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Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: schlueterfan1977
Für alle, die noch nie mitgemacht haben:
Erklärung: Am Monatsbeginn gibt es ein neues Thema für den Wettbewerb, bei dem jeder Modding Welt User mit einem Bild mitmachen kann Eine Woche vor Monatsende gibt es dann die Umfrage, welches der Bilder das schönste im ganzen Land(Thema) ist Jeder kann dabei 2 Stimmen abgeben. Das Gewinnerbild wird dann oben rechts einen Monat lang zu sehen sein, bis es wieder ein neues gibt
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Die Bilder dürfen nicht bearbeitet werden (außer zuschneiden) Jeder User darf nur ein Bild pro Monat posten Das Bild muss der User selber "geknipst" haben Es muss aus LS sein (Eine Szene aus dem Landwirtschafts Simulator 2011, 2013 oder dem LS 2015 beinhalten) Bilder der vorherigen Wettbewerbe dürfen nicht wiederverwendet werden! Schummeleien sind wie immer verboten (Doppelaccounts können leicht gefunden werden, darauf droht lebenslängliche Sperrung)
Frohe Weihnachten und schöne Feiertage vom gesamten Modding-Welt-Team! Wir hoffen, dass Ihr einen netten Abend verbringen könnt und wünschen euch dazu noch schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr.
Diese Dinge baue ich immer direkt in Maya ein, damit ich weniger arbeit habe, wenn ich von Maya eine funktionierende Version der BGA möchte. Also würden mit die i3d Dateien auch nicht viel helfen. Das Anpassen wird für mich allerdings nicht besonders schwer sein, daher wird das ja relativ schnell gehen
Ich bin schon seit einiger Zeit dabei, die BGA LS15 Tüchtig zu machen. Dabei konvertiere ich nicht nur die Shader sondern passe auch die eine und andere Textur an, verbaue ein paar LOD's und optimiere den "inneren" Aufbau der BGA, für weniger Leistungsverbrauch (damit meine ich wie die einzelnen Shapes zusammengefügt sind, am Modell selber wird man nichts merken).
Das ist alles mit Animationen gemacht, die der Browser intern verarbeiten kann. Für keinen Browser wird für die Animation ein Plugin benötigt, auch nicht für Firefox.
Es könnte allerdings sein, dass du bei deinem Firefox ein Plugin drauf hast, das irgend einen Fehler hat und dadurch dieses Problem verursacht.
Tretet das sonst bei niemanden auf? (Da bisher sonst noch keiner geantwortet hat, gehe ich mal davon aus) Wie oft tretet dieses Problem auf (Nur selten oder immer)? Tretet das auch auf, wenn du die Animation ausgeblendet hast?
Damit ich hier helfen kann, wäre es gut, wenn ich dieses Problem auch mal auf meinem PC zu sehen bekomme. Daher müsste ich wissen, was genau ich machen muss, damit dieses Problem auftritt. (Z.B.: Im Support Bereich auf ein Thema antworten, text schreiben). Die genaue Versionsnummer von deinem Firefox wäre auch hilfreich (Evtl. eine Beta Version?).
Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: Hexenmeister
Für alle, die noch nie mitgemacht haben:
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Das kannst du mit "freeze transformations" machen (für dein Problem brauchst du den Haken nur bei "scale" zu setzen). Dazu kannst du ja mal googeln, wo das zu finden ist, und wie das genau funktioniert
Ein Forum ist eben nicht für super schnellen Support gemacht. Jeder kann reinschauen wann er will und lesen was er will. Eine Antwort ist ebenso freiwillig, also braucht man sich nicht wundern, wenn man in einem Forum nicht nach einer Minute eine Antwort hat. Wir verwenden hier alle unsere Freizeit Wenn fleißige User, die immer gerne weiter helfen, das selbe Thema mehrmals sehen oder sogar lesen, dann würde es bald so sein, dass viele von ihnen die Lust verlieren. Schlussendlich dauert dann alles länger, auch wenn man die Frage in mehreren Foren stellt.
Wäre vielleicht nur als kleine Ergänzungen anzumerken da ja sonst alle anderen Punkte ausführlich erklärt sind. Bei Punkt 3, für Jene die nicht gleich wissen wie man einen Kanal aus Auswahl lädt. Geht nach Auswahl des Alphakanales auf "Auswahl > Auswahl laden > Alpha 1> Neue Auswahl". Oder klickt mit gehaltener Strg-Taste auf den Alphakanal.
Ich habe es oben so beschrieben, dass man den Kanal auswählt, und dann unterhalb der Kanäle ein Tool verwendet (oben eingekreist). Das ist aber relativ einfach zu übersehen. Das bessere ich noch aus
Alle notwendigen Dateien sind im 7-Zip Archiv "photoshopFiles.7z" enthalten (entpackte Größe ~300MB). Das kann mit Hilfe von "7-Zip" oder auch "WinRAR" entpackt werden. Alle dort enthaltenen Dateien müssen bearbeitet werden. Wie man das macht ist relativ einfach, wenn man sich an diese Anleitung haltet: Grundsätzlich ist es bei jeder Datei das selbe, man öffnet sie und hat mehrere Ebenen: Die Ebenen mit den Namen "grass_diffuse" und "asphalt_diffuse" müssen bearbeitet werden (falls nur eine vorhanden ist, muss auch nur eine angepasst werden), so wird das gemacht:
Man doppel-klickt auf das kleine Symbol unten rechts der Vorschau Und es öffnet sich ein neues Tab, dort ist dann nur noch die Textur zu sehen, die man austauschen muss.
Nach dem Austauschen nur noch STRG+S drücken und man kann das Tab schließen. Die Textur sollte sich nun auf die neue angepasst haben.
Für alle Dateien und Ebenen mit dem oben genannten Namen wiederhohlen
Die Dateien als dds speichern und mit den originalen im Ordner "textures" der BGA ersetzen (dxt1, all mipmaps)
Viel Spaß
Die Enthaltenen Fahrsilos lassen sich ganz einfach duplizieren, damit man auch mehr als zwei auf einer Map verbauen kann. Sollten die Silos alle nebeneinander liegen, braucht man nur "middle" (zu finden im Scenegraph in "BGA->silos->walls") zu duplizieren, an die Position der aktuellen linken oder rechten Seitenwand verschieben, und die linke oder rechte Seitenwand wieder um ca. eine Silobreite weiter verschieben. Dann noch das eigentliche Silo duplizieren ("silo2" unter "BGA->silos"), und an die richtige Position verschieben.Es befinden sich bereits einige Details, die auch auf der Originalmap vorkommen, in der BGA. Wer diese löschen will, kann das ganz einfach machen, indem man die TG "details" löscht (zu finden in "BGA->hall->details"). Ebenso kann die Inneneinrichtung gelöscht werden, falls einem diese unnötig vorkommt (trotz der niedrigen Polyanzahl und niedrigen Clip-Distance). Vielleicht sollte man dann aber die Funktion aus einigen Türen nehmen (User-Attributes des Triggers löschen)
Sollte die Map, in die die BGA eingebaut werden soll, andere Bodentexturen verwenden, als die Originalen, empfehle ich vor dem Einbau die Bodentexturen der BGA mit Photoshop anzupassen, oder sich mit einem anderen Programm vergleichbare zu erstellen. Besonders das Anpassen des Terrains fällt einem dann leichter
In der entpackten, heruntergeladenen Datei der BGA ("Biogasanlage.rar") befinden sich zwei Unterordner. Vorerst ist aber nur der Ordner "BGA" wichtig, denn dieser enthält die Texturen, Shader, Sounds und natürlich die i3d der BGA. Daher muss dieser Ordner in den Ordner der Map verschoben werden, um die i3d nachher in die Map zu importieren.
Wenn das geschafft ist, öffnet man die i3d der Map mit dem Giants Editor, und kann die i3d der BGA importieren ("BGA.i3d"). Jetzt ist ganz wichtig, dass man für das Platzieren nur die Transform-Group "BGA" verschiebt! Die BGA beinhaltet drei verschiedene Objekte, die für das umliegende Terrain verwendet werden. Diese sind nach dem Import alle sichtbar und liegen "übereinander". Im Scenegraph sind alle drei direkt in der TG "BGA" zu finden (mit dem Namen "terrain", "terrain_alternative1" und "terrain_alternative2"). Nun muss man sich für eines der drei entscheiden. Alle unterscheiden sich an den Anpassungsmöglichkeiten. Um sie alle einzeln zu betrachten kann man einfach zwei davon mit dem Haken bei "Visibility" in den Attributes ausblenden. Was sicher noch auffällt sind die roten Flächen, die das Terrain der BGA umgeben, aber diese sind ja relativ selbsterklärend, solange man lesen kann
Wenn man dann eine geeignete Position für die BGA gefunden hat, und sich für eines der drei Terrains entschieden hat, kann man die anderen zwei Terrains löschen und mit 1.2 fortfahren.
Jetzt kommt wohl der schwerste Teil des Einbaus, das Anpassen des Terrains der Map an das der BGA. Eigentlich lässt sich das relativ schnell machen, solange man einige Tricks kennt:
Die "Replace" Funktion sollte eigentlich einigermaßen klar sein, dennoch gebe ich hier noch ein paar kleine Tipps. Hebt man das Terrain an einer Stelle so weit an, dass es etwas über die Zielhöhe geht, kann man die perfekte Höhe für das "Replacen" finden. Diese Funktion liefert allerdings nicht immer eine 100% gleiche Höhe, denn es gibt einen kleinen Unterschied zwischen dem, was angehoben werden muss, um die Zielhöhe zu erreichen, und dem, was abgesenkt werden muss. Das kann man kaum sehen, aber wenn man dann mit einem Fahrzeug über die Kante fährt, merkt man es doch etwas. Das kann man ganz einfach umgehen, indem man nach dem Replacen die gesamte Fläche mit "Add" nochmals etwas anhebt, und dann wieder Replaced (dadurch wird die gesamte Fläche auf die Zielhöhe angesenkt).
Steigungen sind wohl am schwersten anzupassen, und dauern auch am längsten. Auch dazu ein paar Tipps. Im "Terrain Editing" Fenster eignet sich der Wert "0.1" für "Value". Man beginnt da wo die Steigung beginnt, und "Klickt" sich mit der "Add" Funktion, kombiniert mit der "Smooth" Funktion immer weiter nach oben. Hebt man das Terrain mit ein paar Mausklicks soweit an, bis es an einem Ende der "Brush" (der rote Kreis) hoch genug ist: Wichtig ist nur, dass man immer nur den oben rot eingerahmten Bereich beachtet und immer nur Klickweise hinzufügt oder glättet (beim Halten geht es zu schnell). Mit etwas Übung geht das sogar recht schnell.
Um komische Lichteffekte auf dem Terrain zu vermeiden, sollte man bei den Übergängen immer etwas weiter Replacen, damit das Terrain der Map auch noch ein Stück weiter unter das Terrain der BGA geht. Hier ein Beispiel, wie es aussieht, wenn das Terrain der Map direkt nach dem Übergang aufs Terrain der BGA "gerade" nach unten geht, dann passt die Beleuchtung nicht mehr:
Für einen nahezu unsichtbaren Übergang der Terrains kann man z.B. noch das Gras etwas in die BGA "hinein" verlaufen lassen:
In diesem Tutorial wird beschrieben, wie man meine Biogasanlage am besten in eine Map einbaut, und anschließend noch nach seinen Wünschen anpassen kann.