Kann es sein, dass sowas auch einfach mit dem UV Texture Editor zu meistern ist?
Den Kannst du in Maya oben rechts finden (kurz mit der Maus drauf fahren, und unten links kommt der Name des Tools)
Wenn du das das Modell/die Fläche auswählst, siehst du dann im UV Texture Editor die "UV`s" diese kannst du verändern, indem du dort die rechte Maustaste festhaltest und "UV" auswählst.
Beiträge von Manuel
-
-
Wieder sehr schöne Bilder, die Map gefällt mir, die ist einfach anders als andere Maps, da es hier immer wieder was zu entdecken gibt
-
Ich denke schon, aber viel wird man da nicht machen können, da alles mit irgendwelchen Teilen zusammenhängt.
-
Will du auf bild 3 die Propeller auch drehen lassen
Sollte machbar sein -
Direkt im mao Ordner findest du die lua
Dort suchst du die Zeile
"AnimalHusbandry.initialize();"Dann musst du in der nächsten Zeile den Pfad anpassen:
AnimalHusbandry.initialize();
self:loadMap(Utils.getFilename("missions/CattleMeadow.i3d", self.baseDirectory)); -
Gut. Ich zitiere mal die log.txt:
ZitatError: Can't load resource: C:/Users/Markus/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Einsatzzentrum/112/Einsatzzentrum/_Cladding_Stucco_White_2.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Markus/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Einsatzzentrum/112/Einsatzzentrum/Cladding_Siding_White.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Markus/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Einsatzzentrum/112/Einsatzzentrum/Concrete_Stamped_Ashlar.jpg
...
...Das sieht so aus, als ob du das Gebäude im Mod Ordner hast, es sollte aber im Map Ordner sein. Also so:
mods/DeinMapOrdner/Einsatzzentrum/...
Dann nochmals von dort aus importieren. -
Beim Beitrag schreiben unter dem Eingabefeld auf "Dateianhänge" klicken und dann die log.txt auswählen.
-
Hänge bitte hier im Thema die "log.txt" an, die du unter myGames/FarmingSimulator2011" finden kannst.
-
Hast du den Patch 2.2 drauf?
-
Die findest du in einer anderen i3d, die sich "cattleMeadow.i3d" nennt. Zu finden im Map Ordner unter "missions"
Es kann sein, dass die Änderungen dort keine Auswirkungen haben, dann musst du noch den Pfad zu dieser Datei in der lua der Map anpassen.
-
Nun gibt es wieder ein Update im 1.Post
-
Du brauchst als erstes einen Zaun-Teil, das du einfach verdoppeln kannst und somit den Zain verlängern und anpassen kannst.
Dann löschst du den alten Zaun (der besteht aus einem Stück).
Dann klickst du das neue Zaunteil an und drückst Strg+X (ausschneiden) und dann klickst du im Scenegraph dahin, wo der Eintrag vom alten Zaun war. Dann drückst du auf Strg+V (einfügen).
Nun kannst du Das Zaun Teil positionieren und so oft du magst Verdoppeln (Strg+D) und jedes einzelne Teil auf die Umgebung anpassen. -
Zitat
manure als FruitType hinzufügen und FruitTypeFix.zip in den Modsordner, fertig...
Brauche ich aber nicht
Ich habe da meine eigene Methode, da es ja erst zwischengelagert wird, entnimmt man da einfach "Silo" egal ob das dann aus Mist besteht -
Nein, das ist nicht möglich, genauso wie es nicht möglich ist, Gebäude im GE umzubauen.
-
Das geht nur sehr aufwendig, siehe das TUT "New Cow Area" bei den Tutorials
Dafür wird ein Modding Programm und viel Geduld benötigt... -
Wieder eine sehr schöne Vorschau
Allerdings ist das einzige was mir an diesem Pack gefällt der Schlüter...
-
Die Kühe verlassen die Weide nicht, weil da ein Zaun rund herum ist, sondern weil die "NavMeshes" die grenze vorgeben. Du kannst den Zaun also nach belieben bearbeiten und die Kühe werden immer an der selben stelle herumlaufen.
-
Ja, da werde ich wieder die von Heady verwenden.
Wahrscheinlich wird noch ein funktionsfähiger Hallenkran dazu kommen, mit dem man das Material von einer Vorgrube in den Bunker geben kannAußerdem wird man die BGA ziemlich sicher auch zusätzlich mit Mist betreiben können...
-
Ein herzliches Willkommen 1300_Turbo, im Namen des gesamten Teams!
Wenn du willst, kannst du dich hier kurz vorstellen!
-
Ich sage nun auch nochmals persönlich Willkommen auf Modding Welt