Dafür bedarf es schon des Export vom Zeiger.
Außerdem in der xml <indoorhud> und diese verwiesen auf <animations>
Dafür bedarf es schon des Export vom Zeiger.
Außerdem in der xml <indoorhud> und diese verwiesen auf <animations>
So ganz pauschalisieren kann man das leider nicht.
Aber dennoch mal eine Liste von Dingen, an denen es liegen kann oder was zumindest das Schaukeln beeinflusst:
Dennoch kommt es selbst bei den orginalen Fahrzeugen -in Kombination mit bestimmten Hängern- vor, dass diese auch wackeln/rutschen.
Also ganz wird man das wohl nicht weg bekommen.
Dazu kommen noch Mods die Einfluss auf Füllgewichte, Bodenbeschaffenheit (Groundresponse),....haben, was das ganze nochmal undurchschaubarer macht.
Schön dich auch so direkt wieder mal zu lesen.
Würde mich über eine Zusammenarbeit wieder freuen
Muss ich doch auch mal wieder n Evergreen reinhauen.
I got, I got, I got, I got Options *sing*
Teste es doch bitte nochmal NUR mit der betroffenen Map.
Würde notfalls auch den neusten GE nochmal laden (7.1.0), map damit neu Speichern und ggf. prüfen ob deine Felder richtig definiert sind (mit Orginal vergleichen).
Wenn das nicht hilft, müsste man schon Schritt für Schritt wissen, was du gemacht hast bzw. würde ich das alles nochmal auf Ausgangszustand bringen und neu machen.
Vorweg erstmal:
- bitte bei solchen Bastelaktionen, auch nur immer den Mod/Map im Ordner haben, der betroffen ist....sonst können Fehler ggf. nicht richtig zugeordnet werden
- immer nur eine Map gleichzeitig im Ordner (sehe bei dir "leere-4fach" und "land zwischen den bergen")
- was genau hast du gemacht beim Einbau?
- dein AdditionalMapTypes kannst du auch updaten (1.0.0.8)
EDIT:
hab grad mal bisl geforscht: nimmst du den aktuellsten GE? Wenn nein, änder das mal. Mit dem dann einfach mal einmal Map öffnen und speichern.
Anderen Ansatz den ich gelesen hab: bei der TG "fields" wurde irgendwas verpfuscht.
So blöd es klingt und so ungerne wie ich das sage.....aber da hilft scheinbar nur, den woanders her zu laden (nicht MH).
Hab grad einfach nach "ls15 Fliegl ASW 288" gesucht und den identischen gefunden....aber funktionierend.
Ich versuchs mal ansatzweise zu erklären wie man vorgehen kann.
- Texturen identifizieren, die geändert werden müssen (kann man ja gucken was in diesem 15er-Pack drin war und sich dann die entsprechenden Texturen in der Map suchen)
- jede Textur (DDS-Datei) sollte geprüft werden, in welchem Format diese Vorliegt (DXT1, DXT1+A, DXT3, DXT5) .... gibt z.B. DDS-Viewer die das direkt anzeigen
- weiterhin sollte bei diesem Schritt auch geprüft werden, ob ein AlphaChannel vorhanden ist/sein muss
hat man das herausgefunden, kann man eigentlich so vorgehen
- gewünschte Textur aus der Map öffnen
- parallel die gewünschte z.B. Geneborg-Textur auch auf machen
- nun einfach alles aus der Geneborg markieren+kopieren und in die andere Textur packen
- da sieht man z.B. auch gleich, ob man die Größe anpassen muss
- nun nur noch im richtigen DXT-Format speichern und fertig
- dies sollte ggf. mit allen zusammenhängenden Texturen gemacht werden -> also Diffuse, Normal, Specular (falls vorhanden)
Weiter sollte da eigentlich nix zu beachten sein.
du kannst bei "innerRim" das Attribut "offset" verwenden
da ist immernoch ein fehler in zeile 52.
Prüfe doch bitte nochmal genau und guck ob jeder Tag vernünftig geöffnet und geschlossen wird.
In Zeile 52 hast du es noch vergessen
Fehler könnte in Zeile 52 und 56 der moddesc liegen.
Dort hast du einen komischen Tag <en/>
ändere das mal in <en>dein Wunschtext</en>
ok. Fehler sind ja doch zu sehen.
Da es vom UAL kommt, würde ich folgendes vermuten:
Hast du den Trailer umkonfiguriert zb von oder auf plane-spriegel?
Wenn ja liegts am script.
Lösung wäre den trailer gleich neu in der gewünschten Config zu kaufen
kannst du dennoch mal die komplette log posten. So sehe ich alle wichtigen Infos sofort.
Mir ist zwar aktuell kein solches Verhalten bekannt aber wäre ja nix neues.
Langsam aber es geht voran.
-Stadtgebiet wurde erweitert (Fleischer, Spielplatz, Waldgebiet)
-Gehsteige wurden begonnen zu verlegen
-Straßenbeleuchtung erweitert
-Kuhhof angepasst (Gebäude, Trigger, Planes, NavMesh)
-HofGebäude ColliArbeiten
-regenabhängige Wasserstellen erstellt
- kleiner Landhandel hat seine Position bekommen und wird ausgebaut
- Netto für einige wenige Güter kommt auch noch ins Dorf
Sind dann zwar 3 Verkaufsstellen nah beieinander aber die zu verkaufenden Güter unterscheiden sich teils. Falls noglich soll dann zb Markt und Netto schneller um Preis verfallen dafür grundlegend mehr bringen als der Landhandel
ok dann mal anders:
Die Armaturbeleuchtung die mit dem normalen Licht an geht, kann man einfach im GE in der Transformgroup vom Licht platzieren.
Für solche einzelnen Lampen (Blinker, FRW, ...) muss man das in der xml defienieren und teils sogar ein extra script nutzen.
Zeig doch mal im GE wo du die Araturen hast.
hast du denn auch die Einträge in der xml gemacht, shader richtig zugewiesen bzw. eventuell scripte eingebunden?
Aber je mehr Grafikspeicher du hast, desto mehr kann das Spiel nachladen und umso weniger Ruckler hat man durch nachladen.
und das ist eben das was die tollen großen Zahlen da leider mit vielen Leuten machen: irreführen.
Denn meist merkt man, das die Grafikarten mit viel Speicher auch langsamer angebunden sind (SpeicherTakt).
Das sogar innerhalb einer ChipReihe.
Also sollte man schon etwas detaillierterer an die Sache gehen, statt nur: mehr Speicher ist besser
ok war zu früh am Morgen
Beim Neukauf würde ich aber wahrscheinlich eh auf den xbox one umsteigen.
das Dingens hast doch nur am PC.
Der Controller ist quasi hinten flach.
Oder hab ich dich falsch verstanden