Beiträge von Manuel

    In den Prefences habe ich "Centimeter" eingestellt.
    Wenn man das auf "meter" einstellen möchte muss man in den Grid Optionen wieder die Werte verstellen: "Grid lines every: 0.1" und "Subdivisions: 10" um das selbe Ergebnis zu erzielen wie mit den Zentimetern.
    Am besten ist es, wenn man die Finger von den Maßen lässt(nur als grobe Richtlinie) und einfach auf die richtigen Proportionen achtet und wenn das Modell fertig ist alles zusammen auf die passende Größe skalieren (so mache ich das).

    Gebäude in den Proportionen aber in etwa zusammen. Ist Deine in Bau befindliche Bga denn in 1:1?
    In diesem Zusammenhang mal eben was anderes. Wie kann ich mir Gebäude als "i3d" Datei in Maya laden, um dort einmal die größen versuchsweise zu kontrollieren?

    Bei meiner BGA achte ich nicht auf Maße, ich achte nur auf die richtigen Proportionen. Außerdem hätte ich ja keine einzige Maßangabe der Originalen BGA...
    Ich glaube auch nicht, dass Giants einen Plan mit allen Maßen für den Kuhstall hatte. Und woher weißt du, wie hoch der in Wirklichkeit ist?


    Ich bin mir nicht sicher, aber i3d bekommste glaub ich nicht in Maya. Kannst die Gebäude aber im GE als .obj exportieren und dann in Maya importieren. Musst dann nur mit dem Scalen aufpassen.

    Stimmt, du musst im GE auf "File->Prefences..." und dort bei "Scale" eine "1" eintragen. Dann mit "Export Selection" als *.obj exportieren, dann kannst du es in Maya öffnen.


    PS: Meine Grid Einstellungen stimmen mit 2 1:1 Messlatten überein, über die es bisher keine Kritik gab ;)

    Wie kann ich den gleich von vorneherein in den richtigen Maßen arbeiten? Heißt soviel wie, ich erstelle eine Linie, bzw. ein Quadrat und möchte gleich beim zeichnen sehen wie groß ich da in Meter, bzw. Zentimeter bin. Oder wie kann ich die richtigen Maße vorgeben, und auch was nachmessen?


    Maya ist nicht für solche Dinge gemacht, das einzige das ich kenne und das ein Maß angibt, ist das Grid. Es könnte sein, dass der andere Schuppen noch aus LS11 ist, und somit einen etwas größeren Maßstab hat. Am besten du testest das im Spiel mit einem originalem Traktor.

    Ich wüsste nicht was das für Auswirkungen hat, am besten wäre, du versuchst es einfach mal aus, falls es keine Änderungen hervorruft, einfach auf der standart Einstellung lassen.

    Ich habe die Beiträge aus dem anderem Thema hierher verschoben (Thema war doppelt).

    Und schon muss ich euch (wieder) unterbrechen...
    Hier ist der Bereich "Lob, Kritik, Fragen und Probleme" und wie auch die Beschreibung des Bereichs sagt, geht es hier nur um MW, nicht um anderes...

    Also hier bitte nur wenn es auch um Modding Welt geht ;)

    Weiß jemand wie ich diesen Error wegnekomme
    Error: shovel target maizeTarget has invalid fill types


    Sieht so aus, als ob in der Trigger eine falsche Fruchtsorte hat. Schau in den User Attributes nach und such nach falschen Fruchtsorten (evtl. Tippfehler...)

    Sieht so aus, als ob es daran scheiterte: "Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable (x86)"
    Vielleicht liegt es an Windows 8, vielleicht auch nicht. Auf jeden Fall solltest du versuchen das "Microsoft Visual C++ Redistributable (x86)" für Windows 8 manuell zu installieren.
    Ist Maya nach diesem Fehler wieder deinstalliert worden oder ist es noch da und lässt sich nur nicht starten?

    Du kannst mit einem Trigger eine Animation auslösen, wie viele Keyframes die beinhaltet ist dir überlassen.

    Wenn du also Tür und Fester separat öffnen willst, brauchst du dazu 2 Trigger.

    Wie man die Animationen in i3d übernehmen kann weiß ich selber nicht, ich habe diese bisher immer in Notepad++ angepasst (Koordinaten vom Startpunkt eintragen und dann vom Endpunkt, fertig).

    In den User Attributes musst du dann noch die IDs der Objekte, namen des Objekts,... das sich bewegen soll eintragen. Wie genau das geht kannst du einem Beispiel entnehmen, dieser ist ja bereits in vielen Objekten verbaut ;)

    Für sowas (Funktion auf Tastendruck etc.) wird immer ein Script benötigt, in LS11 gab es den "MapDoorTrigger" der sich perfekt für sowas geeignet hat, ich denke der wird auch konvertiert, dass er auch in LS13 verwendet werden kann. Dies wird aber noch etwas dauern, wie lange weiß aber niemand :D

    Ok das ist atm. zu hoch für mich. Wie kann man denn UV legen das sie sich spiegeln 8|


    Eine Fläche durch ein Edge trennen (dort wird gespiegelt) und dann einfach die 2 UVs von einem Ende nehmen und zu dem anderen Ende ziehen :) Kompliziert? Nein, überhaupt nicht :D