Mod lässt sich nach Kauf ankuppeln, aber nur mit Gewalt aus dem Boden ziehen

  • Hallo zusammen.
    Ich habe folgendes Problem:
    Habe mir eine anhängbare Forstzange für Frontlader zusammengeschraubt (eigentlich für meinen Bagger).
    Der Mod funktioniert, ist kaufbar, anhängbar und macht was er soll.
    Es gibt auch keine Log-Fehler
    Nur nach dem Kauf steckt das Ding etwas im Boden und lässt sich nur mit viel (unrealistischer) Gewalt vom Boden lösen.
    War der Mod einmal angekuppelt, lässt er sich problemlos ab- und wieder ankuppeln.
    Wo habe ich einen Fehler gemacht?
    Die Attacherplatte habe ich in MAYA gemacht, der Rest ist vom Ponsse Buffalo.
    Liegt es evtl. an folgendem Eintrag in der XML
    <size width="2.5" length="2"/>
    Die Werte habe ich nur geschätzt, weil ich nicht weiß, woher ich die richtigen Werte bekomme, bzw. ablesen kann, noch was für eine Einheit die Werte haben.
    Ich hänge das Ding mal als ZIP (das ist noch nicht die endgültige Version, Store-Bild und Texturen muss ich noch bearbeiten) dran, wäre nett wenn mir jemand helfen könnte.

    Gruß Remraf

  • Hey David,
    nach dem "Zurücksetzten" lässt sich der Mod problemlos ankuppeln und ohne Schwierigkeiten bewegen.
    Allerdings versinkt er bis zur Attacherplatte im Boden. Das ist auch so beim Abkuppeln, wenn nicht die Zange geöffnet ist und die Zange damit auf den beiden "Collision_Claw" steht. (Das ist mir bis jetzt noch nicht aufgefallen, weil ich die Zange immer so abstelle)
    Aber jetzt, wo ist es ein paarmal anders probiert habe, und sehe, dass der Mod bis zur Attacherplatte versinkt, die Attacherplatte bleibt oberirdisch, kommt mir ein Gedanke.
    Ich glaube ich habe beim Export der Attacherplatte aus MAYA irgendeine Funktion angeklickt - irgendwas mit "World" - Kann es sein, dass damit der Nullpunkt dieses Teils vom Spiel als Bodenoberfläche genommen wird, egal wieviel unten noch dranhängt? Das würde erklären, warum die Attacherplatte sichtbar bleibt.

    In MAYA bin ich noch blutiger Anfänger und das Programm erschlägt einen ja förmlich, tausend Fragen schwirren mir im Moment im Kopf herum ?(

    • Offizieller Beitrag

    Wird die Zange per MouseControl oder per Taste geschlossen? Wenn die nämlich auf der Colli stehen kann, vielleicht hilft dir der „ausgeklappt beim Kauf“ - Parameter? Musst mal im GIantsDeveloperNetwork in der ScriptDoku schauen, ich hab da dumpf was in Erinnerung, aber am Handy grad den link net parat....

    Deine Überlegungen mit Maya kann gut sein, dazu kenn ich mich damit aber auch zu wenig aus...

  • Danke für Deine Tipps.
    Da ich an die AttacherPlatte sowieso nochmal ran muss, Größe und Textur, probiere ich mal meine Überlegung.
    Die "aufgeklappte Variante" finde ich aber ebenso reizvoll, weil der Mod nach dem Kauf eh nie steht, sondern immer irgendwie halb im Boden auf der Seite liegt. Habe das aber noch nicht probiert, weil wenn ich das im GE mache, sich mit Sicherheit die Rotationsparameter der "Claws" ändern und ich ehrlich gesagt mind. 5 Std. Zeit verbracht habe um die Zange in der jetzigen Version voll funktionsfähig zu bekommen. Da habe ich erstmal genug davon. Wenn das aber über eine Scriptänderung geht wäre das genial.
    Könntest Du mir noch die Geschichte mit den <size width="2.5" length="2"/> erklären, wo ich die richtigen Werte herkriege, bzw. wie vermisst man einen Mod?

    Gruß Remraf

    • Offizieller Beitrag

    Normalerweise sind das Angaben in Meter. Da werden, wenn Ich das richtig verstanden habe, aus Maya übernommen.

    Was ist wenn du dieses „world“ aus Maya der Zange selbst hinzufügst, und die gleiche ColliMask und ColliBits setzt wie für die Platte?

    • Offizieller Beitrag

    Hab mir deinen Mod jetzt nicht runter geladen und angeschaut, aber ich denke das die Colli zu klein ist um beim Kauf auf dem Boden zu stehen.

    Aber du könntest auch eine Palette drunter legen, die du in der xml mit moveSupport ausbenden, scalieren und verschieben kannst.

    Wie das aussehen kann, kannst du bei meinen Fliegl Silageschildern hier im Download-Bereich anschauen.
    Dazu den Mod entpacken und in die i3D der kleinen Zusatzschilder rein schauen.

  • Hallo David, hallo Tobi,
    herzlichen Dank für Eure Antworten.

    Tobi, auf die Idee mit der Palette wäre ich nie gekommen. Habe mir das bei Deinem Mod genau angeschaut. Bevor ich mit der Umsetzung anfange, habe ich aber noch einige Fragen:
    1. TG "attached" - da muss bei mir jetzt die Baggerzange komplett rein, also alles was jetzt unter 0> läuft
    2. TG "detached" - da mein Mod ja aus vielen Einzelteilen besteht, muss ich hierfür alle sichtbaren Teile kopieren und zu einer zweiten Baggerzange zusammenschrauben, die dann in die TG reinkommt als 0>1|0 . Die Palette kommt als 0>1|1?
    Oder kann ich mir das Erstellen der zweiten Baggerzange sparen, weil sie im an- und unangekuppelten Zustand die gleiche Position haben soll und nur die Palette kommt in die TG "detached" und die XML müsste folgender Maßen aussehen:

    <animations>
    <animation name="moveSupport">
    <!-- attached vis -->
    <part node="0>1" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />
    <part node="0>0" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" />

    <!-- detached vis -->
    <part node="0>1" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="true" />
    <part node="0>0" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="true" />

    3. Wo genau in MAYA finde die Werte für <size width="???" length="???">



    Vielen Dank im Voraus für die Hilfe
    Gruß Remraf

    • Offizieller Beitrag

    Wenn deine Zange im abgehängten Zustand die gleiche Position haben soll, dann musst nur eine neue TG erstellen in der die Palette und die Collis sind.
    Diese richtest du dann an die gewünschte Position aus und du brauchst nur diese TG in der xml angeben.
    Du solltest diese aber beim ankoppeln nicht nur ausblenden, sondern auch so klein wie möglich scalieren und an eine Stelle verschieben, wo es nicht stört.

  • sondern auch so klein wie möglich scalieren und an eine Stelle verschieben, wo es nicht stört.

    Darauf würde ich gerne zurückkommen, wenn ich alles soweit umgebaut habe. Vielleicht erübrigt sich dann die Frage, wie das geht, vor allem das Verschieben.

    Die Frage nach dem Vermessen eines Mods, kann ich mir jetzt glaube ich auch selbst beantworten. Den Mod in MAYA importieren > einen Würfel so groß wie der Mod ist drüberlegen und in dem Fenster (von dem ich gerade nicht weiß, wie es heißt) die Breite und Länge ablesen, wenn bei den Settings "Meter" als Einheit gewählt ist. Meter ist doch richtig, als Einheit bei "Size" ??? Ist das auch bei den Vektoren in Meter? Beispiel aus Deinem Mod:
    startTrans="0 0.2 0" Heißt also 0 Richtung x-Achse, 20cm Richtung y-Achse, 0 Richtung z-Achse. Sehe ich das richtig oder liege ich da völlig daneben.
    Meine Güte, was ich alles nicht weiß :facepalm:

    • Offizieller Beitrag

    Ja genau, die Angaben sind alle in Meter.

    Das Vermessen kannst du auch im GE machen.
    Dazu musst du nur auf Create -> Primitives -> Plane gehen und diese dann an den äußeren Rand des Mods verschieben.
    Danach eine TG erstellen und die Plane dort einfügen.
    Wenn du jetzt die TG verschiebst, bis die Plane an der gegenüberliegenden Seite des Mods ist, kannst du den Wert bei zb X ablesen.
    Dann hast du zb die Breite. ;)

  • So, jetzt habe ich die Zange auf Palette (alles fein abgekupfert)
    Es gibt auch keine Log-Fehler, und die Zange steckt nur noch halb so tief im Boden, aber dafür lässt sich sich jetzt garnicht mehr rausziehen. Doch, einmal habe ich es geschafft. Nach dem Abkuppelt erscheint dann auch die Palette, kippt aber sofort mit der Zange seitlich in den Boden. Dann allerdings lässt sie sich auch wieder anhängen. Schade, das hätte mir gut gefallen. Es muss irgendwas anderes sein, das da nicht stimmt!!!

    Die Idee von dte4779 mit dem Kauf in geöffnetem Zustand der Zange wäre auch einen Versuch wert, aber ich weiß nicht, wie man das macht, ohne die i3d und die xml umzukrempeln.

    Übrigens, mit dem Export aus MAYA kann es auch nichts zu tun haben. Ich habe eine neue Attacher-Platte gemacht und ohne Veränderungen der Voreinstellungen exportiert, dann natürlich die Colli und ClipDistance nachträglich bearbeitet. Aber auch da ist das Ergebnis das selbe, das Ding geht nur mit größter Gewalt aus dem Boden.

    Manchmal ist es echt zu "Mäusemelken" :pinch:

  • Hallo Tobi,
    das mache ich doch gerne.
    Screen-Shot kommt als PDF, XML ist auch dabei.
    Danke für Deine Hilfe
    Gruß Remraf

  • Nein, leider nicht.
    Die Zange liegt fast neben der Palette, lässt sich ankuppeln, aber wieder nur mit Gewalt aus dem Boden ziehen und führt dann eine Affentanz auf, ähnlich wie wenn ein Zug gegen eine Mod fährt (ich glaube Du weißt was ich meine)
    Zusätzlich verlieren die Collisionen der Zange bei Bewegungen die Verbindung zur Zange (s. Screenshot)

    Ich kann leider kein besseres Feedback geben.

  • Hallo Ex-Deelay,
    prinzipiell hast Du recht - nicht in diesem Fall!
    Hättest Du den Thread von Anfang an gelesen, wüsstest Du, dass ich schrieb, dass der Mod funktioniert, was die Collisionen der Zange natürlich beinhaltet.
    Dass die Collis jetzt nicht mehr halten, liegt an den Veränderung durch die zusätzliche Palette, wobei die xml angepasst wurde. Mein letzter Kommentar war nur ein Feedback zu den von Crouwler versuchten Veränderung in der XML.
    Trotzdem hat mich Dein Einwand auf eine Idee gebracht, deshalb bedanke ich mich dafür.
    Sehr interessiert bin ich an dem von Dir vorgeschlagenen Thead - sei so nett und schicke mir den Link oder den Titel.

    Danke Remraf

    Hallo Tobi,
    folgende Idee, oder Überlegung
    Kann es sein, dass die Probleme beim Ankuppeln nach dem Kauf daher rühren, dass die 3 Collisionen der Zange nicht innerhalb des Mainobjektes 0> liegen, sondern 1>, 2>, 3> sind und vom Gesamtgewicht sprich "Density" größer als die Collision von 0>???
    Warum man die Collisionen der Zange nicht direkt im Main-Objekt macht, habe ich nie so ganz verstanden. Habe das so übernommen aus dem "Ponsee Heckkran von Endless Dark".
    Einzig logische Erklärung wäre für mich, weil man dadurch das Gewicht und somit auch die Kraft der Zange unabhängig von restl. Mod einstellen kann.
    Was denkst Du, könnte das Problem dadurch gelöst werden, dass ich die 3 Collis der Zange direkt im Main-Objekt registriere und danach die XML entsprechend ändere, sodass es nur noch eine "component" gibt?
    Da würde ich schon gerne erst Deine Expertenmeinung dazu hören, denn die Neuausrichtung der XML fällt mir nicht wirklich leicht, auch weil ich manche Dinge nicht vollständig verstehe und so nur mit "try and error" weiter komme.

    Herzliche Grüße
    Remraf

  • Sorry, hatte gedacht dir sei das Problem mit der Zangencolli erst jetzt aufgefallen. Habe nicht ganz registriert, dass das Problem erst nach dem Einbau der Palette auftauchte.

    https://www.modding-welt.com/thread/16176-f…orst#post158125

    Da hatte leider bislang auch noch Keiner eine Lösung. Aber vielleicht ist der Thread-Ersteller ja mittlerweile selber weiter gekommen. Müsstest mal versuchen mit ihm Kontakt aufzunehmen.

    Ansonsten würde mir noch der Iveco vom Beast-Pack vom FSM Team einfallen. Die hatten im 15er schon die Colli Probleme bei der Zange und haben ewig dran getüftelt. Die Jungs könntest auch mal versuchen zu kontaktieren.