Rübenernter mit Helfer

  • LS17

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  • Das sind insgesamt ziemlich magere Informationen. Es wird sicherlich auf jeder Karte ein "Feld 6" geben.
    Ganz zu schweigen davon, dass es doch eigentlich in jedem Vollernter möglich ist, die Helfer einzustellen, oder irre ich mich da jetzt? (Kann mich irren, da ich noch nie auch nur einen Helfer benötigt habe. :D )

    Ansonsten gibt's ein paar Mods, die da weiterhelfen "können", aber nicht zwangsweise auf jeder Karte brauchbar sind.
    Unter anderem die AIVehicleExtension oder CoursePlay.

    Und als Info am Rande: Es gibt einen Thread für Modsuche, der wird aber erst ab 30 sinnvollen Beiträgen sichtbar. ^^
    LS 11/13/15/17 - Was ist zu beachten, wenn ich Mod-Support benötige!
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    Lesen UND verstehen sind, neben denken vor dem Schreiben, wichtig für die schriftliche Kommunikation!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lea Torash ()

  • Denn Helfer solltest du in jedem Ernter Aktivieren können mit "H" auch wenn es in der F1 Hilfe nicht Angezeigt wird. Das Hilfefenster zeigt immer nur eine Begrenzte anzahl an Tastenbelegungen.

    Sollte es dennoch nicht gehen bitte die Log.txt mit anhängen. Hellsehen kann hier leider noch keiner.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pandory ()

  • Lea Torash schrieb:

    Und als Info am Rande: Es gibt einen Thread für Modsuche, der wird aber erst ab 30 sinnvollen Beiträgen sichtbar.
    Nur zur Info, die Mod Suche ist für alle sichtbar, aber die Mod Wünsche (Wunsche-Ecke) erst ab 30 Beiträgen.

    Ich verschiebe das hier deshalb in die Mod Suche.
  • Ups. Verwechselt. :whistling: ich wusste da war irgendwie was falsch.
    Man möge mir die Fehlinformation verzeihen und mich nicht steinigen. ;(
    Jedenfalls.. hat pandory Recht, wenn die Log.txt derart Übergröße hat, dann sollte man gleich reinschauen, welcher Mod da Probleme verursacht.
    Und wenn du dir selbst nicht ganz sicher bist, wo das Ding Fehler reinhaut, dann hast du die Möglichkeit zumindest die Error hier in einem Spoiler zu posten.

    Oder du machst das gleich so, dass du nur die Mods für die hbr in den Ordner nimmst, schaust, ob es läuft und dann packst du nach und nach wieder die Mods in den Ordner, die du haben willst.
    (Dafür solltest du natürlich einen neuen Spielstand anfangen.)
    LS 11/13/15/17 - Was ist zu beachten, wenn ich Mod-Support benötige!
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  • So habe noch die alte Log und füge mal was ein da habe viele Call Stacks

    Spoiler anzeigen
    C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_ponyRideable/waterBucket.i3d (46.39) ms
    dataS2/character/player/player01.i3d (601.47) ms
    data/firstPerson/chainsaws/stihl/stihlMS261.i3d (536.62) ms
    data/firstPerson/chainsaws/husqvarna/husqvarna550.i3d (206.00) ms
    data/firstPerson/chainsaws/jonsered/jonsered2252.i3d (242.56) ms
    data/firstPerson/chainsaws/mcCulloch/mcCullochCS410.i3d (352.72) ms
    C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Axe/Axe.i3d (77.51) ms
    Error: Can't load resource 'C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/shared/default_normal.dds'.
    C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Pallet_Capacity/i3d/bigBagContainerPigFood.i3d (587.92) ms
    Error: Can't load resource 'C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/shared/default_normal.dds'.
    C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Pallet_Capacity/i3d/bigBagContainerFertilizer.i3d (91.22) ms
    C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_HofBergmann_Reloaded/maps/objects/pallets/redCabbageSaplings.i3d (214.26) ms
    Validity check failed in TransformGroup_localToWorld:
    ..\..\..\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (3229): !MathUtil::isNaN(pArgs->arg[0].f)
    LUA call stack:
    dataS/scripts/vehicles/specializations/TensionBelts.lua (839) : printCallstack
    dataS/scripts/vehicles/specializations/TensionBelts.lua (360) : getIsPlayerInTensionBeltsRange
    dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (2752) : updateTick
    dataS/scripts/network/Server.lua (68) : updateTick
    dataS/scripts/BaseMission.lua (1518) : update
    dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2187) : update
    dataS/scripts/missions/mission00.lua (346) : update
    dataS/scripts/main.lua (1922) : update
    Validity check failed in TransformGroup_localToWorld:
    ..\..\..\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (3229): MathUtil::isFinite(pArgs->arg[0].f)
    LUA call stack:
    dataS/scripts/vehicles/specializations/TensionBelts.lua (839) : printCallstack
    dataS/scripts/vehicles/specializations/TensionBelts.lua (360) : getIsPlayerInTensionBeltsRange
    dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (2752) : updateTick
    dataS/scripts/network/Server.lua (68) : updateTick
    dataS/scripts/BaseMission.lua (1518) : update
    dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2187) : update
    dataS/scripts/missions/mission00.lua (346) : update
    dataS/scripts/main.lua (1922) : update
    Validity check failed in TransformGroup_localToWorld:
    ..\..\..\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (3231): !MathUtil::isNaN(pArgs->arg[2].f)



    vielleicht könnte ihr mir ja nen Tipp geben woher dieser Lua call stack stammt
  • Da versucht irgendein Mod auf 'ne Funktion zuzugreifen, genauer gesagt auf die TensionBelts.lua, die in irgendeinem Anhänger aufgerufen wird, wenn ich das richtig deute.
    Der Modder dieses Anhängers scheint die Spanngurte entfernt zu haben, ohne diesen Funktionsaufruf ausgeklammert oder gelöscht zu haben.

    Daher nochmal:

    Lea Torash schrieb:

    Oder du machst das gleich so, dass du nur die Mods für die hbr in den Ordner nimmst, schaust, ob es läuft und dann packst du nach und nach wieder die Mods in den Ordner, die du haben willst.
    (Dafür solltest du natürlich einen neuen Spielstand anfangen.)
    LS 11/13/15/17 - Was ist zu beachten, wenn ich Mod-Support benötige!
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  • Ja.. da fangen wir doch einfach mal ganz oben an und gehen das ganze der Reihe nach durch, mh? Aaaaaaaaalso.. folgendes..

    Renderer: Intel(R) HD Graphics 4600 Version: 20.19.15.4549 (10.11.2016)

    Mal schauen, ob du eventuell irgendwo neue Chiptreiber bekommst, mh? Die sind schon etwas arg alt.

    [b]Load mod: AAA_UniversalProcessKit (Version: 17.0.6)[/b] hat in Zusammenhang mit der Hof Bergmann Reloaded dort im Mod-Ordner nichts zu suchen. Raus damit, weg damit und alles, was davon abhängig ist!

    Load mod: FS17_CombineAddOn (Version: 1.0.3) ist, so glaube ich, mit der Load mod: FS17_AIVehicleExtension (Version: 1.1.0.0) nicht kompatibel, hier kann ich mich aber irren, am besten ausprobieren!


    -----------------------------------------------

    Das sind so die Inkompatibilitäten, die mir auf die schnelle aufgefallen sind.

    Quellcode

    1. Validity check failed in TransformGroup_localToWorld:
    2. ..\..\..\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (3229): !MathUtil::isNaN(pArgs->arg[0].f)
    3. LUA call stack:
    4. dataS/scripts/vehicles/specializations/TensionBelts.lua (839) : printCallstack
    5. dataS/scripts/vehicles/specializations/TensionBelts.lua (360) : getIsPlayerInTensionBeltsRange
    6. dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (2752) : updateTick
    7. dataS/scripts/network/Server.lua (68) : updateTick
    8. dataS/scripts/BaseMission.lua (1518) : update
    9. dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2187) : update
    10. dataS/scripts/missions/mission00.lua (346) : update
    11. dataS/scripts/main.lua (1922) : update
    Alles anzeigen

    Der Code sagt mir, wenn man dem GDN glauben darf, dass einer deiner Anhänger nach TensionBelts (also Spanngurten kräht), diese aber nicht mehr verbaut sind, also die Skriptfunktion die Indices dazu nicht mehr findet.

    Ich wiederhole mich ein letztes Mal, danach hab ich dann keine Lust mehr:

    Lea Torash schrieb:

    Oder du machst das gleich so, dass du nur die Mods für die hbr in den Ordner nimmst, schaust, ob es läuft und dann packst du nach und nach wieder die Mods in den Ordner, die du haben willst.
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  • Neu

    Ahoi. Das sieht doch schonmal um einiges besser aus. :P

    Meine Vermutung bezüglich des Callstacks ist, dass das LightAddon im Mod FS17_ClaasTorion1511 seine Funktion abarbeiten will, aber dieser den passenden Index an einer anderen Stelle stehen hat, wo dieses LightAddon ihn dann nicht finden kann.

    In den Mods FS17_Axe und FS17_Pallet_Capacity scheint sich ein kleiner Schreibfehler eingeschlichen zu haben, da beide versuchen auf den Ordner C:/Users/Mr_Bo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/shared/ zuzugreifen.
    Ich kenne beide Mods nun nicht, aber ich vermute mal, dass entweder in der i3d vom Modder relativePath="false" eingetragen wurde, oder gleich ein völlig falscher Pfad.
    (vermutlich, da in aller Regel die Fehler direkt unterhalb des verursachenden Mods erscheinen. Daher kann man zu 99% davon ausgehen, dass die fehlerhafte Modifikation diejenige ist, die eine Zeile über dem ersten auftauchen des Fehler ist. Ausnahmen sind üblicherweise die Fehler, die die Modifikation gleich mit zitieren.)
    LS 11/13/15/17 - Was ist zu beachten, wenn ich Mod-Support benötige!
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