Beiträge von Manuel

    Modding-Welt feiert Geburtstag - 2 Jahre aus dem Ei!
    Kaum zu glauben dass es schon so lange her ist.
    Dies haben wir aber nur dank Euch erreicht! Ohne Euch wären wir heute nicht so weit.
    Das zeigt uns, dass unser Forum euch gefällt, und deswegen werden wir unser bestes daran setzen unsere Art beizubehalten.

    Zur Feier des Tages stellen wir euch heute, gegen 19 Uhr ( 18:54 Geburtszeit ), einen Server zur Verfügung, auf dem ihr nach Lust und Laune miteinander ( und von Zeit zu Zeit auch mal mit dem Team^^ ) spielen könnt.
    Damit es nicht zu langweilig wird wollen wir hin und wieder eine Umfrage starten, bei der ihr Maps,Mods&DLCs vorschlagen und wählen könnt.
    Weitere Informationen zum Server und die Links zu den ersten ( von uns nach allgemeiner Beliebtheit ausgewählten ) Mods gibt es im Laufe des Tages :thumbup:

    Ich weiß nicht, wie die AOs von Giants erstellt werden, auf jeden Fall sind das keine "klassischen" AOs, wie sie hier in diversen Tuts beschrieben werden.

    Auf Bild 2 kann man allerdings erkennen, dass die Textur auf der Fläche in der Mitte gespiegelt wurde. Für eine AO muss man meist einige Teile separat backen (Damit es besser aussieht oder Platz spart). D.h. in diesem Fall solltest du die Objekte, die sich auf dieser Fläche befinden vom restlichen Modell abtrennen, etwas vom Modell wegschieben, die AO nur für das Modell erstellen und nachher die AO für die abgetrennten Teile.

    "C:"/Administrator/Documents/maya/scripts/I3DExporter2013.mll"


    Das ist doch kein richtiger Pfad!!

    Würdest du meine Fragen nicht ignorieren hättest du nun schon die Lösung, aber wie du meinst, so dauert es eben länger :P
    Nochmal zur Erinnerung:

    Was genau gibt denn das bei dir aus, wenn du es im Script Editor eingibst?

    Code
    internalVar -userScriptDir;

    Es wäre nützlich den gesamten eingegeben Code vom Script Editor zu sehen.
    Es kann auch sein, dass du den Code im Script-Editor im Tab "Phyton" anstatt auf "Mel" eingefügt hast.

    Anfangs hatte ich üble Ruckler, egal auf welcher Grafikstufe, dann habe ich mal ein bisschen gegoogelt und hab mir die Beta von Nvidia Grafiktreiber heruntergeladen und Installiert.
    Nun kann ich BF4 auf Ultra spielen ohne diese blöden Ruckler :P

    Also kann ich jedem, der eine Nvidia GraKa hat, nur empfehlen die 331.40 Beta Version zu verwenden ;)

    Wie gesagt, nach dem Treiberupdate läut die Beta eigentlich recht gut, hab bisher kaum Bugs entdeckt :thumbup:
    Die Steuerung ist bei mir wieder genau gleich wie in BF3 (Helis fliege ich mit Tastatur+Maus).

    Das einzige Negative, das mir bisher aufgefallen ist:
    Ein Schuss mit dem Panzer auf einen Heli zerstört ihn nicht, was ich absolut blöd finde! :thumbdown:

    Öhm, meine Beispiele sind von der Silage und der Plane in den Fahrsilos, aus der SampleModMap. Um die geht es doch (also nicht um die Map, sondern die Fahrsilos)?

    capture_10022013_1158.jpg


    Ach so, habe mich verschaut, ich dachte du hattest das Material der Silage selbst nicht gepostet.
    Dann war dein Ausschnitt aus sen Materials natürlich richtig :thumbup:

    So, jetzt das nächste Problem: ich würde gerne 2 Bunker getrennt voneinander auf der BGA laufen lassen. Ist das überhaupt möglich? Und wie müssten dann die Einträge rund um das "Bga.onCreate" aussehen?


    Es sollte möglich sein, 2 voneinander unabhängige Bunker zu verwenden. Die Einträge wären bei beiden die selben (solange die Indexe beim 2. auch passen). Auch das onCreate Attribute bleibt das selbe (Bga.onCreate).

    Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: Schlüterfan97

    Für alle, die noch nie mitgemacht haben:

    Erklärung:
    Am Monatsbeginn gibt es ein neues Thema für den Wettbewerb, bei dem jeder Modding Welt User mit einem Bild mitmachen kann ;)
    Eine Woche vor Monatsende gibt es dann die Umfrage, welches der Bilder das schönste im ganzen Land(Thema) ist :D:D Jeder kann dabei 2 Stimmen abgeben.
    Das Gewinnerbild wird dann oben rechts einen Monat lang zu sehen sein, bis es wieder ein neues gibt ;)

    Regeln:

    • Die Bilder müssen in unsere Galerie geladen werden (diese können dann mit dem Code "In einen Beitrag einfügen" in einen Beitrag eingefügt werden)

    • Die Bilder dürfen nicht bearbeitet werden (außer zuschneiden)

    • Jeder User darf nur ein Bild pro Monat posten

    • Das Bild muss der User selber "geknipst" haben

    • Es muss aus LS sein (Eine Szene aus dem Landwirtschafts Simulator 2011 oder dem ls 2013 beinhalten)

    • Bilder der vorherigen Wettbewerbe dürfen nicht wiederverwendet werden!

    • Schummeleien sind wie immer verboten (Doppelaccounts können leicht gefunden werden, darauf droht lebenslängliche Sperrung)


    Viel Spaß beim mitmachen ;)

    Ein Shader hat keine eigenen Texturen, der kann z.B. nur das aussehen der Textur verändern.
    Ein Shader wird einem Material zugewiesen (in der i3d bei "Materials") und wenn dieser nicht gefunden bzw. fehlerhaft ist, sind alle Flächen, die dieses Material verwenden durchsichtig.

    Die Siloplanen der Originalen BGA verwenden einen Shader, der die Farbe der Textur verändert, wenn die Silage fertig gegärt ist.

    Hast du der Plane eine Textur zugewiesen?
    Falls ja:
    Wenn du der Plane keinen Shader gibst (das "customShaderId="X"" aus den Materials entfernen), ist die Textur dann zu sehen?

    EDIT:
    Patrick, dein Ausschnitt des Materials ist falsch, deines ist von der Plane, die sich im Bunker befindet ;)
    Hier das der Siloplanen:

    Code
    <Material name="siloPlane" materialId="225" ambientColor="1 1 1" customShaderId="440">
      <Texture fileId="438"/>
      <Normalmap fileId="439"/>
      <CustomParameter name="colorScale" value="1 1 1 0"/>
    </Material>

    Wie gesagt ich habe Maya mehrmals gestartet und das auch neu installiert aber nichts funzt. :(


    Durch Zufall bin ich heute auf etwas gestoßen ^^
    Öffne in Maya mal deinen Script Editor (Tab auf Mel) und gib da folgendes ein:

    Code
    internalVar -userScriptDir;

    Dann klickst du (im Script Editor) oben rechts auf den blauen Pfeil "Execute".
    Oberhalb der Eingabe erscheint nun der Pfad zu deinem Script Ordner. Dabei ist mir aufgefallen dass es (zumindest bei mir) zwei verschiedene Script Ordner gibt, das solltest du auch beachten. Einer befindet sich direkt in "maya", der andere ist ein Unterordner von "2012".
    Beim Pfad, den du wie oben beschreiben bekommen hast, musst du nun nur noch die *.mll Datei dazuschreiben. (Evtl. musst du das Script noch in den anderen Script Ordner verschieben (falls es einen gibt)).

    [table='User,Bild']
    [*]Fendt714Turbo
    [*][gallery]9248[/gallery]
    [*]TheAgraama
    [*][gallery]9249[/gallery]
    [*]lenny
    [*][gallery]9250[/gallery]
    [*]FarmGeneral
    [*][gallery]9251[/gallery]
    [*]CLAAS forever
    [*][gallery]8908[/gallery]
    [*]Reformbaua
    [*][gallery]9252[/gallery]
    [*]Cornel B.
    [*][gallery]9253[/gallery]
    [*]tobias95
    [*][gallery]9254[/gallery]
    [*]Schlüterfan97
    [*][gallery]9255[/gallery]
    [*]Zetor6245
    [*][gallery]9256[/gallery]
    [*]Matti1607
    [*][gallery]9257[/gallery]
    [*]Fireballs24
    [*][gallery]9258[/gallery]
    [*]Nick98.1
    [*][gallery]9259[/gallery]
    [*]BadenBauer
    [*][gallery]9263[/gallery]
    [*]Ifkonator
    [*][gallery]9264[/gallery]
    [*]Claas_Evolution
    [*][gallery]9265[/gallery]
    [*]deutzsven
    [*][gallery]9266[/gallery]
    [*]axon950
    [*][gallery]9269[/gallery]
    [*]donkey
    [*][gallery]9296[/gallery]
    [*]supershorty
    [*][gallery]9309[/gallery]
    [*]Oszillator
    [*][gallery]9315[/gallery]
    [*]Fendt2308
    [*][gallery]9318[/gallery]
    [*]Ls-süchti-2013
    [*][gallery]9319[/gallery]
    [*]Ray Reardon
    [*][gallery]9366[/gallery]
    [*]DecanKane
    [*][gallery]9457[/gallery]
    [*]Snoopy IH
    [*][gallery]9459[/gallery]
    [*]Markkus
    [*][gallery]9461[/gallery]
    [*]Hexenmeister
    [*][gallery]9463[/gallery]
    [*]Jaguar95
    [*][gallery]9475[/gallery]
    [*]3075
    [*][gallery]9477[/gallery]
    [*]tobi
    [*][gallery]9480[/gallery]
    [*]Sandmann
    [*][gallery]9493[/gallery]
    [*]Jan-Bernd
    [*][gallery]9494[/gallery]
    [*]JD6600
    [*][gallery]9507[/gallery]
    [*]metalger1
    [*][gallery]9559[/gallery]
    [/table]