ich hatte noch ein zweites Material
aber wie schon gesagt, nur das jeweils erste Material in dieser Liste, wird auch im Spiel waschbar/dreckig.
Im GE sind erstmal alle so.
ich hatte noch ein zweites Material
aber wie schon gesagt, nur das jeweils erste Material in dieser Liste, wird auch im Spiel waschbar/dreckig.
Im GE sind erstmal alle so.
Ok, sieht von dem was man sieht, eigentlich gut aus.
Kannst du zur Sicherheit noch folgendes wie auf dem Bild markiert machen:
1. Markierung oben mal aufklappen wo bei dir "default" steht --> ist da noch ein weiterer Eintrag, benötige ich die nächsten Angaben auch von diesem
1. Markierung unten mal auf die 3 Punkte und gucken, ob es sich dabei wirklich um die gewünschte Decal-Textur handelt
2. Markierung hier auf dieses Ordner-Symbol und gucken ob wirklich der "vehicleshader.xml" zugewiesen ist
#. kannst auch prüfen, ob weiter unten (unter den ganzen "customAttributes" noch eine Textur zugewiesen ist....das müsste die dirt_normal.dds sein
Unbenannt.png
Wenn es nicht waschbar ist, hat es also die Textur auf dem zweiten Material oder warum?
Der Shader der dafür verwendet wird, braucht nur einmal im Mod als Datei zu liegen und kann beliebig vielen Materials zugewiesen werden.
Also ja, man kann den vorhandenen vehicleShader.xml nutzen
Hallo,
da mir dieses Objekt für meine aktuelle Map extrem wichtig ist (stellt einfach was besonderes im Ort dar), richte ich mich mal an alle.
Hat jmd so ein oder ähnliches Objekt irgendwo rumliegen oder weiß wo man es findet?
Texturen sind dabei egal. Die kann ich mir ja selbst anpassen.
Nur die grobe Form sollte gegeben sein.
nutzt du evtl noch adstrip?
Das was viel kursierte hatte die Textur auf dem 2. Material.
Es wird aber immer nur das erste dreckig.
Zeigt sich daran das es im GE schmutzig ist aber ingame nicht.
Ist das nicht der Fall, fehlt vllt der shader.
Aber dazu müsste man mal das decal im ge sehen inkl Materialeigenschaften
Ich kann die zwar am handy grad nicht öffnen aber die specular sollte universal einsetzbar sein
konnte es nur schnell überfliegen aber probier mal Zeile 117-172 zu löschen
soweit ich das mitbekommen habe, funktionierten diese Förderbänder nur beim Einbau mit dem GE.
Kann mich aber auch täuschen.
weil crossposting laut den Forenregeln die DU bei der Registrierung bestätigt hast, hier untersagt sind.
Beschreibung
- beim Aufräumen von Maps (nachdem man da ewig dran rumgebastelt hat) will man ja möglichst alle gleichartigen Dateien (vor allem Texturen) im gleichen Ordner haben um somit evtl. doppelte Texturen gleich zu vermeiden
- diese Aufräumaktion kann sich zwar auf Datei-Ebene einfach gestalten aber dann muss man ja noch die i3d (bzw. die Pfade darin) anpassen
- hierfür habe ich eine Excel geschrieben, mit der man quasi Pfade ersetzen kann
- Unterordnerstruktur spielt hierbei keine Rolle (woran eine normale Replace-Funktion scheitern würde)
- da die i3d meist alphabetisch die Ordner sortiert, dürfte das Rauskopieren der betroffenen Zeilen einfach sein
- theoretisch könnte man die betroffenen Zeilen auch ganz ausschneiden -> Reihenfolge ist durch die identisch gebliebenen IDs egal und man könnte einfach alles am Ende einfügen
Beispiel:
man hat folgende Dateien in der i3d
<File fileId="229" filename="models/import/test1/test2/test3/test4back_of_sign.png" relativePath="true"/>
<File fileId="228" filename="models/import/test5/test4/test3/test2/sign.png" relativePath="true"/>
- man hat bereits alle Texturen verschoben in den Ordner "models/textures"
- nun müsste man jede einzelne Zeile manuell anpassen....und hier kommt das Tool
- dieses schneidet den kompletten Pfad vor dem Dateinamen ab und ersetzt es mit einem Pfad der per Variable festgelegt wird
- das ganze ist so aufgebaut, das man einfach alle betroffenen Zeilen untereinander in die Excel kopiert und in einer weiteren Spalte das Ergebnis bekommt, welches man direkt in der i3d ersetzen kann
<File fileId="229"filename="models/textures/test4back_of_sign.png" relativePath="true"/>
<File fileId="228"filename="models/textures/sign.png" relativePath="true"/>
i3d_patch_conv.png
Download
Dropbox - i3d_path_converter.xlsx
Changlog:
20-07-2017
- [FIX] es wird nun auch berücksichtigt, wenn relativePath auf false steht oder ganz fehlt)
- [FIX] Formeln wurden direkt auf 500 Zeilen erweitert
18-07-2017
- initial release
Wie schon auf FB geschrieben, wäre es schön zu wissen, was bereits schon gemacht wurde bzw. wo es genau scheitert.
Sich hinstellen und sagen "ich kanns nicht. macht das mal" ist nicht wirklich ein guter Ansatz. Etwas Eigeninitiate ist immer praktisch.
Nun aber zur Thematik: eine kurze Suche bei youtube nach "ls tutorial light addon" spukte doch promt einige Ergebnisse aus.
Den ersten Link spare ich mir erstmal (da er auf englisch ist) aber der dürfte doch schon hilfreich sein:
Noch ist ja, von der Fläche her, nicht viel fertig, aber wenn ihr/du wollt, lad ich die gern mal hoch
Bin heute doch mal zu paar Kleinigkeiten gekommen:
Dann lad das script mal hier hoch.
Hab nur einen Xerion mit dem script gefunden. Anders konnte ichs ja nicht prüfen
Kannst ja mal probieren in der lua Zeile 142-241 zu löschen
Ab der betroffenen Zeile, werden Animationen mit fixen Namen abgefragt.
Ich kenn mich mit lua nun nicht so doll aus, würde aber behaupten, du hast diese Animationen nicht drin und deshalb muckt er.
PS: die Animationen scheinen für Türen, Fenster und Co zu sein
was wäre mein LS-Leben nur ohne dich ![]()
Schön das du hierher gefunden hast
