machen, sollte man zuvor die i3d einmal speichern, schließen und wieder öffnen
    • nun kann man erneut die LightEffect.i3d importieren und entsprechend anpassen
    • nach diesem Reimport, können nun MaterialEigenschaften geändert werden, ohne dass sich dies auf alle LichtEffekte auswirkt (wird für den folgenden Abschnitt wichtig)

    Zur Anschaulichkeit (links ohne Effekt, rechts mit Effekt)



    2.1 Farbe des Effektes ändern

    • klickt man das importierte Objekt lightBeam20 im GE an und geht im Fenster MaterialEditing etwas nach unten, kommt man zu CustomShader
    • diesen Bereich aufklappen und unter colorScale den gewünschten Farbwert einstellen
    • so kann man aus dem original weißem Licht z.B. auch rotes für Bremslichter machen
    • selbiges muss mit dem Unterobjekt topDown gemacht werden


    3. Blinker (Informationen können sich durchaus noch ändern)

    • da im Gegensatz zum normalen Licht, die Blinker halt blinken, dies aber nicht über die Sichtbarkeit des Objektes in der i3d gesteuert wird, ist dieser Effekt hier nicht anwendbar
    • es würde ein separater Shader nötig sein, der den PartikelEffekt und das Blinken miteinander vereinigt

    Dafür müsste das entsprechende Script (UAL) angepasst werden.

    Da dies schon zu LS15 um die Paletten der Ackendorf erweitert wurden, könnte man sich da was vom 15-Script abgucken oder mal den Scriptersteller fragen.
    Solche Anfragen haben nämlich meist wenig Erfolg, das diese irgendjemand macht.

    Du hast doch bei den MovingTools weitere "Zeilen" wie z.B. rotation oder control

    Trag da mal eine weitere Zeile ein, bei jedem MovingTool, welches vom Index her, vor dem Attacher kommt.
    Also im Grunde, jedes Movingtool, was vom Hauptarm bis zur Attacherplatte ist.

    XML
    <attacherJoint jointIndices="0" />