Coole Idee. Mal gucken wie ich das mit dem Stall umsetzen kann.
Was den Zaun angeht, hast du vollkommen Recht. Da muss ich noch einiges etwas gebraucht aussehen lassen.
Coole Idee. Mal gucken wie ich das mit dem Stall umsetzen kann.
Was den Zaun angeht, hast du vollkommen Recht. Da muss ich noch einiges etwas gebraucht aussehen lassen.
richtig. Die BaleExtention richtete sich nach der Colli.
Season nach snowMask.
Aber ob nun Ultima und Göweil das genauso/anders handhaben und was bei Kombination aller mods rauskommt....null Plan.
Wie dem auch sei. Ob ich wirklich noch alle Texturen anpassen lasse, werde ich sehen.
Erstmal hab ich mir vorgenommen, Fläche zu machen.
Bisher verrenne ich mich oft zu sehr in den Details.
Dafür ist mir aber grad meine wenige Zeit zu kostbar.
EDIT:
viel ist nicht geworden.
- paar neue Häuser
- Beleuchtung teilweise in Häusern verbaut
- 1. Freiflächte (in der Stadt) für platzierbare Objekte
- Straße im Ort weiter gebaut inkl Gehweg
- Wald nebem dem Ort weiter ausgebaut inkl. Feldweg
- neue AmbientSetting verbaut.....ja das wirkt gleich viel stimmiger
EDIT:
Jetzt bin ich leider wieder an einem Punkt, wo ich fast nur plane aber zu nix komme.
Dennoch mal ein kleiner Einblick
Neu geplante Verkaufsstellen:
Neu geplante Areale:
Nun zur Frage: was gehört für euch noch zu einem echten BIO-Hof?
Man merkt aber das durch die ehemaligen Tagebaue, hier das Wetter alle 2km anders aussehen kann.
Somit kann man das hier nicht auf ganz Brandenburg oder auch nur Südbrandenburg beschränken.
Denn Hagel gab es direkt hier im Ort und Umgebung garnicht.
Aber hier dennoch n schöner Artikel:
Günter Kockro ist in der Agrargenossenschaft Großräschen seit mehr als einem Vierteljahrhundert Leiter der Pflanzenproduktion und hat in dieser Zeit viele Erfahrungen gesammelt. "Großes Glück hatten wir in diesem Jahr gleich zu Beginn mit dem Drusch von 160 Hektar Schafschwingel, der im Betrieb als Vermehrungskultur angebaut wird. Noch vor dem großen Sturm am 21. Juni war die erste Ernte in guter Qualität im Speicher."
Die zweite Kultur im Druschkalender der Großräschener ist die Wintergerste. Bei dieser prüft Kockro täglich die Kornfeuchte. Bei fast 19 Prozent Feuchte um 14 Uhr am Dienstag konnten die Mähdrescher noch nicht starten. Erst unter 15 Prozent sind die Körner ohne zusätzliche Trocknung lagerfähig. Mit diesem Wert sei in den nächsten Tagen zu rechnen.
"Bei den aktuell niedrigen Preisen von 12 bis 13 Euro je Dezitonne Getreide versuchen wir unter allen Umständen, eine zusätzliche Trocknung zu sparen", sagt der Geschäftsführer der Agrargenossenschaft Großräschen, Hans-Joachim Kupz. "Bei den Vermehrungskulturen, wie Lupinen und Erbsen, ist eine technische Trocknung ohnehin wegen der zu erhaltenen Keimfähigkeit nicht möglich. Wenn diese Kulturen reif sind, müssen wir das schöne Wetter nutzen. Seit Jahren ist unser Betrieb ein anerkannter Saatgutvermehrer im Land Brandenburg. Diesen guten Ruf wollen und werden wir weiter verteidigen."
Im Landwirtschaftsbetrieb Thomas Domin in Peickwitz wurde die gesamte Getreideanbaufläche von 30 Hektar durch Hagelschlag am 28. Juni stark geschädigt.
Betroffen sind auch sechs Hektar Hafer, der als Kraftfutter für Rinder, Schweine und Gänse im Betrieb benötigt wird. Über eigene Druschtechnik verfügt Domin nicht. Er nutzt dafür Dienstleistungsunternehmen aus Plessa. Übrigens, als es in Peickwitz hagelte, nahm Thomas Domin in Berlin als Delegierter am Deutschen Bauerntag teil.
In der Agrargenossenschaft Frauendorf sind in diesem Jahr 850 Hektar Getreide und Raps zu dreschen. Die Wintergerste auf 50 Hektar Anbaufläche war bereits am Dienstag in guter Qualität im Speicher.
Zu denen, die mit Mähdreschern ihre Runden ziehen, gehört Siegfried Klaus. Immerhin sitzt er während der Erntezeit schon 40 Jahre auf dem Mährescher. Seine jetzige Erntemaschine ist bereits seit 20 Jahren in Betrieb und leistet nach wie vor gute Arbeit, schätzt er ein.
Mit 300 Hektar Winterraps gehört die Agrargenossenschaft in Frauendorf zu den größten Anbauern in der Region. Noch ist diese Kultur nicht druschfähig. Klaus rechnet damit zum Monatsende und hofft, dass die gut herangewachsenen Bestände von Hagelschlag verschont bleiben.
Dass in diesem Jahr der Winterweizen eher druschreif wird, als der Winterroggen ist eine Besonderheit dieses Jahres. Insgesamt sind die Ernteaussichten im Süden des Landkreises in diesem Jahr nicht schlecht und die Ernte ist in den Betrieben gut vorbereitet.
Allerdings gilt nach wie vor die Bauernweisheit: Erst was in guter Qualität im Speicher liegt, zählt.
Und wenn ich mir die zweite Log angucken, würde ich auch erstmal die ganzen anderen Mods rausschmeißen zum Testen.
Irgendein Mod oder die Karte schmeißen haufenweise Fehler: eine oder mehrere Texturen sind zu klein sklaiert.
Not all prerequisites of specialization (McCormickD430_ubp_stielaugen_converted.) interactiveWindows are fulfilled
interactiveWindows setzt die Spezi animatedVehicle voraus. Die fehlt bei dir
hast du denn evtl eine Variante die man nur noch in gewissen punkten anpassen muss?
Wenn alle Stricke reißen würde ich mich vltlt nochmal dazu überreden lassen. Wobei ich auch keine Anpassungen am Modell machem kann.
Laut log ist die Presse aber noch drin
Und einfach mal neu laden?
Hab es grad gemacht und dort wird weiterhin Version 1.0.0.0 angezeigt.
Ein Update gab es ja zwischenzeitlich nicht.
Ist das irgendeine komische Version der Ultima. Denn bei dir wird die mit Version 2.0 angegeben. Laut Modhub gibts aber nur 1.0.0.0
Hast du -nachdem du die GroundColMap neu generiert hast- auch ein neues Savegame gestartet bzw. die GroundColMap.grle ins Savegame kopiert?
Wenn ich das richtig gesehen hab, ist der (silberne) Zylinder ja schonmal ein Unterobjekt vom (schwarzen) Gehäuse. Soweit so gut.
Da sich ja auf dem Bild, der Zylinder seitwärts vom Gehäuse wegbewegt, würde ich einfach mal behaupten, du hast die falsche Achse angesprochen.
Also nehme ich mal an es muss nicht "0 0 0.16" sein, sondern vllt. eher "0 0.16.0" oder halt "0.16 0 0".
Um das genau sagen zu können, müsste man es halt im GE sehen.
Hier möchte ich einen kleinen Tipp für die Handhabung der Materials im GE geben.
Hintergrund:
- dupliziert man ein Objekt/Shape im GE, so werden die Material-Eigenschaften übernommen und gleichgesetzt
- dies bedeutet, wenn man an den Matrerials-Eigenschaften eines dieser Objekte/Shapes etwas ändert, wirkt sich diese Änderung auch auf alle duplizierten Objekte aus
Beispiel:
- man setzt einen Zaun z.B. um ein Feld und dupliziert dafür einzelne Zaunelemente
- nun möchte man das gleiche Objekt für eine andere Weide verwenden und dupliziert wieder eins der Objekte
- wenn man nun z.B. die Diffuse-Textur tauscht, wird diese auch beim "ersten Zaun" getauscht
Workaround:
- nachdem man sich das erste Objekt importiert hat und evtl. dupliziert hat, speichert man die Map und verlässt den GE
- nun wird die Map wieder geöffnet
- importiert man nun das gleiche Objekt wieder, wird eine neue MaterialID erzeugt und man kann somit Änderungen unabhängig von anderen Objekten durchführen
Achtung pure Theorie/Erinnerung:
Dem einzelnen Zahlen bzw. Zahnlenblöcken sind Shader zugewiesen unter "MaterialEditing" -> "CustomShader"
Dort hast du dann ja erstmal "Shader Source" und dann "Variation".
Dort drunter fangen die ersten CustomAttributes an. Beim ersten Attribut mal den zweiten Wert auf 1 stellen.
Glaub so bekam man die Zahlen sichtbar.
N paar mehr Infos wären aber schon nötig.
Ich seh zwar IC verbaut für Türen und Fenster aber halt nur mit der normalen Animation.
Von Zylindern oder ähnlichem seh ich da leider nix, bzw. lässt sich das nur mit der xml schlecht nachvollziehen.
Also erkläre doch nochmal genau, was du gemacht hast und wo es jetzt scheitert.
Leider wieder ein für mich völlig uninteressantes DLCs.
Wenn die Maschinen wirklich nur darauf ausgelegt sind, wäre nicht mal ansatzweise was dabei.
Weiß nicht ob die letzten DLC-Zahlen wirklich so gut waren, das man nochmal so ein Spezial-DCL bringt.
Denn so wie es für mich wirkt, würden sich viele eher über eine Karte in Mitteleuropa freuen.
Häppie Börsdäi tu ju.
Feier schön und lass dich reich beschenken
Die WaterPlane hat dann also das entsprechende UserAttribute.
Das sollte aber nur in der -sagen wir mal- Hauptplane verbaut sein, denn es legt halt den Höhenwert fest, bei dem du auf der ganzen Map diesen "fahre nicht zu tief"-Fehler bekommst.
Also einfach in den UserAttributs das onCreate löschen
Ach mist, wieder nicht richtig den Link geprüft.
Ok, dann wüsste ich nix offizielles.
Das düfte dann ja passen: LS 15: Animal values v 1.0 Scripte Mod für Landwirtschafts Simulator 15
