Beiträge von Manuel

    Error: Mesh with zero triangles


    Öffne die map01.i3d mit Notepad und such da nach triangles count="0" dann schaust du etwas weiter oben, dort sollte sowas stehen: IndexedTriangleSet name="X"
    Der Name gibt dir einen Tipp, nach welchem Teil du im GE suchen musst (das hat dort im Scenegraph den selben Namen). Dieses Teil solltest du dann löschen.


    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Dokumente und
    Einstellungen/Mark/Eigene Dateien/My
    Games/FarmingSimulator2011/mods/hochsauerland/map01/verbund_weight.png'
    incorrect format. Must be 8bit RGB format.

    Wie es aussieht, hast du die Boden Dateien mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet, das die Datei im falschen PNG Format gespeichert hat. So viel ich weiß, funktioniert es mit GIMP. Also solltest du die bearbeitete und eine Originale Datei mit GIMP öffnen, die bearbeitete Textur auswählen, kopieren und dann im originalem einfügen, dann dieses Speichern unter einem neuen Namen und neuer Platz. Die "frische" Datei dann wieder in den Map Ordern und mit der alten ersetzen ;)

    Kann es sein, dass sowas auch einfach mit dem UV Texture Editor zu meistern ist?
    Den Kannst du in Maya oben rechts finden (kurz mit der Maus drauf fahren, und unten links kommt der Name des Tools)
    Wenn du das das Modell/die Fläche auswählst, siehst du dann im UV Texture Editor die "UV`s" diese kannst du verändern, indem du dort die rechte Maustaste festhaltest und "UV" auswählst.

    Direkt im mao Ordner findest du die lua

    Dort suchst du die Zeile
    "AnimalHusbandry.initialize();"

    Dann musst du in der nächsten Zeile den Pfad anpassen:

    AnimalHusbandry.initialize();
    self:loadMap(Utils.getFilename("missions/CattleMeadow.i3d", self.baseDirectory));

    Gut. Ich zitiere mal die log.txt:

    Zitat

    Error: Can't load resource: C:/Users/Markus/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Einsatzzentrum/112/Einsatzzentrum/_Cladding_Stucco_White_2.jpg
    Error: Can't load resource: C:/Users/Markus/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Einsatzzentrum/112/Einsatzzentrum/Cladding_Siding_White.jpg
    Error: Can't load resource: C:/Users/Markus/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Einsatzzentrum/112/Einsatzzentrum/Concrete_Stamped_Ashlar.jpg
    ...
    ...

    Das sieht so aus, als ob du das Gebäude im Mod Ordner hast, es sollte aber im Map Ordner sein. Also so:
    mods/DeinMapOrdner/Einsatzzentrum/...
    Dann nochmals von dort aus importieren.

    Die findest du in einer anderen i3d, die sich "cattleMeadow.i3d" nennt. Zu finden im Map Ordner unter "missions"

    Es kann sein, dass die Änderungen dort keine Auswirkungen haben, dann musst du noch den Pfad zu dieser Datei in der lua der Map anpassen.

    Du brauchst als erstes einen Zaun-Teil, das du einfach verdoppeln kannst und somit den Zain verlängern und anpassen kannst.
    Dann löschst du den alten Zaun (der besteht aus einem Stück).
    Dann klickst du das neue Zaunteil an und drückst Strg+X (ausschneiden) und dann klickst du im Scenegraph dahin, wo der Eintrag vom alten Zaun war. Dann drückst du auf Strg+V (einfügen).
    Nun kannst du Das Zaun Teil positionieren und so oft du magst Verdoppeln (Strg+D) und jedes einzelne Teil auf die Umgebung anpassen.

    Zitat

    manure als FruitType hinzufügen und FruitTypeFix.zip in den Modsordner, fertig...


    Brauche ich aber nicht ^^
    Ich habe da meine eigene Methode, da es ja erst zwischengelagert wird, entnimmt man da einfach "Silo" egal ob das dann aus Mist besteht ;)

    Die Kühe verlassen die Weide nicht, weil da ein Zaun rund herum ist, sondern weil die "NavMeshes" die grenze vorgeben. Du kannst den Zaun also nach belieben bearbeiten und die Kühe werden immer an der selben stelle herumlaufen.

    Ja, da werde ich wieder die von Heady verwenden.
    Wahrscheinlich wird noch ein funktionsfähiger Hallenkran dazu kommen, mit dem man das Material von einer Vorgrube in den Bunker geben kann ;)

    Außerdem wird man die BGA ziemlich sicher auch zusätzlich mit Mist betreiben können...