Das hat mit der Größe der Textur zu tun (wie die auf die Map "gelegt" wird)
Beiträge von Manuel
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Soll die Distanz Textur etwa einfarbig sein? (Z.B. von rock)
Die anderen Distanz Texturen findest du beim Terrain detail.
Das sieht in etwa so aus:<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="80" numDensityMapChannels="4" materialId="341" densityMapShaderName="blendMap" cellSize="8" viewDistance="78" terrainOffset="0.04" objectMask="65520" distanceMapIds="81;82;;;;;;;83;84" distanceMapUnitSizes="128;128;;;;;;;128;128"/>
Die bunten Zahlen stehen für die Texturen, diese 4, die oben eingetragen sind, solltest du auch eintragen, nur ist bei dir eine andere Id.
Achte darauf, dass du die unitSizes auch dem entsprechend anpasst (achte auf die Farbe)Die leer gelassenen stehen für andere, z.B. für das Gesähte, oder das gedüngte, die solltest du auch leer lassen, das hat seine Vorteile.
Welche Id für was steht weiß ich nicht, da hilft nur auf gut Glück, dann ansehen und dann evt. ändern.
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Die alte kannst du löschen, wenn du willst...
Ansonsten kannst du einfach beim Spielstart die V1.1 auswählen (nicht die V1)
Wenn du die Geräte usw. vom alten Spielstand weiterverwenden willst, schau in die Readme.txtViel Spaß

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Wenn man alles richtig macht passiert nichts...
Du musst auch auf die "Einträge" im Scenegraph achten, die weiter unten zu finden sind (so wie die Layer vom Terrain)
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Das werde ich jetzt schnell mal machen...
Wenn ich die Erlaubnis vom Urmodder der Halle bekommen, kann ich die gerne zum DL Stellen

Ich denke, ich werde die restliche Woche mal am Tutorial weiter machen. Wenn das mehr oder weniger fertig ist, werde ich mich mal dem Modden versuchen... Ich denke ich fange mit was "einfachen" an, weis aber noch nicht genau was...
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Sooo... Wenn jemand noch einen Fehler entdeckt, bitte so schnell wie möglich melden

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Ich meine diese hier:
<Layer name="wheat" detailMapId="8" unitSize="16" weightMapId="6" distanceMapId="7" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="grass" detailMapId="11" unitSize="8" weightMapId="9" distanceMapId="10" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="shortGrass" detailMapId="14" unitSize="16" weightMapId="12" distanceMapId="13" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="rock" detailMapId="17" unitSize="16" weightMapId="15" distanceMapId="16" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="beachSand" detailMapId="20" unitSize="16" weightMapId="18" distanceMapId="19" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="gravel" detailMapId="23" unitSize="16" weightMapId="21" distanceMapId="22" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="asphalt" detailMapId="26" unitSize="16" weightMapId="24" distanceMapId="25" distanceMapUnitSize="128"/>Such mal nach dem Grünen, sie da mal nach, welche "FileId" du da findest
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Soo... Freut euch ihr Kinder

Ich denke hier auf Modding Welt wird es schon heute Abend so weit sein

Ich habe hier nochmals das Video von vorhin verfeinert
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MapBGA.zip bzw. direkt auf PlanetLS
MapFruitTrigger.zip bzw. direkt auf PlanetLS
Triolet mit Silo zu Grass/Chaff Funktion
Siloschaufel oder ähnliches
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hmm.. du könntest auch versuchen beim <Layer name="BODENTEXTUR"... das Grüne ergänzen (wenn das nicht schon da ist), dass das so aussieht (so ist es standardmäßig): <Layer name="BODENTEXTUR" detailMapId="X" unitSize="X" weightMapId="X" distanceMapId="X" distanceMapUnitSize="128"/>
Und das mit jedem Layer den man "malen" kann.Bei distanceMapId kommt die Id der Textur rein, die DistanceMapUnitSize kann man normalerweise so lassen.
Wenn das bei den Fruchtsorten auch noch nicht der Fall ist, musst du da auch das selbe tun, nur dass da nicht nur eine Textur ist, sondern für jede Stufe eine, das sieht dann so aus: distanceMapIds="X;X;X;X;X" das selbe mit den distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128"
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Im Grunde brauchst du da nur das Terrain aus der Originalmap exportieren und in deine Map importieren, das alte Terrain löschen.
Was dann aber schlechter ist, dass du die "Fruchtsorten", die nicht in der Originalmap sind, neu einbauen musst... -
Das habe ich bei der Version auch noch nicht geschafft.
Was denn? Dass die i3d 60MB hat?
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Komisch, ich habe den GE 4.1.9 und meine Map i3d hat über 60MB, mir fällt von dem "weiß" gar nichts auf...
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Also wenn du hier nicht fündig wirst, dann melde dich bitte nochmals

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Ich denke das kommt darauf an was du duplizierst, aber dass er da weiß wird ist mir noch nie aufgefallen
Ist die i3d der Map nach dem speichern angewachsen?
Wie sieht es denn im Scenegraph aus? Sind da alle Elemente direkt drin oder hast du die in Transformgroups getan? Das ist wichtig, weil der Scenegraph nach jeder Änderung alles was angezeigt wird neu ladet, dann kann es, je mehr Elemente angezeigt werden, etwas dauern bis man wieder weiter arbeiten kann. -
Ja, es gibt für registrierte User nicht nur diesen Traktor, es gibt ja auch einen Ballen-wagen, Drehschemel und einen Frontlader

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Mir gefällt auch was ich da sehe

Was du evt. noch machen könntest währe, die "Farbe" auf den Bergen zu glätten (mit der smooth Funktion)
Was mir noch auffällt ist, dass du das gleiche hast wie Gerrit beim Steinbrinker Land, dass die Distanz Texturen fehlen, sodass die Bodentexturen in der Ferne nur noch einfarbig sind.Der Rest ist aber echt toll!

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In meiner Map kann man mit dem Triolet auch schon die Kühe im Lowpolystall füttern.
Evt. stelle ich den Stall auch zum DL, aber versprechen kann ich nichts, ich benötige nämlich erst die Erlaubnis vom Modder des Kuhstalls. -
Hallo Philipp,
ich würde auch sagen du beteiligst dich hier mal aktiv, dass wir sehen ob du auch halten kannst, was du gesagt hast, bei einigen ist das leider nicht der Fall.
Deshalb würde ich sagen du meldest dich hier einfach in 1-2 Wochen wieder.Bis dahin hoffe ich du bist fleißig

MfG. Manuel
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Die BGA Silos werde ich nicht mehr ändern.
Natürlich habe ich wieder was gemacht...
- Bei der Kuhweide gibt es jetzt ein 2. Fahrsilo für Gras.
- Die 2 haupt Tore am Hof lassen sich jetzt von weiter weg öffnen und schließen, dass man nicht mehr aussteigen muss.
- Bäume bei 100%.
- Beim Misthaufen gibt es jetzt ein neues Förderband - noch ohne Funktion.
- PDA Map aktualisiert.
- Bodentextur "Gepflügt" etwas verdunkelt.
- Bestimmt noch irgendwas, fällt mir aber nicht mehr ein
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Ich habe diesen Mod noch nie getestet, sollte aber funktionieren, wenn man die Musik in .wav formatiert hat...
