Schön, aber verbaue nicht zu viel licht, das ist sehr schlecht für Low PC`s
Beiträge von Manuel
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Ach soo, das kannst du glaube ich in den User attributes der Abladetrigger ändern
Tipp: das nicht an den 3 Triggern ändern, nur an einem, sonst hast du im PDA 3 mal das selbe drin
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Gut, ich denke das waren genug Ja`s
Von mir auch ein Ja.Da bleibt nur noch Willkommen im Team
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Das ist die pda_map.dds unter map01
Du kannst ein Bild im GE von der Map von oben machen und das dann zuschneiden, dass du es mit der alten Map ersetzen kannst.
hier nochmal eine Anleitung: PDA-Map erstellen – GIANTS Support Wiki
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Jo, gut
Ich denke das sieht dann besser aus -
Das mit den hacken liegt daran, dass zu viele Gebäude eingeblendet werden, du kannst Map mal mit dem GE öffnen und die Clip Distance zurücksetzen
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Sind dort auch diese Dateien mit diesem Namen?
-map01/paths/trafficPaths.i3d
-map01/paths/pedestrianPaths.i3d
-map01/pda_map.pngAnsonsten kann ich an der lua nichts finden...
Vllt. liegt es auch an dem Map_Fruits im Mod Ordner -
Ja, sehr schöne Bilder
Hier nochmal ein tipp: Bei meiner BGA kann man die Bodentextur in deine ändern, einfach im Ordner meiner BGA (da wo die Texturen sind) die "asphalt_diffuse.dds" mit deiner Bodentextur ersetzen (das kann man bei meinen Mods grundsätzlich immer)
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Wie der Call Stack obe aussieht, wird der von dieser lua verursacht:
mods/Testzip/SampleModMap.lua
kannst du die evt. mal hier rein stellen? -
Also, wenn im GE nicht ein einzelnes Teil ist, das du ändern möchtest, dann kannst du das mit dem GE nicht machen, dafür kannst du Programme wie 3dsMax, Blender, Maya verwenden.
Das ist dann aber immer noch nicht einfach, da man sich mit dem Programm auch erst zurechtfinden muss, bzw. die i3d exporter installieren, das auch nicht gerade einfach ist... -
Wen denn?
Die Einträge?Die findet du in der map01.i3d zwischen "<Scene>" und "</Scene>"
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Das hat mit der Größe der Textur zu tun (wie die auf die Map "gelegt" wird)
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Soll die Distanz Textur etwa einfarbig sein? (Z.B. von rock)
Die anderen Distanz Texturen findest du beim Terrain detail.
Das sieht in etwa so aus:<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="80" numDensityMapChannels="4" materialId="341" densityMapShaderName="blendMap" cellSize="8" viewDistance="78" terrainOffset="0.04" objectMask="65520" distanceMapIds="81;82;;;;;;;83;84" distanceMapUnitSizes="128;128;;;;;;;128;128"/>
Die bunten Zahlen stehen für die Texturen, diese 4, die oben eingetragen sind, solltest du auch eintragen, nur ist bei dir eine andere Id.
Achte darauf, dass du die unitSizes auch dem entsprechend anpasst (achte auf die Farbe)Die leer gelassenen stehen für andere, z.B. für das Gesähte, oder das gedüngte, die solltest du auch leer lassen, das hat seine Vorteile.
Welche Id für was steht weiß ich nicht, da hilft nur auf gut Glück, dann ansehen und dann evt. ändern.
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Die alte kannst du löschen, wenn du willst...
Ansonsten kannst du einfach beim Spielstart die V1.1 auswählen (nicht die V1)
Wenn du die Geräte usw. vom alten Spielstand weiterverwenden willst, schau in die Readme.txtViel Spaß
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Wenn man alles richtig macht passiert nichts...
Du musst auch auf die "Einträge" im Scenegraph achten, die weiter unten zu finden sind (so wie die Layer vom Terrain)
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Das werde ich jetzt schnell mal machen...
Wenn ich die Erlaubnis vom Urmodder der Halle bekommen, kann ich die gerne zum DL Stellen
Ich denke, ich werde die restliche Woche mal am Tutorial weiter machen. Wenn das mehr oder weniger fertig ist, werde ich mich mal dem Modden versuchen... Ich denke ich fange mit was "einfachen" an, weis aber noch nicht genau was...
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Sooo... Wenn jemand noch einen Fehler entdeckt, bitte so schnell wie möglich melden
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Ich meine diese hier:
<Layer name="wheat" detailMapId="8" unitSize="16" weightMapId="6" distanceMapId="7" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="grass" detailMapId="11" unitSize="8" weightMapId="9" distanceMapId="10" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="shortGrass" detailMapId="14" unitSize="16" weightMapId="12" distanceMapId="13" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="rock" detailMapId="17" unitSize="16" weightMapId="15" distanceMapId="16" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="beachSand" detailMapId="20" unitSize="16" weightMapId="18" distanceMapId="19" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="gravel" detailMapId="23" unitSize="16" weightMapId="21" distanceMapId="22" distanceMapUnitSize="128"/>
<Layer name="asphalt" detailMapId="26" unitSize="16" weightMapId="24" distanceMapId="25" distanceMapUnitSize="128"/>Such mal nach dem Grünen, sie da mal nach, welche "FileId" du da findest
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Soo... Freut euch ihr Kinder
Ich denke hier auf Modding Welt wird es schon heute Abend so weit sein
Ich habe hier nochmals das Video von vorhin verfeinert
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MapBGA.zip bzw. direkt auf PlanetLS
MapFruitTrigger.zip bzw. direkt auf PlanetLS
Triolet mit Silo zu Grass/Chaff Funktion
Siloschaufel oder ähnliches
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hmm.. du könntest auch versuchen beim <Layer name="BODENTEXTUR"... das Grüne ergänzen (wenn das nicht schon da ist), dass das so aussieht (so ist es standardmäßig): <Layer name="BODENTEXTUR" detailMapId="X" unitSize="X" weightMapId="X" distanceMapId="X" distanceMapUnitSize="128"/>
Und das mit jedem Layer den man "malen" kann.Bei distanceMapId kommt die Id der Textur rein, die DistanceMapUnitSize kann man normalerweise so lassen.
Wenn das bei den Fruchtsorten auch noch nicht der Fall ist, musst du da auch das selbe tun, nur dass da nicht nur eine Textur ist, sondern für jede Stufe eine, das sieht dann so aus: distanceMapIds="X;X;X;X;X" das selbe mit den distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128"