Beiträge von Manuel

    Kann FendtVDriver nur zustimmen, mit sowas machst du dich hier ganz schnell unbeliebt, hier wird kein Mod übers Knie gebrochen, je nachdem wie Motiviert der "Boss" ist daran weiter zu arbeiten (manchmal hat man ja auch so Phasen wo einfach kein Bock hat) kanns vielleicht sogar 2014 werden bis das Ding im Spiel ist.

    Stimmt, neben dem war das neue Design von Modding Welt mit "schuld" dass es hier nicht mehr weiterging.

    PS: Das neue Design wird morgen für jedermann testbar sein (falls es fehlerfrei läuft wird es am Mittwoch zum neuen Standard) :D

    Die "Sonne" oder wie sie im GE heißt "sun" kannst du heller machen indem du einfach in den Attributes der Sonne die drei Zahlen bei "Color R, Color G, Color B" gleich viel erhöhst.

    Wenn du die Wolken weg haben möchtest müsstest du die Textur den Himmels verändern (z.B. blau anmalen), den Regen könntest du im entsprechenden Savegame ausstellen (zeit bis zum nächsten Regen um sehr vieles erhöhen, wenn es nicht zu regnen kommen soll).

    Könnte es sein, dass du die zip Datei der Map noch im Mod Ordner hast(und die veränderte, entpackte Map)? Dann wird nämlich die unveränderte zip Datei geladen.

    Und wenn du die Position des Tanks verschiebst (nach Links oder Rechts) ändert sich diese dann im Spiel?

    Alle "on.Create" einträge der User Attributes werden bei kaufbaren Objekten nicht beachtet, also ist das generell ein bisschen ein Problem. Wie und was genau man da machen muss, dass es funktioniert weiß ich selber nicht.
    Probleme mit dem Terrain wird es nicht geben, wenn du folgendes beachtest, das zugleich auch schon die "gewisse Struktur" ist:
    Alles kommt in eine Transform Group(wenn diese im Scenegraph zugeklappt ist sollte nur noch diese zu sehen sein), diese gibt zugleich den "Boden" des Objekts an (liegt auf dem Boden auf).
    Wenn sich die Halle dann noch in einer Schräglage befindet muss die Länge und Breite der Halle in der xml-Datei richtig angegeben sein, damit nicht die Hälfte im Boden versinkt :)

    Das wäre schon etwas komplizierter, ich wüsste jetzt nicht mit welcher Funktion genau, dass man das machen könnte.

    In solchen Fällen mache ich das einfach so, dass ich das kleinere Rohr aus dem großen heraus extrudiere (mit extrude).
    Einfach eine Fläche der beiden Enden auswählen (mit Face) und dann auf Extrude klicken und diese neue Fläche mit Scale (Taste "R") etwas verkleinern, dann nochmals extrudieren und das neue Rohr somit herausziehen :D

    Versuchs mal hiermit:

    Code
    loadPlugin -qt "C:/Users/Bernhard/Documents/maya/scripts/I3DExporter2012.mll";
    source I3DExportUI;
    source I3DExportValidate;
    I3DExport;

    Wenn das nicht funktioniert, könnte es sein, dass du im falschen Tab bist, du musst "mel" auswählen, und nicht "Phynton" ;)

    Was hast du den bei "Window->Settings/Prefences->Prefences" links auf "Settings" und dort bei "Linear" eingestellt?
    Das sollte auf "centimeter" stehen.

    Wenn du das Gebäude aus dem GE mit "100" exportierst wird in Maya 1 angezeigt...
    Also müsstest du dann in Maya 0.01 einstellen, dass das Gebäude in Maya die selbe Größe hat wie im GE.

    Da war einer schneller :D

    Aber umsonst soll es ja nicht sein, was ich gerade geschrieben habe, also lasse ich das hier mal stehen ^^


    Scale ist der Wert mit dem das Objekt beim Export skaliert wird. Du kannst es in Maya auch öffnen wenn 100 drinnen steht, nur hat es dann in Maya die 100 fache Größe.
    Wenn 1 eingetragen ist, bleibt die Größe vom Modell im GE auch nach dem Export als obj erhalten.

    In den Prefences habe ich "Centimeter" eingestellt.
    Wenn man das auf "meter" einstellen möchte muss man in den Grid Optionen wieder die Werte verstellen: "Grid lines every: 0.1" und "Subdivisions: 10" um das selbe Ergebnis zu erzielen wie mit den Zentimetern.
    Am besten ist es, wenn man die Finger von den Maßen lässt(nur als grobe Richtlinie) und einfach auf die richtigen Proportionen achtet und wenn das Modell fertig ist alles zusammen auf die passende Größe skalieren (so mache ich das).

    Gebäude in den Proportionen aber in etwa zusammen. Ist Deine in Bau befindliche Bga denn in 1:1?
    In diesem Zusammenhang mal eben was anderes. Wie kann ich mir Gebäude als "i3d" Datei in Maya laden, um dort einmal die größen versuchsweise zu kontrollieren?

    Bei meiner BGA achte ich nicht auf Maße, ich achte nur auf die richtigen Proportionen. Außerdem hätte ich ja keine einzige Maßangabe der Originalen BGA...
    Ich glaube auch nicht, dass Giants einen Plan mit allen Maßen für den Kuhstall hatte. Und woher weißt du, wie hoch der in Wirklichkeit ist?


    Ich bin mir nicht sicher, aber i3d bekommste glaub ich nicht in Maya. Kannst die Gebäude aber im GE als .obj exportieren und dann in Maya importieren. Musst dann nur mit dem Scalen aufpassen.

    Stimmt, du musst im GE auf "File->Prefences..." und dort bei "Scale" eine "1" eintragen. Dann mit "Export Selection" als *.obj exportieren, dann kannst du es in Maya öffnen.


    PS: Meine Grid Einstellungen stimmen mit 2 1:1 Messlatten überein, über die es bisher keine Kritik gab ;)

    Wie kann ich den gleich von vorneherein in den richtigen Maßen arbeiten? Heißt soviel wie, ich erstelle eine Linie, bzw. ein Quadrat und möchte gleich beim zeichnen sehen wie groß ich da in Meter, bzw. Zentimeter bin. Oder wie kann ich die richtigen Maße vorgeben, und auch was nachmessen?


    Maya ist nicht für solche Dinge gemacht, das einzige das ich kenne und das ein Maß angibt, ist das Grid. Es könnte sein, dass der andere Schuppen noch aus LS11 ist, und somit einen etwas größeren Maßstab hat. Am besten du testest das im Spiel mit einem originalem Traktor.